Beiträge von Huutini im Thema „Arkham Horror - Das Kartenspiel: Reihenfolge der Erweiterungen, Packs, usw...“

    Das Regelheft und das Tutorial in der Grundbox erklären diese Begrifflichkeiten.

    Grundsätzlich gilt, dass Karten die als "nicht im Spiel befindlich" gelten, später ins Spiel kommen können, es aber bei Spielstart noch nicht sind. Eine Karte oder ein Text erzählt dir, wann, wie und wo diese ins Spiel kommen.
    Das heißt, du mischt die Fleckkarten zum Begegnungsdeck zusammen, und legst die Migo-Ansturmkarten beiseite und die anderen auch, und tust, falls dir das Spiel etwas sagt, das mit den Karten, was das Spiel dir sagt. :)

    Jellocheck

    Im Kern kannst du immer jede Kampagne mit nur 1 Ermittler spielen, wobei ich persönlich immer zu mindestens 2 Ermittlern raten würde, auch solo.
    Du kannst auch die Traumfresser-Kampagne mit nur 1 Ermittler spielen - in dem Falle könntest du zunächst die 4 Abenteuer in den Traumlanden spielen, und dann die 4 außerhalb.
    Narrativ ist die Kampagne aber so konzipiert, dass du beide Minikampagnen parallel spielst, und in dem Falle bräuchtest du mindestens 2 Ermittler, die du spielst.
    (Um das etwas verständlicher zu formulieren: Die Traumfresser-Kampagne besteht aus 8 Abenteuern. Abenteuer 1, 3, 5 und 7 spielen in den Traumlanden, die Abenteuer 2, 4, 6 und 8 spielen parallel quasi außerhalb. Jeder dieser Bereiche braucht einen eigenen Ermittler, wenn du sie "gleichzeitig" spielst, ansonsten müsstest du sie hintereinander spielen.)

    Nur mal am Rande:

    Ich musste für mein Solospiel von Die Traumfresser vier Ermittler ausstatten und wegen der neutralen Karten sogar mein 3. Grundspiel anbrechen ...

    Es kommt also immer auch auf die Umstände an. 😊

    Solo vierhändig? Respekt ^^

    Nein, zwei Mal zweihändig.
    Die Kampagne besteht aus je vier Abenteuern in parallelen Welten, das heißt, mit zwei Ermittlern spiele ich in den Traumlanden, mit zwei anderen außerhalb in der realen Welt. :)

    Ich will das noch ergänzen:

    Dein Deck sind Fähigkeiten und Persönlichkeit deines Ermittlers. Durch den freien Deckbau kannst du ganz eigene Schwerpunkte und Akzente setzen - je nach Ermittlertyp kannst du den Fokus auf Kampf oder Unterstützung setzen, kannst dich auf Ermitteln und Flucht (bei Gegnervermeidung) oder Ermitteln und Ausweichen (du kannst dich zwischen den Gegnern bewegen) spezialisieren, kannst auf direkten oder eher indirekten bis zu passiven Schaden setzen.

    Da gibt es umso mehr Möglichkeiten, je mehr Karten du hast.

    Und vergiss nicht, dass mit jedem Zyklus noch 5 neue Ermittler kommen, die alle extrem unterschiedlich sind!


    Und noch ein Wort: "Die" Story gibt es nicht. Du kannst die Kampagnen gerne chronologisch spielen, aber inhaltlich haben die nichts miteinander gemeinsam. Jede Story endet komplett nach ihrem Zyklus, von daher ist die Reihenfolge thematisch nicht relevant. Allerdings werden die Kampagnen mechanisch etwas komplexer und auch schwerer, und es hilft, die Karten der vorherigen Kampagnen zur Auswahl zu haben. 😊

    Jellocheck


    Ich glaube, was einige Leser hier irritiert ist, dass du nicht gefragt hast: "Ich würde gerne mit Arkham Horror anfangen, kenne mich aber gar nicht aus, am interessantesten fände ich die Kampagne 'Das verlorene Zeitalter', wie steige ich da am besten ein?", sondern direkt in deiner Ausgangsfrage erklärt hast, was du alles nicht haben willst (Grundbox und "alte" Erweiterung). Aus deiner Frage klang nicht raus, dass du einen Einstieg in das Spiel suchst, sondern als hättest du schon einen Überblick und wolltest jetzt wissen, wie du nur die Dschungel-Kampagne spielen kannst, ohne dir die Dinge zu kaufen, von denen du weißt, dass man sie braucht, an denen du aber kein Interesse hast. Wenn du sagst, was du nicht haben willst, klingt das halt so, als wüsstest du schon Bescheid, und nicht so, als hättest du noch gar keinen Überblick.


