Beiträge von Freizeitvernichter im Thema „Brazil: Imperial (MeepleBR, Ex-Hans im Glück)“

    Heute startete die Förderung für eine Erweiterung zu #BrazilImperial, welche einen Automa dem Grundspiel hinzufügt. Das sollte sich schon etwas anders anfühlen als die bisherige Solo-Variante, für die es nur einen einzigen vorgeschlagenen Spielplan gab. Zumindest lese ich heraus, daß man sich mit diesem Gegner dann auf jedem Plan messen kann. In ein Mehr-Personenspiel würde ich ihn aber, Stand jetzt, nicht hinzufügen wollen. Das widerspricht gerade meiner Philosophie: Entweder gegen Menschen oder gegen einen Automa. Aber nicht beides gleichzeitig. :lachwein:


    Brazil Imperial - Autômato
    Das Projekt Brazil Imperial - Autômato braucht dein Engagement. Unterstütze dein Hobby und die Spielegemeinschaft. 04.11.2022
    www.spiele-offensive.de

    Der Fluß bildet eine natürliche Grenze, was deine Ausbreitung angeht. Nur auf direkt angrenzenden Plättchen darfst du bauen, und auf Wasser kann im Regelfall nicht gebaut werden (Ausnahme: Du besitzt das Gemälde "Maria Leopoldine".).


    Eine andere Möglichkeit, jenseits des Flusses zu bauen, ist, deinen Comandante rüber zu bewegen und ihn dort eine Stadt gründen zu lassen. Ausnahme: Du besitzt das Gemälde "Araribóia", dann genügt eine beliebige Einheit.


    Wenn man also vom Grundsatz ausgeht, dauert es eine Zeitlang, bis du deinen Comandante auf dem Spielplan und ihn in ein gegnerisches Gebiet gesetzt hast. Dann benötigst du noch die entsprechenden Ressourcen zur Stadtgründung. Wenn dein Gegner nicht vollends mit Blindheit geschlagen ist, erkennt er deinen Plan und treibt dann gerade in dieser Richtung seine Gebietserweiterung voran, so daß du gar nicht die Möglichkeit bekommst, ihn entscheidend einzuengen.


    Ohne Flüsse sieht es, wie bereits von mir beschrieben, etwas anders aus. Da kann eine gefährliche Ausbreitung viel schneller vonstatten gehen.

    Richtig, du darfst deine Einheiten, wie von dir beschrieben, über die Wasserfelder hinwegziehen.


    Mit weniger aggressiv ist meines Erachtens gemeint, daß du erstmal bzgl. der Gebietserweiterung/des Landschaftsbaus relativ sicher vor deinen Gegnern bist.


    In den letzten beiden Partien ohne die trennenden Flüsse hatte ich jeweils die Situation, daß ein Mitspieler sich von Anfang an stark in meine Richtung ausbreitete und somit versuchte, meine räumlichen Entwicklungsmöglichkeiten stark zu beschneiden. So umfaßte einmal mein Gebiet, über das ich noch verfügen konnte, gerade mal neun Felder, was mich aber nicht am Gewinnen hinderte. 8-))


    Natürlich gibt es auch auf den konfliktärmeren Landkarten Möglichkeiten, einen Gegner mächtig zu ärgern. Aber das ist ein wenig aufwendiger. ;)

    Als letzte Übersicht kommt hier noch unsere erste Partie zu dritt:


    Startaufstellung



    Nach der Wahl der Hauptstädte:


    Situation am Spielende:



    Auffällig war: In den ersten zwei Runden machten wir alle identische Spielzüge. Und das Aktionsfeld, welches als erstes verbessert wurde, war ebenfalls bei jedem gleich. Sowohl in dieser Partie als auch in den zurückliegenden. Insofern stellt sich nach mehreren Partien schon das Gefühl eines starren Gerüsts für den Beginn ein. Doch danach entwickelte sich das Spiel recht unterschiedlich, auch weil ich bewußt eine andere Strategie wählte, als nur das reine Erzeugen von Ressourcen. Ein bißchen konfliktträchtig wollte ich schon unterwegs sein, und beinahe hätte es auch geklappt.


