Beiträge von JanW im Thema „11.01.-17.01.2021“

    Mit dem gesammelten Wissen aus über hundert Partien: Artefakte findest du hauptsächlich im Expedition und im Mystic Ruins Deck (wenn's mitspielt).

    Dieses Wissen stand uns auf mit deutlich weniger Partien zur Verfügung. Leider haben wir die Expeditonen nicht wie gewünscht forcieren können und kamen so am Ende auf insgesamt 2 oder 3 absolvierte Expeditonen, die alle kein Artefakt brachten. Gespielt haben wir lediglich mit der Vergessenes Wissen Erweiterung.
    Ist halt deutlich "zufälliger" als Hinweismarker sammeln. Da das Artefakt im Anschluss noch an einen Kampf gebunden ist, hat man so sehr viel Zeit in Expeditonen investiert, um dann festzustellen, dass der anschließende Kampf nochmal mind. 2 Runden dauert. Unterm Strich ein Mysterium was mir nicht gefallen hat, da es einfach sehr viel Zeit frisst.

    Nach einer durch mein durchgebranntes Netzteil forcierte PC-Pause, war es mir in der letzten Woche nicht möglich an meinen TTS-Runden teilzunehmen. Umso schöner war dann das Zusammensitzen am Montag abend in Vollbesetzung mit SmileyBone , Sir Pech und MartinD . Der aufmerksame Leser wird sich vielleicht noch an meinen Bericht vom 21.12.2020 erinnern, wo ich in meiner Wochenzusammenfassung unseren letzten Stand unserer laufenen Eldritch Horror Partie niedergeschrieben hatte. Der Vollständigkeit halber sei er hier noch mal erwähnt.

    Kein Tor auf dem Plan, diverse Hinweise ausliegend, ein Gerücht ausliegend und nach wie vor kein Artefakt in Sicht. Naja, und dann nahm der Wahnsinn seinen Lauf ...
    - Jaqueline musste ihren Dunklen Pakt mit Yog-Sothoth erfüllen und öffnete 5 Tore und ließ die Ankunft Cthulhu näher rücken
    - Lola hatte sich mit den Children of the Black Goat eingelassen und erwählte Trish zu sterben.
    - Im Anschluss wurde das letzte Tore geöffnet ...
    Aufgrund später Stunde haben wir hier dann gespeichert .. Trish wurde durch Mark Harrigan ersetzt und wir erwarten den Beginn von Runde 6 ... ein wenig hat uns der Mut verlassen.

    Dazu gab es dann dieses Bild, was den Start von Runde 6 zeigt.

    An dieser Stelle haben wir dann angesetzt und Stück für die Stück die Tore geschlossen, das Gerücht auf Feld 11 gelöst, und im Herzen von Afrika nach einen Artefakt gesucht - wir erinnern uns .. die erste Mystery Karte ist noch ausliegend und verlangt von uns das Finden und Anwenden eines Artefakts. Auch hatte es den zweiten Ermittler von MartinD ebenso verschlungen, so dass auch hier die Motivation schon deutlich niedrig war.
    Ein Lichtblick .. der neue in der Runde Silas Marsh erhielt am Ende von Runde 10, eher gnädig als verdient, durch die Mythoskarte ein Artefakt zugesteckt. Somit verblieben 5 Runden, um die doch sehr starke Hydra auf Feld 8 zu erlegen und im Anschluss noch zwei weiteren Mysterien zu erfüllen, während der Doom-Marker bereits auf Feld 2 stand. Wir entschieden uns daher am Ende von Runde 11 aufzugeben.
    Das Spiel hat Spass gemacht, doch das ausliegende Mysterium war irgendwie "Meh" .. die Suche nach einem Artefakt lässt sich schwer forcieren und ist so sehr zufällig. Ohne die Mythoskarte hätten wir das ganze Spiel wohl keins gesehen. Aber vielleicht müssen wir dann auch einfach anders spielen.
    Desweiteren war die dazugehöre Hydra schon recht heftig...

    Mal sehen, ob wir noch mal ne Runde spielen ....


