Beiträge von Hiderk im Thema „Robinson Crusoe: Collector’s Edition“

    Weiß jemand was die Gameplay Elemente in der Treasure Chest Promo machen?

    Hab dazu das gefunden:

    Zitat

    Special roof tiles introduce additional usage of your roof. Enough determination may help you build your roof with an upgrade, so it will provide you functionalities in addition to keeping your belongings dry. The better your roof is the more options you can unlock. Upgraded roof provides additional pawns, which can be used around your shelter, to take advantage of the neighboring territories.

    Bedeutet das, dass man für 3 Entschlossenheit so ein Extra Roof bekommt und dann je nach Level des normalen Roofs man automatisch mehr Pawn in der Nähe des Lagers benutzen kann? Das wäre ja ein immenser Vorteil und wirkt für mich sehr OP. Bin mir nicht sicher, ob ich das richtig verstehe.

    Bei den Special Weapon Tiles sieht es auch so aus, als ob man (voreingestellt? Oder doch für 1 Holz?) ein Bonus bekommt.

    Ich brauche mal eure Hilfe.

    Ausgangssituation: Ich habe Robinson Crusoe noch nie gespielt und bin beim Frostpunk Kickstarter dabei.

    Beide Spiele haben ja ein Survival Thema und sind kooperativ. Die Frage ist jetzt also sind die beiden Spiele vergleichbar und brauch man beide, wenn man eins schon hat?

    Ich brauche mal eure Hilfe.

    Ausgangssituation: Ich habe Robinson Crusoe noch nie gespielt und bin beim Frostpunk Kickstarter dabei.

    Beide Spiele haben ja ein Survival Thema und sind kooperativ. Die Frage ist jetzt also sind die beiden Spiele vergleichbar und brauch man beide, wenn man eins schon hat?

    Gute Frage.

    Die gleiche Frage habe ich mir vor nem halben Jahr gestellt nur andersrum, ob ich FP brauche, wenn ich RC und This War of Mine bereits besitze. Kurze Antwort: Nein, aber kommt drauf an.

    Ich besitze und spiele RC wie auch TWoM; Frostpunk dagegen nicht. Ich habe mich damals sehr viel mit Playtrough und co mit dem Brettspiel beschäftigt und habe nur das Videospiel gespielt. Leider ist die Zeit bei dem ich mich über das Spiel informiert habe lange her und mein Gedächtnis ist ein großmaschiges Sieb. Von daher kann ich nicht mehr so sehr ins Detail gehen

    Frostpunk und RC ist sich schon sehr ähnlich. Ich würde Frostpunk als 80% RC und 20% TWoM bewerten (wenn man den Look als Spielgefühl miteinbezieht 70/30). Es gibt zwar immer die Leute welche auf BGG z.B. sagen das Agricola/Caverna, Age of Steam/Steam, Hammer of the Scouts/Julius Cesaer Descent/Imperial Aussault usw. komplett unterschiedliche Spiele sind und man natürlich beide kaufen sollte, aber halte ich von solchen Meinungen in der Regel nicht viel. Viele Spiele sind sich ähnlich, dass sie sich im Detail und den Bedeutungen der Mechaniken unterschiedlich verhalten ist natürlich klar. Buying both ist für mich ein übermäßig genutzter und konsumsüchtiger Rat. Ich bin dem überdrüssig. Jedes mögliche Spiel sich zu kaufen ist Wahnsinn, irgendwo muss man Grenzen ziehen und das herauszufinden und zu definieren ist subjektiv,

    Kurz zu meiner Sammlung: Ich möchte auf eine Sammlung zusteuern, welche 100 unterschiedliche Spiele aus vielen Genres vereint. Spielserien, also Spiele mit überwiegend gleichen Regeln, zähle ich als eins. Das bedeutet, dass ich ein Limit für Spiele habe und damit für Spiele die sich ähneln. Damit stelle ich mir die Frage ob ich FP brauche wenn ich RC habe (oder anders herum). Aus diesem Standpunkt her habe ich die bewertet und mir eine Meinung gebildet. Einer mit ne 250+ Collection wird euch leicht zu einer buying both Haltung überreden wollen, als einer mit einer kleinen Sammlung.