    Da keiner von uns sonderlich aufs Tempo drückte benötigten wir als Netto-Zeit 150 Minuten. Dafür war der Plan danach aber auch hübsch voll. Ein einziges Mal hatten wir vom Zuckerrohr alle Warensteine im Umlauf, doch bevor ein echter Mangel eintreten konnte, brachte der nächste Spieler einige Steine automatisch mit einer Aktion wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. Insofern hatten wir nie das Problem, daß wir uns anderweitig behelfen mußten.


    Zu dritt hat dieses Spiel, wie ähnlich gelagerte wohl auch, damit zu kämpfen, daß sobald sich zwei bekriegen, der dritte als lachender Sieger zusehen kann; oder aber wenn sich zwei gegen einen verbünden, dieser keine Chance hat. Die Alternative wäre ein stillschweigender Nichtangriffspakt, aber dann verkommt es zu einer eher langweiligen Optimiermaschine. Deshalb war ein ziemliches Fingerspitzengefühl angesagt, was das Agieren bei den Gegnern anging.


    Nach dem Auszählen der Punkte kam es heute zu einer faustdicken Überraschung. Mein Sohn wähnte sich mit seinen fünf gebauten Städten schon als sicherer Sieger, vor allem, da ich meiner Tochter das bebaubare Territorium mit einer eigenen Stadt ziemlich beschnitten hatte. Ihre Rache war natürlich, daß sie sich diese eroberte und mit allem verteidigte was nur ging. Gleichzeitig verlagerte sie ihre Siegpunkttaktik auf die Gemälde und sorgte dann dafür, daß nach einer überlangen Epoche II, die Epoche III nur recht kurz ausfiel, wobei sie den idealen Zeitpunkt erwischte. So war ich gezwungen mit nur einer Einheit (Kanone) gegen eine Stadt meines Sohnes vorzugehen, um sie ihm vielleicht in letzter Sekunde zu entreißen. Dummerweise konnte er sie gerade so mit 15:15 Stärkepunkten verteidigen. Eine Ressource mehr oder eine Runde später und er hätte keine Chance gehabt.


    So kamen wir am Schluß auf 83-82-79 Siegpunkte; mit einer Tochter, die gar nicht glauben konnte, daß sie trotz dieser widrigen Umstände doch noch gewonnen hatte und einem Sohn, der sich trotz seiner 82 Punkte als absoluter Verlierer fühlte.


    Ja klar, ich kann natürlich beklagen, daß ich beim Aufdecken der Nebelfelder Pech hatte und kein punkteträchtiges Set zusammenbekam. Aber rückblickend betrachtet war es eben auch recht riskant von mir, frühzeitig mit einer Einheit weit entfernt von der Hauptstadt durch die Gegend zu ziehen. Ich forderte quasi mein Glück heraus und wurde nicht belohnt. Denn es gibt durchaus Möglichkeiten, wie man seine Chancen verbessern kann, doch das erfordert ein wenig mehr Geduld.


    Und so denke ich, daß #BrazilImperial bei uns durchaus das Potential hat, noch ein paarmal auf den Tisch zu kommen. Das enge Endergebnis sagt mir zu, ein gewisser Glücksanteil meiner Tochter und die planerischen Überlegungen, die es zu machen gilt, meinem Sohn.


    Einen Vergleich zu #Scythe kann ich allerdings nicht ziehen, da ich es nicht kenne. Von daher bitte ich euch, meine Einschätzung zum Spielgefühl unter dem Aspekt zu betrachten, daß wir nicht allzu viele Spiele mit Gebietskontrolle besitzen und hier eher neue Erfahrungen sammeln.

    Die Solo-Partie hat mir schon ziemlich gut gefallen, das war ne hübsche Knobelei. Wenn es nicht so spät gewesen wäre, hätte ich glatt noch einen zweiten Anlauf genommen. Dauert schließlich nicht so lang.


    Allerdings denke ich, daß spätestens nach dem zweiten Sieg bei diesem Plan die Luft so ziemlich raus sein wird. Die Strategie, die man gehen muß, ist aufgrund der Solo-Regeln klar vorgegeben. Die Grundstruktur des Planes bleibt gleich, lediglich die verdeckten Nebelfelder können andere Überraschungen beinhalten. Und da ich hier solo nicht auf Siegpunkte spiele, sind mir diese auch vollkommen schnuppe.