    #EldritchHorror

    Ich kann deine Enttäuschung richtig nachvollziehen. Ich hatte bereits auf der SPIEL 19 daran keinen Spass .. RE: Zona: The Secret of Chernobyl

    Schöner Bericht .. da du ja selbst erwähnt hast, dass euch einige Regelfehler untergekommen sind, würde ich gern auf die fettgedruckten Dinge eingehen, da hier evtl auch noch eine Regelunklarheit herrschen könnte oder ich was anmerken möchte.

    - Nur weil dein Ziel nicht vorgibt, dass kein Spieler zu sterben hat, kann man dennoch mal einen Spieler unschön elimieren (lassen). Manchmal reicht es aus ein paar Türen zu schließen oder einen Xeno "ungünstig" zu bewegen. ;)

    - Es ist IMMER der letzte Raum, den man sucht.. IMMER. ;) Bianca_und_Alex

    - Ich bin verwirrt .. ihr habt euch alle zu Beginn im Cockpit versammelt und seid dann durchs Schiff gelaufen, nur um dann festzustellen, dass der letzte Raum, der Übertragungsraum, in der Nähe des Cockpits ist? Hast du da irgendeinen Raum verwechselt?

    - Jup, gleich die erste Aktion hätte sein sollen, dass du dir den blauen Kollegen untern Arm packst. Sicher ist sicher. Außerdem hätte ein Wissenschaftler ihn unterwegs auch noch untersuchen können. ;)

    - Bei deinen Fluchtversuchen möchte ich kurz einhaken .. wenn man vor einer Larve flüchtet, macht diese einen Angriff. Was darin resultiert, dass sie sich an dich heftet - sie kommt dann auf dein Tableau - und jederzeit/während der Heimreise ausbrechen kann. Hier wäre dein Sieg durchaus gefährdet gewesen.

    - Was wollt ihr immer im Cockpit?

    - Flugziel Erde ist nur für die relevant, die das auch auf ihrer Zielkarte stehen haben. Du hättest auch gewonnen, wenn das Schiff zum Mars gefolgen wäre, da dein Ziel vorgab ein Signal abzusetzen und die blaue Leiche zu bergen.

    - Ich empfehle dem Mechaniker als "Backup" immer schön das Nest noch kaputt zu machen. Das wäre das Alternativ-Ziel gewesen und rettet einen, wenn man doch nicht zum Mars fliegt.

    - Das Ziel "nur ein Signal" abzusetzen gibt es nicht. Der Captain wird noch was zusätzliches machen müssen. ;)

    - Sofern die Pilotin das Nest "finden" musste, hat sich sicher noch ein Ei mitgehen lassen, alles andere hätte sie nicht als "Gewonnen" verbuchen können.

    Den Guard Chip hatte ich. Es ging nur darum, ob er als Baddie zählt oder ob ich Lane 1 trotzdem besetze und somit effektiv 5 Gegner habe.

    Der Guard wird ohne Lane-Marker und Ini-Würfel platziert und ist somit der 5. Baddie auf der Matte. Da der Guard nach jedem Ini-Würfel dran ist, sollte man ihn mit einem Schlag wegmachen. Perfekterweise hat man danach 1+ Runden Zeit auch die Queen entsprechend zu hauen. Gasket und Boomer waren hier eine super Kombo, da Boomer mit ihren Bomben (Boom und Frag) ja Felder bzw alle Baddies aufs Korn nimmt. Kombiniert mit dem Verstärkungswürfel kann das schon reinhauen. Gasket macht dann mit seinen Distanz-Angriffen den Rest.

    Gasket und Boomer finde ich auch mega. Beide können sehr gut einfach Gegner fertigmachen ohne ein expliziten Ziel wählen zu müssen.

    Was deinen Kampf gegen die Goblin Queen angeht ... richtig ist, dass der Guard keinen Marker/Ini Würfel hat, somit nicht gegen das Baddie Limit von 4 zählt. Da die Queen nur als 'target' gewählt werden kann, wenn man angrenzend steht, ist hier ein Fernkämpfer nur sinnig, um die Untergebenen auszuschalten. Der Trick ist hier also den Guard auszuschalten und bis zu seinem potentiellen Respawn durch die Queen mit Fähigkeiten zu agieren, die kein Ziel brauchen. Gasket macht das, Tantrum könnte springen oder alternativ Äxte werfen, Boomers Bomben brauchen kein Ziel und auch die Kanone von Tinks Bot feuert ziellos. ... Da gibt es also Möglichkeiten...