    Spoiler anzeigen

    Pi mal Daumen: 5 4x, 5 Civ, 5 Workerplacement, 5 Interconnective, Euro-Point-Salad, 5 Dungeon Crawler, 5 Negotiation, 5 DoaM, 5 Wargames, 5 Social Wargames, 5 Tactical Wargame, 5 Operational Wargame, 5 Strategic Wargame, 5 Dexterity, 5 Coop Adventure, 5 Competitive Adventure, 5 Economy Games, 5 Simulation Games, 5 Abstract, 5 Pen & Paper, 5 Customs; IdR hat deswegen jedes Spiel in jedem Genre ein unterschiedlichen Schwerpunkt (Workerplacement: Bidding, Workermovement, Tight Action Selection, Sandbox) Alles noch nicht fest – bestimmte Genres fehlen auch, weil mich da nach intensiver Recherche nichts außerordentlich reizt.

    FP, RC und TWoM zähle ich als kooperative Abenteuerspiele. Abenteuerspiele sind ein Wischi-Waschi Begriff, gibt aber auch mMn verhältnismäßig wenige ausgezeichnete Spiele in diesem Genre. Da ist noch viel Luft nach oben, auch weil es so verdammt schwer ist, es befriedigend zu simulieren im Gegensatz zu Videospielen. Ich inkludiere hierbei Spiele wie Sleeping Gods, UBOOT, 7th Continent, Sherlock Holmes Consulting Detective, Etherfields. Also immersive und narrative kooperative Spiele, die idR AT näher sind, als Euro, zweck der Immersion und dem emotionsgesteuerterem Spielgefühl.

    FP, RC und TWoM sind Coop-Survival-Abenteuerspiele. Also Spiele in denen man zusammen gegen ein Spielsystem kämpfen muss um zu überleben. Die meisten Coop Spiele sind so aufgebaut, von daher ist das "Survival" erst mal ein Wischi-Wachi Begriff. Man könnte z.B. Sprit Island oder sogar The Mind dazu zählen. Was halt Survival von den anderen Coop Spielen oberflächig abgrenzt, ist erst mals die thematische Aufmachung.

    FP, RC und TWoM sind Coop-aber-eigtl-Solo Spiele. Man bespricht was man machen möchte und tut es gemeinsam. AR ist bekannt dafür, nur Solo spiele zu veröffentlichen. Bei TWoM und FP liegt es an der "1 zu 1" Umsetzung eines Solo Computerspiels für Brettspiele. Hier hat man naturgemäß das Alpha Leader Problem. Es gibt Coop Spiele die sich vom Solo-Spiel abgrenzen durch verborgene Informationen und Ziele (Gloomhaven), Semi-Coop (Nemesis) oder eine hohe Informations-Komplexität (Spirit Island). RC hat hier im Gegensatz zur FP und TWoM eine Identitätsstiftende Funktion, indem jeder einen Spieler steuert. Aber eigtl. spielt sich das gesamte Spiel Spielerunabhängig und die Identitätsstiftende Funktion ist nur Schein. FP hat nach der Solo Kritik auch zwangsweise versucht eine Identitätsstiftende Funktion zu implementieren indem Rollen erfunden wurde wo jeder etwas entscheiden kann. Wirkt im ersten Moment sehr zwanghaft und unausgegoren. Ebenso zwanghaft war, damals bei TWoM (gleicher Entwickler) die Entscheidung das jede Entscheidung mehr oder weniger abwechselnd moderiert und entschieden wird. Wir fanden das so absurd und cringy, dass wir es nach nur einer Spielrunde (von vielen) gelassen haben.