    Bleibt im Kern eine stramme Optimierungsmaschine mit dem benötigten Quäntchen Glück beim Zusammenstellen der Auftragskarten, der Gemäldeauswahl und den Kampfkarten. Schließlich bekommt der Automa beim Kampf die oberste verdeckte Karte zugesprochen.


    Um Solo längerfristig Freude an dem Spiel zu haben, müssen zwingend online weitere Pläne mit alternativen Zielen (wie z.B. erreiche X Siegpunkte, habe am Spielende X Geld und X Bildung, besitze X Gemälde, habe alle Epochenkarten erfüllt etc.) vorhanden sein. Allerdings habe ich mich da noch nicht auf die Suche begeben, ob und was verfügbar ist.


    Insofern sollte man sich als Solo-Spieler vorher nach dem Vorhandensein möglicher Alternativpläne umsehen, da ansonsten die Freude über das Spiel recht kurz sein kann.


    Ergänzung:
    Ich habe mich jetzt mal auf die Schnelle durch die brasilianischen Facebook-Accounts von meeplebr und brazilmundus gescrollt. Von weiteren Plänen (egal welche Spieleranzahl) konnte ich da erstmal nichts entdecken. Die letzten aktuellen Meldungen betreffen ebenfalls die erfolgte Auslieferung des vorhandenen Spiels.

    Heute Abend testete ich den Solo-Modus.


    Für diese Variante gibt es einen (!) vorgeschlagenen Spielplan mit folgenden Regeländerungen:


    - Epoche III muß erreicht (aber nicht zwingend erfüllt) werden

    - Alle eigenen Einheiten wurden rekrutiert

    - Die gegnerische Hauptstadt ist von mir erobert (diese Möglichkeit ist im Mehrpersonenspiel tabu)


    Und für all das habe ich lediglich 20 Züge Zeit.


    Nun gut, der Plan ist nicht allzu groß. Meine Startaufstellung sah wie folgt aus:



    Nach ca. 35 Minuten und 20 Zügen stand eine knappe Niederlage zu Buche:


    Gegnerische Hauptstadt erobert (yes!) und alle Einheiten auf dem Plan. Aber leider fehlte mir eine Baumwollplantage, um in Epoche III wechseln zu können. Lediglich 20 Aktionen (+ Bewegungen) ist richtig eng, wenn man Erfolg haben will. Da muß schon fast alles gut zusammenpassen. Hätte ich regulär weitergespielt, wäre nach 22 Aktionen das Ende für mich erreicht gewesen. Ein Sieg ist also in realistischer Reichweite, wenn es noch ein klein wenig besser läuft.

    Stimmt, in üppigen Mengen sind die Ressourcen nicht da. Von den Kulturpflanzen gibt es je Sorte nur acht Steine. Da es die Möglichkeit gibt, daß man sich gewisse starke Landschaften baut (wie z.B. eine Zuckerrohrproduktion von vier anstelle zwei Steinen pro Plantage) kann das mitunter zum Problem werden, wenn mehrere Spieler einen ähnlichen Effekt haben oder sich vorher schon auf ihrem Tableau oder Landschaftsfeldern Zuckerrohr gebunkert haben. Da ich zwar niemals dieselbe Aktion in zwei Runden hintereinander machen kann, stellt sich bei einem selbst der Effekt der massiven einseitigen Produktion nicht so schnell ein, aber zu dritt oder viert könnte das "interessant" werden.


    Wir hatten in der Erstpartie (zu zweit) dieses Problem jedoch nicht. Zum einen habe ich es nicht als notwendig erachtet auf Monokultur zu spielen. Das Freischalten der verbesserten Aktionsfelder erfordert immer andere Ressourcen. Und zum anderen spielte mein Sohn auf Angriff. Somit hatte ich gar keine Gelegenheit, langfristig Zeug auf den Gebäudeplättchen zu bunkern.


    Beispiel:

    Was mir übrigens bei den Aktionen noch gut gefällt:


    - Jede Aktion hat noch eine gekoppelte Zusatzfunktion, meist in Verbindung mit einer speziellen Bewegung (z. B. eine Bewegung nur auf ein Gebäudeplättchen), so daß man mit einer Einheit oft zwei Felder weit kommt. Oder ich habe beim Markt oder Hafen für eine Runde einen temporären Vorteil beim Angriff oder der Verteidigung.