    Vermutlich lesen deshalb einige hier dein Anliegen anders als von dir intendiert.

    Die Standalone-Szenarien sind auch etwas speziell. Teilweise schon over the top. Wer z.B. mit Krieg der äußeren Götter versucht in das Spiel einzusteigen, wird es mit großer Wahrscheinlichkeit nicht weiterspielen ;)

    Ja, das gilt auch für den Blob. :)
    Manche davon sind etwas schräg oder zu stark auf große Massen-Events ausgelegt.
    Ich fände den Fluch des Rougarou als Szenario ganz gut, oder auch Mord im Excelsior Hotel (Außer, dass ich dessen Story leider furchtbar öde fand ...). Eventuell noch Wächter des Abgrunds.

    Oder bringt es mir rein gar nichts nur mal in den z.B. Der Essex County Express auf diese Weise das Spiel in einem für mich interessanten Szenenabschnitt auszuprobieren?

    ABER: Du benötigst alle Karten bestimmter Begegnungssets aus dem Grundspiel (hier z.B, "Lähmende Angst", "Böses aus uralter Zeit" und "Dunkler Kult") UND Karten bestimmter Begegnungssets aus der Erweiterungsbox "Das Vermächtnis von Dunwich" (hier z.B. "Das Jenseits") um das Begegnungsdeck zu erstellen.


    Edit: Huutini war schneller und es sei noch angemerkt, dass "echte Standalones" wie z.B. "Der Blob, der alles fraß" KEINE Begegnnungssets aus dem Grundspiel benötigen.

    Stimmt, Begegnungskarten (warum sage ich imer Bedrohung?!?) aus dem Grundset der Erweiterung werden auch meist noch gebraucht! :)

    Und stimmt, die Standalone-Szenarien bringen komplett ihre eigenen Begegnungskarten mit. Also DIE sollten ohne Grundspiel spielbar sein, wenn man die Marker hat ... Wobei ich noch nicht alle gespielt habe. :)

    Du stellst ja ein Bedrohungsdeck zusammen, und dem liegen im Grunde immer Karten aus dem Grundspiel bei.

    Ah, ist das bei den Standalone-Packs auch so?

    Ich hatte das so verstanden, dass die komplett ihre eigenen Bedrohungen mitbringen.


    Aber wenn das so ist, dann führt (sinnvoll) tatsächlich kein Weg vorbei.

    Jedes Mythospack bringt seine eigenen Bedrohungskarten mit, die dann zusammen mit Bedrohungskarten aus dem Grundspiel den Bedrohungsstapel bilden. Irgendwelche Bedrohungen aus dem Grundspiel sind im Grunde immer dabei. :)
    (Weswegen sich manche Puristen auch für jede "Rückkehr zu"-Erweiterung ein neues Grundspiel kaufen, weil man in den Boxen ja sämtliche für die Kampagne benötigten Karten aufbewahrt. Da aber in jeder Kampagne ganze Kartensätze aus dem Grundspiel benötigt werden, musst du diese Kartensätze entweder zwischen den Kampagnen hin und herschieben, oder, wenn alle Rückkehr-Boxen komplett sein sollen, dir immer noch ein neues Grundspiel kaufen, damit du die Kartensätze aus dem Grundspiel, die du für jede Kampagne brauchst, eben auch für jede Kampagne hast.)

    Soweit bin ich aber noch nicht, dass mir das die Ausgabe wert wäre ... :)

    Was aber einfach nicht funktioniert, ist, mit zwei fertigen Ermittlern zum reinschnuppern irgendein Mythos-Pack zu spielen. Das wird dem Spiel nicht gerecht und so ist das Spiel auch nicht konzipiert ...

    Was aber doch gehen müsste, ist eines der Standalone-Szenarien mit einem oder zwei Ermittlerpacks zu spielen, oder?