    Also im Kern besitzen alle 3 Spiele die gleiche Interaktivität – nämlich keine. Sie sind reine Solo-Spiele. Bei RC verlieren alle, wenn eine Figur stirbt. Es gibt keine Player-Elimination die noch Interaktivität provozieren würde. In TWoM kann man ebenso eher schlecht eine wahrhaftige Bindung zu einer Figur aufbauen. FP Rollen sind sogar noch viel abstrakter. Ich möchte aber nicht ausschließen, dass die noch ein guten Kniff hinkriegen, aber sowas entscheidet man nicht zu implementieren, wenn das gesamte Spiel bereits steht.

    Das ein Spiel aber keine interaktive Mechaniken anbietet, heißt aber nicht, dass es kein gemeinsames Erlebnis sein kann. Hier sind die Gruppen gefragt und was sie aus einem Spiel machen

    Empfohlener Player Count in Reihenfolge: FP = 1 vlt. 2, TWoM = 2 und 1, RC = recht ausgeglichen (2,1, 3). Warum? FP und TWoM mit mehreren Spielern zu spielen macht wenig Sinn. Es gibt nicht genügend Entscheidung zu treffen oder Spielerbezüge. Zu Zweit ist es dennoch empfehlenswert. TWoM hat eine hervorragende Geschichte und initiiert z.B. Moraldiskussionen. Es ist wie gemeinsam ein Film zu schauen. Die fehlende Interaktivität passt mit einer nahestehenden Spielperson. FP hat ein Narrativ das sich viel mehr im Hintergrund bewegt, Es ist viel puzzliger als TWoM. Gründe warum man es zu zweit spielen sollte fallen mir schwerer ein, es wirkt doch sehr interessant für eine Person, muss aber natürlich nicht so enden je nach Spielergruppe. Man könnte es machen, aber dafür sind mir persönlich die Rollen zu abstrakt und zu wenig immersiv. Die Entscheidungen treffe ich dann lieber gleich allein oder gemeinsam mit einer Freundin im Kino-Modus. Leider ist aber ein Kinofilm von einer persönlichen Geschichte interessanter als eine Stadt im Struggeln zu sehen auf halber Vogelperspektive (gibt natürlich persönlichere Geschihcten reingestreut). RC würde ich dagegen sehr viel lieber mit anderen spielen und ich tue es auch gerne. In der Regel spielen wir Brettspiele nur im optimalen Playercount. Es gibt meist bessere Spiele bei unoptimalen Playercount, von daher hat sich diese Kultur bei uns eingebürgert. RC spielen wir nur zu zweit und dritt. Viert haben wir einmal gespielt, aber ich persönlich fand es nervig. Man konnte sich persönlich zu wenig einbringen. Meist haben 2 oder 3 Leute diskutiert und die vierte Person zugenickt. Die Entscheidungenshäppchen waren zu klein bei 4 Spieler. 2 und 3 Spieler passt schon besser von den Entscheidungshäppchen. Der Vorteil zu den anderen Spielen ist die Spielerbindung zu Spielerfigur. Man bewegt sich mit einer Figur, erleidet Schaden, hat Spezialfähigkeiten usw. Das ganze könnte aber von einem Spieler gesteuert werden, doch der Schein mit der Bindung zum Spieler funktioniert dann gerade doch noch.

    FP, RC und TWoM sind Basebuilding Spiele mit einem Narrativ. Man organisiert sich Ressourcen und wandelt diese in Investitionen, welche einen beim Überleben helfen sollen. FP hat den größten "Euro"-Basebuilding Einfluss. TWoM dagegen be weitem das größte Narrativ mit einem Chose-your-Adventure-Style-Buch was (leider) viele aber nur kurze Texte besitzt und abenteuerliche Plünderzüge. RC ist in der Mitte und etwas reduzierter. RC und FP spielen mehr mit Tiles und Erkundungen. Die Logistik ist in FP stärker und erinnert mich an Solo-Optimierzüge in 4x Spielen nur komplizierter. Alle haben Random Elemente. Push-Your-Luck ist bei TWoM stärker ausgeprägt. FP und RC sind Szenariobasierte Spiele. Ehrlich gesagt hat mir bei RC das erste Szenario gereicht. Finde ich am thematisch ansprechendstem (einfaches gestrandet sein). Die anderen Szenarien reizen mich weniger, weswegen ich nicht mal Lust habe die auszuprobieren und lieber wieder Szenario 1 spiele. Total Bescheuert und wird bestimmt nicht immer so bleiben, aber irgendwie schön wenn es halt einfach so ist.