    - Angriffe muß man sich gut überlegen. Nicht nur, daß die Kampfstärke von der Stärke der Einheit, der Triggereffekte über Gemälde, Position des Aktionsmarker auf dem Tableau und der Kampfkarteneffekte abhängt. Nein, der Vorteil des Verteidigers liegt darin, daß er lediglich auf einen Angriff zu reagieren braucht (bedeutet, er legt seine verdeckten Kampfkarten erst nach dem verdeckten Ablegen des Angreifers ab), und der Verteidiger gewinnt einen Kampf auch wenn lediglich eine Pattstellung erreicht wurde. Somit ist der Angreifer zwingend gefordert besser als der Verteidiger zu sein.

    So, heute Abend (23.12.) kam #BrazilImperial nach einer längeren Regelerklärung auf den Tisch. Nachdem dann aber ein Mitspieler kurz vor Beginn aufgrund des morgigen Tages paßte, bauten wir den Plan schnell für eine Partie zu zweit auf und legten los.


    Spieldauer der Erstpartie: 140 min (Auf der Schachtel ist das Spiel mit 100 min angegeben bei bis zu vier Personen.)


    Grundidee: Es werden drei Epochen Brasiliens, unterteilt in Epoche der Entdeckungen (I), der Seefahrt (II) und der Eisenbahn (III) gespielt und wer am Ende die meisten Siegpunkte hat darf sich zum Kaiser bzw. zur Kaiserin von Brasilien krönen.


    Das Spiel kommt mit einem Insert, welches aus meiner Sicht nicht ganz passend ist.


    Die sechseckige Öffnung rechts unten ist für die Gebäudeplättchen zu klein ausgefallen, und was in den runden Ablagen aufbewahrt werden soll erschließt sich mir erstmal nicht. Die zweite Reihe hingegen kann man für die Plättchen hernehmen.

    Unabhängig davon sind jedoch mehr als ausreichend Plastiksäckchen beigelegt, so daß man auf dieses Insert getrost verzichten kann.


    Die Spielanleitung empfinde ich als gelungen. Aufgrund der Komplexität wiederholen sich zwar einige Aspekte innerhalb der Anleitung, doch störte mich das nicht. Es war vielmehr so, daß bestimmte Punkte, welche weiter vorn erwähnt wurden dann später ihre Erklärung und Vertiefung erfuhren.


    Richtig gut ist die Seite mit dem Spielaufbau (Vorbereitung und Überblick). Die Liste der Spielelemente umfaßt zwar die Buchstaben A bis T, doch diese kommen sowohl im Erklärtext als auch in der tabellarischen Übersicht vor, welche zudem bei jedem Spielelement die Seitenanzahl angibt, auf der es die genaue Regelerklärung gibt. So geht das Nachschlagen ganz schnell. Einfach den Marker in der Übersicht suchen und dem Querverweis folgen.


    Der Spielplan selber wird aus verschiedenen Landschaftselementen zusammengepuzzelt. In der Anleitung gibt es hierzu verschiedene Vorschläge mit einem Hinweis zum Konfliktpotenzial. Über die Accounts des Originalverlags soll es anscheinend auch noch weitere Pläne geben.

    Das war der Endstand in der Zweier-Partie. Es gibt auch Pläne mit Wasserplättchen, die dann Flüße oder Küstengebiete darstellen sollen.


    Ferner bekommt man am Anfang von jeder Epoche zwei Auftragskarten auf die Hand und entscheidet sich pro Epoche für eine, welche man dann geheim hält. Somit kann man von vornherein eine gewisse Taktik einschlagen.



    Zudem hat jeder sein persönliches Tableau mit einer individuellen Persönlichkeit.



    Auf dem Tableau sind nochmals übersichtlich die unterschiedlichen Gebäude dargestellt, sowie die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten mit der einfachen wie auch der verbesserten Aktion. Desweiteren stehen dort am Anfang die militärischen Einheiten und die herzustellenden Produkte.