    Ohne Grundspiel?

    Mechanisch scheitert das daran, dass dir die Begegnungskarten fehlen. Du stellst ja ein Bedrohungsdeck zusammen, und dem liegen im Grunde immer Karten aus dem Grundspiel bei. Der Stapel ist also kleiner, und bestimmte Bedrohungen fehlen dann einfach - was das Spielerlebnis schonmal verfälscht.
    Und natürlich ist es mechanisch möglich, einfach ein Mythospack zu spielen. Es ist auch möglich, einfach als erstes mal Szenario 27 in Gloomhaven zu spielen. Oder Szenario vierunddrölfzig in irgendeinem anderen Kampagnenspiel.
    Nur: Was weißt du danach über Gloomhaven oder das andere Kampagnenspiel? Wie gesagt ist ja jedes Mythospack, wenn auch in sich geschlossen, Teil eines Ganzen, nicht nur, weil du Veränderungen, Erfolge und Misserfolge von einem Szenario ins nächst mitnimmst, sondern weil halt eine Geschichte erzählt wird, mit Anfang, Mittelteil und Ende. Und die Geschichte erlebst du auf die Art halt nicht. Die Geschichte ist aber einer der beiden Hauptpfeiler, die das AH-LCG so auszeichnen. Du ignorierst also gut 50 oder 60 Prozent dessen, was das Spiel überhaupt erst interessant machst UND spielst die restlichen 40 oder 50 Prozent mit einem unvollständigen Bedrohungsdeck.
    Das kann ich als AH-LCG-Fan einfach niemandem empfehlen ... :/

    Jellocheck

    Deine geplante Herangehensweise ist tatsächlich problematisch. Ich versuche zu erklären, warum.
    Das AH-LCG ruht ja auf zwei Pfeilern: Mechanik und Geschichte. Wenn du, sagen wir mal, einfach den Essex County Express spielst, bekommst du zwar einen Glimmer in die Mechanik, aber eben keinen Glimmer in die Geschichte. Das funktioniert nicht, weil das AH-LCG eben eine ganze, über die Kampagne reichende Geschichte aufbaut, die ein paar Wendungen mitbringt, aber eben auch immer wieder mechanische Spielereien (im Express zum Beispiel das aneinanderlegen der Ortskarten als Zug), aber später kommen da noch ganz andere Ideen.

    Im Grunde ist es so: Willst du NUR die Mechanik austesten? Dann kauf dir das Grundspiel und spiel los. Das ist die simpelste, günstigste und einfachste Variante.
    Willst du das Spiel in dem erleben, was es kann? Dann kauf dir das Grundspiel und einen für dich interessanten kompletten Zyklus mit Grundbox und allen 6 Mythospacks, und dann spiel das Ding.
    Das AH-LCG bietet einfach in jedem Pack immer wieder Neues, Interessantes, neue Ideen, neue Wendungen, neue Möglichkeiten - wenn du nur Mythospack 3 aus Kampagne 4 spielst, wird dir das genau gar nichts über das Spiel sagen. Es ist ein storygetriebenes Kampagnenspiel, also solltest du auch die Story einer Kampagne erleben, erst dann weißt du, was das AH-LCG kann. Es ist eben jedes Mythospack ein bisschen anders als alle anderen ...

    Für eine Stichprobe, einen Trailer oder Teaser, reicht das Grundspiel mit seiner Kurzkampagne. Die lässt dich reinschnuppern, ob dir das Prinzip, also die Mechanik und die Art, wie eine Geschichte erzählt wird, grundsätzlich gefällt. Und falls dich das dann nicht komplett abstößt, hol dir eine Kampagne deiner Wahl, denn die Grundbox offenbart ja nichts darüber, was spätere Kampagnen an Ideen und Geschichte mitbringen.
    Was aber einfach nicht funktioniert, ist, mit zwei fertigen Ermittlern zum reinschnuppern irgendein Mythos-Pack zu spielen. Das wird dem Spiel nicht gerecht und so ist das Spiel auch nicht konzipiert ...

    Für alles, was drin ist. Tokens, Regeln, Referenzheft, Encounter, Ermittler, Karten, etc.

    Also brauche ich die erste Box, obwohl ich alle tokens haben werde. Trotz, dass ich mir Stella und Nathaniel kaufen werde und trotz der Box, Das vergessene Zeitalter worin sich weitere Ermittler befinden? Die regeln kenne ich bereits, aber falls ich fragen habe habe ich die .pdfs auf meinem Smartphone parat.

    Wäre es also nicht möglich, die grundbox entbehrlich zu machen oder verzichte ich da auf etwas grundliegendes?

    Ich hatte gelesen und auch bestätigt bekommen, das ich, z.b. den Blob der alles frass lediglich mit selbst gemachten tokens, und einem der neuen Ermittler die ja ein ganzes deck inklusive haben bereits spielen kann.

    Du kannst theoretisch die Kampagne ohne Grundbox spielen, allerdings fehlen dir dann die entscheidenden Grundkarten. Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, ob es so überhaupt möglich ist, das Abenteuer zu bestehen, aber meine Erfahrung sagt mir, dass die Karten aus der Grundbox so wichtig sind, dass mein Deck immer zu mindestens 50 Prozent daraus besteht.
    Im Grunde fängst du hier jetzt mit der dritten Erweiterung an (und wolltest ja direkt mit deren Extenden Version spielen), ohne dass du das Grundspiel hast. es gibt bestimmt eine Menge Spiele, bei denen du die Erweiterung ohne das Grundspiel irgendwie "spielen" kannst, aber bei wie vielen davon hat das Sinn? :/
    Wenn du so chirurgisch zielgerichtet ein Abenteuerspiel spielen willst, gibt es vielleicht bessere für dich? "The Lost Expedition" zum Beispiel?

    Aber ich bin ja immer für Experimente. Also nur zu, und lass uns wissen, wie es lief! :)

    Ja, die Rückkehrboxen habe ich erst mal ausgeklammert, die sind ganz am Anfang noch nicht relevant.

    Ich finde die sehr relevant - weil man damit

    Nö. Aber nicht am Anfang. Bevor ich jemandem die Rückkehrbox für 25 Euro empfehle, damit er seine Karten hübsch lagern kann, soll er erstmal einen Zyklus (an)spielen, ob ihm das Spiel gefällt.

    Sonst liegen unbespielt Karten zwischen hübschen Dividern in einer unnützen, nicht günstigen Box in der Gegend rum.


    Wer AH-LCG wirklich spielen und sammeln will, sollte sich die Boxen unbedingt holen.

    Wer aber gerade eine Grundbox geschenkt bekommen hat und das Spiel mal ausprobieren möchte, sollte unbedingt die Finger davon lassen, bis er sich sicher ist, dass er einsteigen will.

    Wobei die coolen Rückkehr-Boxen bei den neueren Zyklen noch fehlen... 😢

    Und ich persönlich finde, dass Dunwich und Carcosa noch mal eine Reihe von soliden "Basiskarten" bringen...

    Ja, die Rückkehrboxen habe ich erst mal ausgeklammert, die sind ganz am Anfang noch nicht relevant.

    Was aber noch wichtig sein könnte für Syrophir: Spätestens mit den Rückkehrboxen bist du bei mindestens 100 Euro pro Zyklus! Ohne Rückkehrboxen locker bei 80, eher noch drüber. 80 Euro gingen davon aus, dass du die Grundbox des Zyklus für 20 Euro, und jedes Mythospack für 10 Euro bekommst. Realistischer ist eher, die Grundbox für 25 Euro und jedes Mythospack für ca. 13 Euro, womit du dann bei 103 Euro für den Zyklus wärst, auch ohne die Rückkehrbox.
    Das sollte man m.E. wissen, bevor man einsteigt. :)

    Haha, willkommen im Kaninchenloch, Syrophir. 😅


    Es gibt nach dem Grundspiel bisher 6 Zyklen, jeder mit einer großen Startbox und 6 einzelnen Mythospack:


    1. Das Vermächtnis von Dunwich

    2. Der Pfad nach Carcosa

    3. Das vergessene Zeitalter

    4. Der gebrochene Kreis

    5. Die Traumfresser

    6. Die Innsmouth-Verschwörung


    Die ersten fünf sind schon abgeschlossen, der 6. läuft aktuell noch.

    Da kannste dir einen aussuchen. Innerhalb des Zyklusses solltest du dann aber der Reihe nach die Mythospacks spielen.