    Aber wenn jemand Interesse an unterschiedliche Szenarien hat, so stellt RC ganz unterschiedliche "Puzzles" mit unterschiedlichen Schwerpunkte auf die Beine. Krass anders sind sie nicht, müssen sie mMn auch nicht sein, aber sind sicherlich eine nette Abwechslung. Würde es mit irgendeiner Krimi/Arzt Serie vergleichen. Laufen episodentechnisch alle nach dem gleichen Muster, sind aber dennoch unterschiedlich von dem Fall her. Wie FP sich da so schlägt kann ich nicht sagen. Potential für größere mechanische Unterschiede durch unterschiedliche Map-Layouts ist vorhanden, aber ob es thematisch anders wirkt ist kritischer.

    Schwierigkeit. Alle Spiele sind sehr schwer und besitzen Random Elemente. Ohne diesen Zufallseinfluss wären das Optimierungs-Puzzle Spiele wie "Die Legenden von Andor" (paar Würfelwürfe beim Kampf) oder noch extremer Roads & Boats in der Solo Variante (Hoch-Komplexes deterministisches Wirtschaftspuzzle) und würden ihren ganzen "Abenteuer-Flavour" und Immersion verlieren. Die hohe Schwierigkeit ist ebenso fundamental wichtig für ein interessantes Coop Spiel das nicht nach dem Durchspielen in die Ecke landen will. Ich sehe alle 3 Spiele recht ähnlich in diesen Bereichen. Ob jetzt ein Spiel schwerer oder weniger zufällig ist, kann ich nicht genau sagen. Die Meinungen gehen da auseinander, sollten sich aber nicht fundamental unterscheiden. Alle Spiele fühlen sich in gewisses Weise hungernd/deprimierend/herausfordernd an.

    Spiellänge & Häufigkeit. TWoM ist ein langes Spiel. Wir spielen das in der Regel an zwei Abende durch. RC und FP spielen sich bequem an einem Abend, aber sind nicht (zu) kurz. Alle 3 Spiele auf den Tisch zu bringen ist überdurchschnittlich schwer, weil die einen emotional mitnehmen und in gewisserweise "stressen". TWoM des Weiteren ist auch ein kleiner Brocken von der Länge her. Außerdem habe ich nicht das Bedürfniss einen Film mehrmals in kurzer Zeit hintereinander zu schauen. Für mich ist es nicht wichtig ein Spiel häufiger auf den Tisch bringen zu können. Ich hege eher ein Long-Rotation Spielesammlung bei genügender Größer. Häufigkeit spielt für mich nur eine Rolle bei kompetitiven Spielen mit einer hohen Lernkurve und nicht bei narrativen, sozialen oder einfach "spaßigen" Spielen.

    Für wen ist RC etwas, wenn man FP besitzt?

    • Hier wollt keine kleine Brettspielsammlung besitzen (50 Spiele), habt kein Interesse an eine heterogene Spielsammlung und wollt mehrere Survival-Spiele haben
    • Ihr habt kein Interesse an TWoM was noch größere Differenzen zu FP besitzt als RC
    • Ihr spielt gerne Solospiele (dann könnt ihr euch auch alle 3 kaufen)
    • Ihr seht ein Playtrough und seid heiß auf das Spiel (die ganzen Minis und co sind nett aber ändern nichts an dem letzendlichen Gameplay des Klassikers). Schaut es euch an und entscheidet selbst
    • Ihr mögt all die Sachen die FP kennzeichnen und wollt mehr in dieser Richtung, aber in reduziertere Form mit weniger Puzzle
    • Ihr habt eine fluktuative Spielesammlung wo ihr ein paar mal ein Spiel spielt und es ohne Problem zeitig verkauft und euch nicht langfristig binden wollt auch ist Geld zu diesem aktuellen Moment kein Thema