    Der Spielablauf liest sich erstmal einfach. Wer dran ist führt erst genau eine Aktion aus und führt dann eine freie Bewegung mit einer seiner Einheiten auf ein angrenzendes Feld auf dem Spielplan aus.


    Vom Grundsatz her muß ich erstmal sehen, daß ich Gebäude zur Produktion von Ressourcen errichte, den Spielplan mit den Feldern erkunde (anfangs gibt es ein paar Nebelfelder), meine Aktionsfelder verbessere und Einheiten auf den Spielplan bringe. Ferner kann ich mich breiter aufstellen, indem ich in Gemälde investiere




    und dann sollte ich natürlich meine Auftragskarten nicht außer acht lassen. Denn wenn der Erste seinen Auftrag der jeweiligen Epoche erfüllt hat (und dies auch anzeigt) wechseln alle Spieler in die nächste Epoche. Grundsätzlich darf jeder, der einen Auftrag abschließt einen Palast von seinem Tableau auf den Spielplan setzen, was sowohl an Bedingungen geknüpft als auch mit weiteren Vorteilen verbunden ist.


    Sobald die erste Auftragskarte der Epoche III vollständig erfüllt und offen ausgelegt wurde, wird das Spielende eingeläutet, unabhängig davon, ob man in den Epochen zuvor erfolgreich war.


    Ein weiteres zentrales Element ist der Kampf. Wenn ich mit einer Einheit auf ein Feld mit einem gegnerischen Gebäude, einer gegnerischen Einheit oder einer gegnerischen Stadt ziehe, kommt es zum Kampf. Es werden die Stärkepunkte der jeweiligen Einheit(en), Gebäude, Zusatzeffekte vom Tableau, von Gemälden und von maximal drei verdeckt ausgespielten Karten gegengerechnet und dann der Sieg oder die Niederlage abgehandelt. Bei so einem Kampf kann ich durchaus meinem Gegner Siegpunkte und ggf. die Ressourcen eines Gebäudes wegschnappen. Soviel sei aber schon mal verraten: Heute gewann nicht der Kämpferischste, wobei ich mir gut vorstellen kann, daß das auch mal anders ausgehen könnte.


    Am Ende werden dann die Punkte für Gebäude, Auftragskarten, Gemälde, diverse Tableauwertungen, Plättchen und Geldkarten zusammengezählt.




    Wie hat es sich gespielt bzw. was ist mein Ersteindruck:


    Aufgrund der vielen unterschiedlichen Sachen, die man machen kann bzw. teilweise auch muß, war bei uns der Grübelfaktor schon recht hoch. Wenn man mal ein paar Partien hinter sich hat wird sich das aber vermutlich legen, da gewisse Abläufe dann einfach sitzen. Mir selber hat es richtig gut gefallen, auch wenn gewisse Zwänge bestehen

    - Wenn ich keine Einheiten auf den Plan bringe werde ich gnadenlos überrannt und kann keine Städte bauen.

    - Wenn ich keine Gebäude baue kann ich nichts produzieren.

    - Wenn ich meine Aktionsfelder nicht verbessere hinke ich hinterher.

    - Wenn ich die Gemälde außer acht lasse schenke ich Siegpunkte und Boni her.


    und ich gewisse Anleihen aus anderen Spielen entdecke, wie z.B.

    #WettlaufNachElDorado (Spielplanpuzzelei)

    #AufdenSpurenvonMarco (unterschiedliche Charaktere)

    #ZugUmZug (Aussuchen der Startaufträge)

    #Piratenbucht (Kämpfe, welche ich mittels anfangs verdeckter Karten aufpimpen kann; zum Glück allerdings hier ohne Würfel!)

    #GreatWesternTrail (ein Spielertableau, welches ich immer stärker machen muß)

    #Catan - Variante (Plättchen im Nebel, welche entdeckt werden wollen)

    #PortRoyal (doppelseitige Verwendung der Geldkarten)

    .

    .

    Es blieb bei mir immer abzuwägen, wann setze ich auf militärische Abschreckung, wann hole ich mir ein Gemälde, wann baue ich wieder etwas, wann produziere ich usw. Wo lohnt es sich das Spiel zu verzögern und wann mache ich es schnell? Das hat bei mir einen großen Reiz ausgemacht.


