Beiträge von Archibald Tuttle im Thema „21.09.-27.09.2020“

    Bei Tekhenu hingegen scheinen mir nach jetzt nur drei Partien einfach keine anderen als die offensichtlichen Strategien spielbar.

    Viellelicht ist genau das der Clou?!?
    Ich meine, das Spiel hat ja schon 5 offensichtliche Strategien (Tempel, Häuser, Statuen, Happiness, Karten), die sich alle extrem unterschiedlich spielen und noch dazu extrem unterschiedlich komplex. (Meine Einschätzung zur Komplexität: Tempel>Karten>Häuser>Happiness>Statuen.)
    Es gibt aber noch jede Menge Mischstrategien, die vor allem dann erforderlich werden, wenn deine Mitspieler gut genug sind, dir deine Stratgie zu behindern, während sie ihre eigene zu optimieren versuchen. Da ist in Tekhenu eine ganze Menge möglich - für mich bisher Tascinis engstes Spiel, das im Grunde (wie Cooper Island) auf höherem Niveau keine Fehler verzeiht und erfordert, deine Gegner messerscharf im Auge zu behalten. In den Anfangspartien muss man sich da erstmal austesten.
    Ich habe Tzolkin zu selten gespielt (auch weil es mir, als ich es dann angefangen habe, zu öde war), als dass ich da eine kompletente Aussage machen könnte, aber bei Teo hatte ich nie das Gefühl, dass jeder Zug so sitzen muss. Wenn ein Plan nicht aufgeht, machste da halt was anderes.
    Den größten Kritikpunkt an Tekhenu habe ich genau aus dem Grund: Teo hat sich immer wie ein Spiel angefühlt, Tekhenu arbeitet schnell in Arbeit aus, ist in meinen Augen aber eben auch deutlich belohnender, wenn ein Plan aufgeht, eben weil man nicht so einfach eine Alternative aus dem Hut zaubert.

    Das beschreibt tatsächlich ganz wunderbar, warum ich lieber Teo spiele. Ich mag eindeutig lieber Spiele, bei denen ich nicht eine Strategie auf Teufel komm raus optimiere, sondern den jeweiligen Gegebenheiten auf dem Spielplan entsprechend auch andere Dinge ausprobieren kann, ohne dafür abgestraft zu werden. Cooper Island hatte da tatsächlich genau das gleiche "Problem" für mich (was natürlich keines ist, sondern nur eine spielerische Vorliebe), aber wenigstens hatte ich nicht nach Regelerklärung bereits eine Idee, was in Cooper Island wohl diese zu optimierenden Strategien sind, sondern musste das erst einmal herausarbeiten. Da ist mir Tekhenu dann, auch unter den von Dir geschilderten Vorzeichen, einfach ein bisschen zu "offensichtlich". Und ja, es artet in Arbeit aus, weil es für mich spielerische Kreativität nicht ausreichend ermöglicht bzw. belohnt.

    "Geheime" Strategien gibt es auch nicht, und ja, man muss sich auf eine Strategie fokussieren. Alles andere wäre bei so knappen Aktionen auch schwer.


    Da aber mit einem guten halben Dutzend Strategien locker 120 Punkte und mehr drin sind, ist eine Statuenstrategie mit 69 Punkten nicht sehr effektiv gespielt. Die Spannung in Tekhenu liegt m.E. nicht im Entdecken "geheimer" Strategien, sondern in der Herausforderung, seine Strategie möglichst effektiv zu spielen. Und das beginnt bei ~100 Punkten.

    Klar, ich hab mich da undeutlich ausgedrückt. Was ich meinte war: Bei Tzolkin kann man nach vielen Partien Mechanismen entdecken, der eher offensichtlichen Kristall-Strategie etwas sinnvolles entgegen zu setzen (oder sie halt einfach sabotieren, indem alle aufs Rad mitgehen). Bei Teotihuacan hab ich nach 20 Partien noch nicht das Gefühl, alles gesehen zu haben. Bei Tekhenu hingegen scheinen mir nach jetzt nur drei Partien einfach keine anderen als die offensichtlichen Strategien spielbar. Klar kann man die jetzt noch optimieren (wir waren so bei 80-90 Punkten bisher, da ist sicher noch viel Luft nach oben), aber das ist nicht wirklich etwas, was ich bei einem Tascini erwartet/erhofft habe. Da war bisher mehr Varianz und Abwechslung drin, und das vermisse ich bisher noch, zumal es jetzt auch nicht so gestreamlinet ist, dass es einfach in den harmloseren Kennerbereich gehört. Problem ist da sicherlich meine falsche Erwartungshaltung angesichts seiner früheren Titel, aber auch da weckt das "In-eine-Reihe-mit-anderen-Spielen-stellen" halt schon bestimmte Erwartungen, die Tekhenu bisher für uns nicht hält. War bei Black Angel genauso: Wir lieben Troyes, wir fanden Solenia toll - aber in einem Spiel hat das m.E. einfach nicht funktioniert.

    Das Spiel ist gut, mir gefällt Tzolkin jedoch deutlich besser und auch Teotihuacan finde ich eine Ecke besser als Tekhenu. Der Mechanismus ist schon cool, allerdings wirkt es auf mich unelegant und sperrig. Ich habe das Gefühl (bitte bedenken, dass es meine Erstpartie war), dass Tekhenu eine geradlinige Spielweise belohnt. Der Sieger hatte auf Statuen (?) gesetzt, die 21 Punkte brachten weil er alle gebaut hatte. Ich (lila) wurde Zweiter indem ich voll auch Bauwerke um den Tempelplatz gesetzt hatte. Keiner war gut bei der Bevölkerungszufriedenheit. Endstand war 69(MR)-66(ich)-55(MN)-48(S). Spiele ich gerne nochmal mit, kaufe ich jedoch nicht.

    Kann ich so 100%ig unterschreiben. Das Spiel kam gestern zum dritten Mal auf den Tisch, es ist immer noch unelegant, und statt geheimen Strategien sind die offensichtlichen bisher gefühlt deutlich zu stark, wenn man sie singulär betreibt. Also mein Lieblingsspiel wird das wohl leider nicht mehr, ist mein persönliches Black Angel 2020 (große Erwartungen, Ergebnis enttäuscht).

    ich kenne das Spiel nun 15 Jahre, und ich habe noch nie einen Militärsieg der Gefährten erlebt, ohne dass die Gefährten wenigstens mal bewegt wurden. Dein Schwager hat da zumindest sehr interessant gespielt ;).

    Daher spannend, dass es bei dir so hohe Erwartungen weckt ...

    Der gesamte Aktionswahlmechanismus wirkt auf mich extrem spannend, die Räder auf den Playerboards erinnern an Ora et Labora, ich finde die Optik toll, es hat Aktionsräder/rondelle, und Suchy selbst sagt, dass es trotz der eigentlich geringen Aktionsmöglichkeiten eher komplexer als UC sei (der Mann müsste es ja eigentlich wissen). Ich kann anhand von Anleitungen ein Spiel nicht wirklich einschätzen (zuletzt hat mich da Castles of Tuscany wirklich positiv überrascht, das klang nach Regelstudium erstmal nicht wirklich spannend, spielt sich dann aber ganz unerwartet), daher nehme ich meine eigene Vorfreude cum grano salis, aber zumindest hat es sehr viele Einzelaspekte, die meine Lieblingsspiele auch haben.


    Ich fürchte allerdings, dass der latinisierte Titel dem Spiel kommerziell gesehen nicht gut tun wird, das führt ja jetzt schon dazu, dass die ganzen englischsprachigen Youtuber den Namen nicht über die Lippen kriegen. Siehe auch Martin Kleins Versuche, Agricola auszusprechen ;).

    #DieWerft: Suchys bestes Spiel, wenn man mich fragt (tut nur niemand). Aktionswahl im Rondell, deren Aktionen in kleineren Subrondellen durchgeführt werden.

    Also die Werft ist schon wirklich super, dennoch hatte ich es schlussendlich verkauft, da es bei uns nicht mehr viel auf den Tisch kam. Das Spiel ist einfach zu kleinteilig. Von daher: Suchys bestes Spiel??? Stop..da bin ich anderer Meinung :superman:

    Das war jetzt vielleicht zu hyperbolisch, und ich muss zugeben, dass mir Pulsar 2849 entfallen war (das habe ich noch nicht spielen können). Aber zumindest gegenüber Underwater Cities, das ich auch wirklich sehr mag, finde ich Werft vom spielerischen Gehalt, von der Ausgewogenheit her und von der strategischen Tiefe her ansprechender. Underwater Cities zwingt mich sehr oft zu bestimmten Aktionen, ich fühle mich da wesentlich stärker "gespielt" als dass ich selbst konsequent eine Strategie verfolgen könnte. Und Der letzte Wille ist ebenfalls ein sehr starker (wenn auch deutlich weniger komplexer) Suchy, gerade mit der wirklich guten Erweiterung, die die Interaktion nochmal deutlich befördert.


    Nunja, die Diskussion ist dann müßig, wenn Praha caput regni auch nur zu 50% meine jetzt himmelhohen Erwartungen an das Spiel erfüllen kann. ;)

    aber im Kern null zu ändern oder strategisch hinzuzugeben ist schon frech. Im Gegenteil, die Prozentangaben der Zielkarten dürften nach dem Hinzufügen der neuen Karten falsch sein. Ich spiele das Spiel im Grundspiel eigentlich nur zuliebe meiner Gruppe mit, die es abgöttisch liebt, und die sich auch freut, neue Vögel zu sehen, aber dass das bis auf die m.E. nicht wirklich funktionierenden Rundenendeffekte die einzige Änderung sein würde

    Ja, die prozentualen Angaben sind damit nicht mehr korrekt - aber waren sie spielerisch wirklich jemals relevant? Hast du irgendeine Entscheidung deswegen anders gehandhabt?

    Das es neben den Rundenendeeffekten noch weitere neue Effekte (vom Überfluss Futter/Karten profitieren, fördern von Interaktion, Platzbedarf) gibt, hast du aber schon registriert? Und was genau funktioniert denn bei den Rundenendeeffekten nicht?

    Mein Hauptproblem ist, dass die Europakarten im großen Stapel zu selten rauskommen, so dass die von Dir genannten Effekte (die gibt es, klar, ich hab das zu überspitzt formuliert) m.E. viel zu selten zum Tragen kommen. Zumindest in unseren Runden war Interaktion nie ein wirkliches Ärgerelement, im Gegenteil, es wurde eher als störend empfunden, dass jetzt jede/r wissen muss, was da gerade für Karten gespielt/aktiviert wurden. Würde man nur mit den Europakarten spielen können, sähe das Ganze vielleicht schon anders aus (leider rät die Anleitung ausdrücklich davon ab).

    Was die Prozente angeht: Naja, das war so ziemlich eine der wenigen strategischen Entscheidungen, die man in dem Spiel treffen kann - gehe ich auf gut Glück oder eher auf Nummer Sicher, wenn ich Ziele auswähle? Dass die da standen war eine der Sachen, die mir am Grundspiel noch am besten gefallen haben, weil dies ein gewisses Push-Your-Luck-Element reinbringt. Insoweit ärgert mich da schon, dass man diese Angabe auf den Karten jetzt wohl überwiegend vergessen kann.

    Ich bin ja froh, wenn die Erweiterung anderen gefällt, aber für mich wirkt sie wie ein Schnellschuss, der - um ja nicht die Balance des Grundspiels zu gefährden - viel zu sehr auf Nummer Sicher gestrickt wurde. So bleibt das Grundspiel für mich mit oder ohne Europa weitgehend unverändert, und das ist mir dann doch zu wenig.

    Bei uns gab es:
    #RacetotheNewFoundLand: Die Definition von Mittelmaß. Bei HiG ahne ich auch bei suboptimalen Spielen meistens wenigstens, was den Verlag daran interessiert haben könnte (siehe Dynasties oder Die Staufer, die beide zumindest spannende Mechanismen ausprobierten). Das hier aber macht zwar als Rennspiel-Euro nicht wirklich etwas falsch (dass der Führende belohnt wird leuchtet mir nur begrenzt ein, und gefühlt ist es eine Runde zu kurz), sieht so aus wie fast alle anderen HiG-Spiele auch, inspirierte uns aber auch in keiner Weise dazu, es nochmal zu spielen. Als Rennen ist Rajas of the Ganges für uns das deutlich bessere Spiel. Insgesamt für mich als kleinen HiG-Fan eine ziemliche Enttäuschung.