    Ich habe mich gegen FP entschieden, obwohl ich das Theme mag. Ich würde jeder der oben gennanten Punkte für FC (oder RcC außer vorletzte Frage) mit nein beantworten. RC und TWoM füllen mein Survival Space sehr gut und viel mehr Platz habe ich dafür nicht. Beide sind zueinander divers. Ich empfinde TWoM als das stärkste Survival Spiel, was jedoch überhaupt nicht Multiplayer freundlich ist, außer mit eurer Freundin oder Freund. Es ist anders als RC und FP – abenteuerlicher. Die ergänzen sich zu zweit einfach sehr gut.
    Ich sehe nur eine Möglichkeit das FP RC ersetzen könnte (oder anders herum). Knackpunkt war, dass ich doch die stärkere Coop Eerfahrung von RC zum größeren Solo Puzzle von FP vorgezogen habe. Zusätzlich brauche ich es nicht und wenn es am Ende so gut wird, hole ich es halt ggf. nach.

    Diese zwei Survival Spiele zu besitzen reicht aktuell mir. Wollt ihr kein TWoM oder andere Survivalspele können diese beiden Spiele auch ggf gut gemeinsam in eurer Collection passen. Ob diese eure Sammlung aufbläht oder nicht müsst ihr entscheiden.

    Mein Ratschlag wäre es, dass ihr erst FP spielen solltet und schauen was euch daran gefällt und was nicht, dann sollte eine Entscheidung einfach(er) fallen. Gefahr ist natürlich das FOMO der KS Kampagne Elementen. Aber mittlerweile tangiert mich FOMO nicht mehr. Es werden weiterhin gute Survival Spiele rauskommen. Jedes Jahr kommen neue Brettspiel-Kracher. Und ein essentieller Titel ist RC mMn nicht im Gegensatz zu z.B. Twilight Imperium 4. RC ist vlt ein Meilenstein im Genre, aber nicht "universeller" Art,

    Der Fehler ist wirklich beschämend^^

    Da ich gerade dabei bin die Regeln zu lesen, könntest du ja deinen Fehler näherg erläutern. Dann kann ich dir auch sagen, ob ich auf den auch gekommen wäre 8-))

    Niemand wäre auf den Fehler gekommen, weil es im Nachhinein doch eindeutig ist. Wir haben für das Camp Upgrade immer beide Kosten genommen (Holz UND Fell) und nie ODER eins. Dadurch, dass man am Anfang seeehr wenig Fell bekommt (und am Ende zugeschmissen wird damit), haben wir die Hälfte der Partie ohne Camp verbracht und es erst in den letzten Runden geschafft gut auszubauen.

    Das ist so um einiges schwerer zu spielen und ich fands am Ende ein wenig unglaubwürdig zu wissen, dass man bei einer 3er Partie (unsere Lieblings RC-Playercount) nur noch 3 Holz für ne Hütte usw braucht (das geht doch relativ fix). Wir haben es seitdem nicht nochmal gespielt, aber nachdem wir geschafft haben Partien der ersten beiden Szenarien mehrmals seehr knapp zu gewinnen (ohne noch Spielraum in der letzten Runde) mit den "doppelten Kosten", kommt mir RC doch recht einfach vor^^

    Vlt schlag ich das mal als Hardcore-Variante auf BGG vor^^

    Vlt sind wir auf den Gedanken gekommen, weil RC ein thematisches Spiel ist und es mehr Sinn ergibt, dass ein Upgrade Holz und Fell kostet, als nur eins von beiden. Ich meine wie will man ein "Indianer-Zelt" nur mit Holz oder nur mit Fell bauen.