    Beim Spielmaterial ist mir weiterhin positiv aufgefallen, daß auf den Karten vieles doppelt aufgedruckt war. Einerseits in Symbolsprache als auch in Textform. So sind beide Spielertypen gleichermaßen gut bedient. Allerdings sind die Karten recht dünn, so daß ich sie wahrscheinlich sleeven werde, auch wenn man sie kaum in der Hand hat.


    Wie schaut es mit anderen Problemzonen aus?


    - Bezeichnung der Epochen: Epoche I (Entdeckungen) ist ja noch schön thematisch umgesetzt. Aber es kam weder das Thema "Seefahrt" (Epoche II) noch das Thema "Eisenbahn" (Epoche III) durch. In der letzten Epoche kann man Kirchen und Akademien bauen. Von Seefahrt und Eisenbahn keine Spur. Da sind die Bezeichnungen für mich sehr unpassend gewählt, jedoch fällt das während des Spielens glücklicherweise gar nicht so sehr auf.


    - Urbarmachung des Landes: Ja, ich rode Urwald, um Holz herzustellen und ackere Grasland für Plantagen um. Das kann unter Umständen für den ein oder anderen ein Problem darstellen. Allerdings geht es um die Geschichte Brasiliens, und da ist das nun mal (leider!?) passiert.


    - kämpferische, militärische Auseinandersetzungen: Ist ein Mittel zum Zweck um mehr Würze reinzubringen. Ansonsten würde man auf einem Plan nebeneinanderher jeweils an seinem Reich bauen und die Interaktion wäre bei fast Null. So muß ich mich einer permanenten Bedrohungslage ausgesetzt fühlen (oder diese verbreiten, um meinen Gegner im Aufbau von uneinholbaren Produktionsketten zu stoppen.) und darauf reagieren.


    - indigene Völker: Sie tauchen eigentlich nur (so wie die anderen Persönlichkeiten) auf den Gemälden und Charakterkarten auf. Das Leid durch den Kolonialismus wird nicht behandelt, auch nicht die Gebietsvertreibungen etc. Muß es zwingend mit in dieses Spiel hinein? Vielleicht ja, vielleicht nein. Wo zieht man die Grenze zwischen einem Spiel, das mich unterhalten soll und einem Spiel, das mich lehren soll? Diese Frage ist sehr persönlich, und so sollte sie auch jeder für sich selbst beantworten, ohne daß man das zur Diskussion freigeben muß.


    - Definition von Bildung: Wird nur mit den Einrichtungen "Kirche" und "Akademie" verknüpft (Es gibt eine Ressource mit der Bezeichnung "Bildung".). Dabei ist das doch viel mehr: Sozialkompetenz, Umweltbewußtsein, die Fähigkeit zum eigenverantwortlichen Leben, Überlebensfähigkeit in den unterschiedlichsten Lebenslagen, ... Hier legt mir das Spiel die Meßlatte an "Bildung" eindeutig zu niedrig an.


    vorläufiges Fazit:

    Das Spiel kann einen zwiespältigen Eindruck hinterlassen. Vom Spielgefühl her ist es bei mir nach der Erstpartie eindeutig ziemlich weit oben. Allerdings kann ich es auch verstehen, wenn jemand aufgrund der genannten Probleme für sich entscheidet, die Finger davon zu lassen. Zu sehr können die moralischen und/ethischen Probleme in den Vordergrund treten, welche bei anderen diskutierten Spielen für mich eher abstrakterer Natur waren. Aber hier habe ich nun mal Abbildungen von Ureinwohnern Südamerikas auf den Karten abgedruckt oder muß meine Gebäude und später ggf. Städte im Dschungel bauen, wenn ich vorankommen will. Das kann innerlich schmerzen und das gilt es genauso zu respektieren.

    Heute kam die Meldung, daß die Auslieferung noch in diesem Jahr sein könnte. Der Spielecontainer geht diesmal nicht per Schiff sondern per Zug auf Reisen. Die Chinesen und Russen sind meines Wissens nach nicht für eine gewisse Streikbereitschaft bekannt und in Deutschland sollten die Wogen auch erstmal geglättet sein. Insofern wird mit dem Eintreffen des Containers Anfang November gerechnet. Lassen wir uns also überraschen. :lachwein: