Hey Bianca_und_Alex , danke für diese tolle und ultralange Antwort und Vielem davon stimme ich zu. Insbesondere auch das was du über Brettspiele im Vergleich zu grenzenlosen PnPs sagst: schon immer, angefangen bei HeroQuest, hatte ich das Gefühl, dass es zu limitiert wäre. Sätze wie "wie geil wäre es, wenn man XY könnte" oder "wenn es einen Gegenstand Z gäbe" hallen heute noch in meinen Ohren und auch heute denke ich bei vielen auch so. Auch Dungeon Universalis ist da keine Ausnahme, auch wenn es für mich, wie ja hinlänglich bekannt sein dürfte, die größte Offenbarung seit eben jenen adoleszenten PnP-Zeiten ist. Aber das ist alles im Prinzip alles hinnehmbar für mich, da ich weiß, dass es bei Brettspielen nun mal eine Spielbalance geben muss und, wie du ja sehr gut gesagt hast, das Material der limitierende Faktor ist.
Selbiges gilt auch für die Features (jetzt auf AQ bezogen): Warum konnten die Sadler Brüder nicht 500 Feature kreieren, von denen auch immer mehrere in einem Raum erscheinen können und die Räume somit deutlich beleben? Genau, weil das Spiel mit seinem drei großen Schachteln schon viel zu viel Platz weg nimmt. Und wie hätte man das ändern können? Genau, in dem man keine Miniaturen nutzt, sondern bei den guten alten Pappaufstellern bleibt, so wie es auch DUN z.B. macht. Aber das möchte der Käufer nicht, der will Minis
Das Problem sehe ich hier nicht bei den wenigen Features. Selbst bei meinem selbst entwickelten Random Map Generator für DUN habe ich genau dieses Prinzip: Tür auf, Random Tile, EIN Möbelstück rein. Das Problem bei AQ ist für mich das statische Spielbrett. Das ist ja gar kein Zufall, ich sehe vor dem Öffnen der Tür schon alles vom Raum. Ich weiß wo das Möbelstück stehen wird, ich weiß wo die Ausgänge sind, ich weiß ob das Monster direkt neben mir oder am anderen Ende spawnen wird. Das hat ja gar nichts mit Exploration zu tun, das ist einfach nur eine Mechanik, die mir als Exploration verkauft wird. Und ich wäre ja auch schön dumm, wenn ich dieses Wissen nicht in die Planung meiner Spielzüge einfließen lassen würde, denn es ist ja offensichtlich genau so gewollt.
Daher lasse ich solche Gedanken bei Spielen wie AQ auch einfach außen vor und spiele es eher "fluffig". Wo mir das aber besonders negativ aufgefallen ist, war bei "Gloomhaven PDL" und Bloodborne. In beiden Spielen ist es enorm wichtig im Kopf zu halten, welche Kampf-Modifikationen bereits gespielt wurden und welche nicht. Mitunter Gründe, warum beide Spiele bei mir/uns durchgefallen sind.
Ich empfinde die Gloomhaven-Mechnanik mit dem Modifikatoren-Deck tatsächlich auch erffrischend abwechslungsreich gegegenüber dem Würfeln, auch weil man es ja mit neuen Karten upgraden bzw. schlechte entfernen kann (Oathsworn wird ja beide Optionen, sogar gleichzeitig in der selben Partie bieten: würfeln und Modi-Deck - darauf bin ich sehr gespannt). Aber so wie du es sagst, funktioniert es für mich halt auch nicht - ich will nicht (vermutlich weil ich es auch einfach kognitiv nicht kann) mehrere (Gegener-)Decks im Blick haben und mir merken müssen (und sei es auch nur gefühlt) um eine Chance zu haben. Das ist einer der Gründe, warum ich lieber Ameritrash spiele - ich kann mein fehlendes "Können" wunderbar durch Glück und Zufall ausgleichen bzw. (vor mir selbst) kaschieren. Und das klappt bei diesen Spielen wie AQ nicht. Trotzdem spiele ich diese Art von Spielen aber auch. Fireteam Zero gehört dazu, ich freue mich auf meine erste Partie Galaxy Defenders, wenn ich das endlich mal angehen werde, Mage Knight ist auch pures rechnen. Aber an alle diese Spiele gehe ich halt nicht mit der Erwartung heran, es würde sich um einen Dungeon Crawler handeln (über MK kann man sicher streiten, aber meiner Ansicht nach ist es das nicht).
(... vielleicht sollte ich doch endlich mit YT starten und "reaction Videos" machen
Bitte unbedingt! 😂
DUN ist es nicht, geht aber in die richtige Richtung.
Ich sekundiere heftigst in beiden Satzhälften!
Egal ob AQ, SM, GD, MA SoB, etc. bei allen gibt es Limitationen und ein gewisses Korsett. Aber wir lieben sie dennoch, weil sie uns ein einzigartiges Spielerlebnis bieten, solange wir sie so nehmen, wie sie designed wurden.
Das ist sehr gut ausgedrückt! Und deshalb betone ich auch so oft, dass ich Altar Quest wirklich für ein sehr gutes Spiel halte, nur will es für mich einfach nicht zünden. Das schlimmste ist, dass mir jegliche epischen Momente fehlen. Ich freue mich, wenn ich in AQ ein Quest erfolgreich beende - das fordert mir geistig einiges ab und ist somit sehr befriedigend. Aber ich erlebe dabei nicht diese überraschenden und witzigen Momente wie bei anderen Crawlern, bei denen auch mal gehörig was in die Hose geht. Bei AQ hat man gefühlt immer einen Mindesterfolg und der kann durch die Würfel oder Fokus noch mal ein bisschen verbessert oder verschlechtert werden. Du wirst aber nie den absoluten Fehlschlag durch Würfelpech haben (was wie bei Descent 2 mit dem X auch gehörig nerven kann, bei DUN hat man dann ja wenigstenns noch Fortune Points um es ggf. abzuwenden) aber auch nicht dieses Gegenteil, dass etwas aussichtsloses durch einen Super Critical Hit doch noch funktioniert. Die explodierenden Würfel bei AQ gehen in die Richtung, aber es bleibt dennoch nichts hängen bei mir. Und das ist traurig und dafür will ich dann auch nicht die 3-4 Stunden pro Partie opfern.
Und vielleicht sollten wir (wir hier als Gruppe) auch einfach anfangen und den perfekten Dungeon Crawler selber entwickeln. Schlimmer als der Versuch von Rodger Deering kann es ja auch auch nicht enden
Eine ausgezeichnete Idee!