    Naja, aber wie gesagt steht der Fehler nicht stellvertretend für andere, weil ich glaube, wir die einzigen Heinis sind, die es so gespielt haben. Es gibt andere Fehler, die versteckter sind

    Regelschwierigkeit: Um das ganze nochmal aufzuklären. Eigentlich ist RC ein simples Workerplacement-Spiel. Erklärbar in wenigen Minuten. Aber es hätte ein Nachschalgewerk bitter notwendig, damit wenn man mal das Spiel versteht, es in einem Rutsch komprimiert alle Regeln durchlesen kann, um die Mikro-Regeln mitzunehmen (welche man in den ersten zwei-male Regeln lesen, unweigerlich vergisst). Zum Nachschlagen ist das Regelbuch sehr ungeeignet.

    In meiner Sammlung habe ich Mage Knight bisher als schwierigstes Regelbeispiel mit 2.5 von 3 Punkten bewertet. Das Spiel ist auch simpel, hat aber dutzende Regel und die Aufteilung in 2 Bücher ist kontraproduktiv und JEDES MAL wenn man es nach ne Weile wiederspielt muss man die kompletten Regeln lesen. Unmöglich den Fitzelkram zu behalten.

    RC habe ich dagegen mit 2 von 3 Punkten in der Regelschwierigkeit bewertet, heißt:

    • Schwierigkeit-Durchschnittlich: Die Regeln zu lesen ist nicht schwer, verlangt aber Aufmerksamkeit (Wäre nicht notwendig, wenn sie besser geschrieben wären)
    • Neues Lernen: Jedes mal wenn wir spielen, muss in das Regelbuch vorher reingeguckt werden, aber die kompletten Regeln neu zu lernen (wie Mage Knight) ist nicht notwendig
    • Regeln Nachblättern: Beim Spielen muss hin und wieder nachgeblättert werden (entfällt beim kontinuierlichen Spielen schnell)
    • Fiddly: Paar Regeln die in Ritzen fallen (Ausnahmen, usw.)

    Insgesamt sehe ich die Regeln von RC als kein Hindernis an, sie sind aber auch nicht gemütlich/etwas nervig.

    Ich bewerte Twilight Imperium 4 und Roads & Boats als niedriger mit 1.5/3 Punkten. Mit einem besseren Regelbuch wäre RC locker ne 1.5/3. Mit einem sehr guten Regelbuch vlt sogar 1/3. Eine Regelschwierigkeit von 3/3 ist ASL und Magic Realm.

    Hiderk was habt ihr denn falsch gespielt?

    Immer wieder kleine Fehler an die man sich nicht mehr erinnert. Der letzte Fehler, an welchen ich mich erinnere, war aber so blöd, dass ich mich gar nicht trau ihn zu erwähnen, weil das Spiel dafür wirklich nichts kann und ich nicht fassen kann wie wir auf die Idee überhaupt kamen. Dafür ist das Spiel aber jetzt massiv einfacher geworden^^

    Der Fehler ist wirklich beschämend^^

    Das Problem ist, dass die Regeln in RC schlecht zum Nachschlagen sind. Viele wichtige Mini-Regeln liegen verstreut hier und da herum und fallen nicht auf. RC mit der deutschen (nicht englischen!) Anleitung zu spielen ist nicht schwer, es aber ohne Regelbrüchen richtig zu spielen schon, denn diese fallen nicht auf.

    Wir haben erst bei unseren 5ten Partie bemerkt, dass wir etwas essenziell immer falsch gemacht haben, was das Spiel ungewöhnlicherweise extremst erschwert hat. Ist so noch in keinem anderen Spiel passiert. Ich behaupte mal, dass jede zweite junge RC Gruppe etwas falsch macht, ohne das es auffällt. Dafür ist RC ja auch bekannt ("Wenn das Spiel einfach ist, macht ihr was falsch")

    Ich denke mit einem besseren Regelaufbau würden 50% der Meinungen verschwinden, dass die Regeln schwer sind.