Beiträge von Thygra im Thema „Brazil: Imperial (MeepleBR, Ex-Hans im Glück)“

    "Repetitiv" heißt zunächst mal nichts weiter als "sich wiederholend" und meint bei Spielen meist, dass sich Abläufe/Aktionen Runde für Runde wiederholen. Das gibt es in vielen Spielen, kann langweilig sein, oder auch nicht, kann man sogar mögen. Die Verwendung des Begriffs alleine sagt für mich nichts aus, was meinen Spielspaß voraussichtlich nachteilig beeinflussen könnte. Woran also macht man fest, dass das Spiel repetitiv ist, und inwiefern ist das negativ zu sehen? Wenn man mir das sagt, verstehe ich ja vielleicht zumindest den Gedankengang.

    Woran man das festmacht, ob ein Spiel repetitiv ist, hast du doch selbst gerade erklärt: Die Abläufe/Aktionen wiederholen sich. Dass dies gemocht wird, ist eher selten, zumindest in der Zielgruppe Kennerspiel aufwärts, und zwar aus mindestens zwei Gründen:

    - Üblicherweise führt Repetitivität zu einem geringeren Wiederspielreiz, weil man in dieser Kategorie oft gerne Abwechslung hat.

    - Üblicherweise bedeutet Repetitivität auch fehlende Dynamik, weil sich die Abläufe/Entscheidungen zu Beginn ähnlich anfühlen wie zum Ende hin. Bei einer hohen Dynamik, wenn sich die Abläufe/Entscheidungen am Ende anders anfühlen als zu Beginn, fühlt sich das nicht repetitiv an, auch wenn es das im Sinne des Wortes vielleicht ist. Aber ein Redakteur würde es dann nur selten repetitiv nennen.

    Deshalb ist dieses Wort bei Spielen dieser Kategorie meist negativ konnotiert.

    Bei einfachen Familienspielen kann "repetitiv" auch etwas Positives sein. Aber nach meinem Verständnis liegt hier kein solches Spiel vor.

    Letztendlich ist es aber auch egal, ob man "repetitiv" positiv oder negativ findet. Wenn man von sich selbst weiß, ob man das mag oder nicht, dann hilft diese Aussage so oder so bei der Einschätzung des Spiels. Das ist alles andere als "inhaltsleer".

    "Langzeitmotivation" ist bei einem Spieler, der schon 74 Jahre alt ist, kein wirklich maßgebliches Kriterium, schon gar nicht, wenn man eher thematisch orientiert ist, sich nicht an tollen Mechaniken hochzieht und, wie schon erwähnt, ohnehin nicht gar so viele Spiele der mehr als 2000 kennengelernten Spiele mehr als 10x gespielt hat.

    Aber dir ist doch trotzdem bewusst, dass Langzeitmotivation für nicht wenige Käufer ein wichtiges Merkmal bei einem Spiel ist!? Ein Verlag denkt doch hier an die ganze Zielgruppe. Was wäre das denn für ein Verlag, der sagt: "Das spielen nur eh nur Leute über 70, deshalb braucht das Spiel keine Langzeitmotivation?" Da wäre der Shitstorm doch vorprogrammiert ...

    "Sehr hart, kleine Fehler werden extrem bestraft", heißt doch einfach gar nichts. Welche "kleinen" Fehler werden denn "hart" bestraft und inwiefern ist das "extrem". Vielleicht ist das, was da als Fehler angesehen wird, etwas, das ein thematisch orientierter Spieler ohnehin so nicht spielen wollte.

    Für mich heißt das eine ganze Menge, wenngleich die Aussage wertneutral sein kann. Manche Menschen mögen Spiele, in denen kleinere Taktikfehler bestraft werden, anderen mögen solche Spiele nicht. Das ist per se nichts Negatives, aber es ist trotzdem eine Aussage, die bei der Beurteilung sehr helfen kann, ob man das Spiel mögen könnte oder nicht. Auf keinen Fall ist das "inhaltsleer".

    Da muss ich doch geradezu verdeutlichen, dass das, was du als Begründung ansiehst, für mich nicht mal im Ansatz eine ist.

    Und ich kann nicht mal im Ansatz nachvollziehen, wie man eine solche Begründung, die von zahlreichen Spieleautor:innen und -redakteur:innen als sachliche Begründung verwendet und auch verstanden wird, von dir nicht als Begründung anerkannt wird.

    So verschieden sind in der Tat manche Sichtweisen.

    Ein Freund mit Statistikfetisch hat als Vorbereitung zur Brettspieleuropameisterschat hunderte (4er-)Partien auf Yucata ausgewertet und eine detaillierte Statistik erstellt.

    Finde den Fehler. (Ich habe ihn netterweise bereits fett markiert.)

    Für eine vernünftige Statistik muss man natürlich auch 3er- und 2er-Partien auswerten. Und dann sieht das schon wieder ganz anders aus.

    Generell ist es aber quasi unmöglich, die Charaktere bei Marco Polo so auszubalancieren, dass sie in jeder Spielerzahl immer genau gleiche Chancen haben. Würde man das machen, wären die Charaktere alle ähnlich und deutlich weniger interessant.

    Vor allem aber: Es ist auch gar nicht wünschenswert, alle Charaktere komplett auszubalancieren! Wenn alle Charaktere gleiche Chancen hätten, wäre ja das Element "Charakter-Draft" viel weniger interessant, und dann würde dem Spiel ein wichtiges Element fehlen, das für einen hohen Wiederspielwert sorgt.

    Deshalb ist bei dieser Aussage hier ...

    bei Marco Polo I sind aber 2 Charactere imba, von daher so krass war das testen dann leider auch nicht

    ... der zweite Satzteil ziemlicher Humbug. Die Charaktere wurden sehr gut getestet, und dass einzelne Charaktere bei einer gewissen Spieleranzahl ungleiche Chancen haben, ist überhaupt kein Nachteil - solange die Chancen nicht völlig verzerrt sind und das Spiel dadurch schon nach der Charakterwahl entschieden ist. Im Gegenteil, das sorgt für das Salz in der Suppe.