    #RoadtoCanterbury: Konnte ich nach sieben Jahren auf der Einkaufsliste jüngst dann endlich relativ preiswert auf Ebay schießen, und bereue es höchstens, dass ich es nicht früher gekauft habe. Ein wirklich sehr witziges Mehrheitenspiel, bei dem man Ablasshandel im Mittelalter betreibt, aber auch die Pilger dazu bringt, die Sünden, die man ihnen vergeben will, auch erstmal zu begehen. Sieht wirklich toll aus, ganz im Stil von Illustrationen der Zeit gehalten, und funktioniert sogar zu zweit ganz gut (maximal kann man es zu dritt spielen, was ich mir noch besser vorstelle). Ein sehr schönes Spiel zum Katholikenärgern.


    #Tekhenu: Ist eigentlich schon genug zu gesagt worden,das Spiel ist, wenn man das Regelstudium einmal hinter sich hat, gar nicht so komplex wie erwartet (Teotihuacan war da eine andere Hausnummer), die deutsche Anleitung hat ja rechtzeitig zur ersten Partie eine Errata bekommen, das Material ist in Ordnung, soweit alles gut. Was mich etwas überrascht hat: Dafür, dass Tascini nicht müde wird zu betonen, dass er sich in der Tradition der "old german games" sieht, finde ich das Spiel wenig elegant designt, die Mechanismen greifen - zumindest gefühlt nach drei Partien - zu wenig ineinander. Unsere erste Lernpartie war zu zweit, und wie empfohlen spielt es sich mit Bot in dieser Konstellation eigentlich genauso wie später zu dritt - ich würde den Bot sogar im Spiel zu dritt mit reinnehmen, um es etwas spannender zu machen. Übrigens: Würde da kein Obelisk auf dem Tisch stehen, das Thema hätte ich nicht weiter bemerkt. Also, Tzol'kin und Teotihuacan bleiben für mich die besseren Spiele, ich hoffe aber noch, dass Tekhenu in weiteren Partien noch ein paar Geheimnisse zu entlocken sind.


    #FireteamZero: Mein Fünfjähriger hat das ganze Wochenende mit den Miniaturen gespielt, am Sonntag durfte ich dann solo ran: Sehr schöne, einfach gehaltene Regeln mit viel Eskalation in erstaunlich kurzer Spielzeit. Macht Spaß und wird, wenn ich mal wieder Mitspieler für sowas finde, sicher gerne öfters rausgeholt. Das Schnäppchen hat sich definitiv gelohnt, danke nochmal für den Tipp!


    #AndorJunior: Bricht das große Spiel angenehm herunter, ich hoffe, es ebnet den Weg, um mit den Kleinen auch mal das große Andor rauszuholen. Aber warum das in so einem großen Karton ausgeliefert wird weiß wohl nur die Marketingabteilung von Kosmos.


    #FlügelschlagEuropaErweiterung: Wohl die witzloseste Erweiterung der letzten Jahre. Das ist ja schon fast Hasbro-Niveau, hier Flügelschlag auf Europa umzumünzen, aber im Kern null zu ändern oder strategisch hinzuzugeben ist schon frech. Im Gegenteil, die Prozentangaben der Zielkarten dürften nach dem Hinzufügen der neuen Karten falsch sein. Ich spiele das Spiel im Grundspiel eigentlich nur zuliebe meiner Gruppe mit, die es abgöttisch liebt, und die sich auch freut, neue Vögel zu sehen, aber dass das bis auf die m.E. nicht wirklich funktionierenden Rundenendeffekte die einzige Änderung sein würde, hatte ich nicht wirklich erwartet (und ja, ich hätte einfach mal Rezensionen lesen sollen, aber da Flügelschlag so ein Selbstläufer bei uns ist, hielt ich das nicht für notwendig).


    #Ringkrieg: Endlich mal wieder jemanden gefunden, der Interesse hatte, diesen Brocken auszuprobieren - und der mich gleich im ersten Spiel eiskalt geschlagen hat. Ich hatte zuvor allerdings auch sehr lange nicht mehr den Schatten gespielt, so dass ich mich - dank Saruman - völlig im Armeen-Aufstellen verloren habe, während die Gefährten viel zu schnell vorankamen. Nach nur vier Stunden, ich hätte gefühlt nur noch einen Zug gebraucht, um meine 10 Punkte zusammen zu bekommen, erreicht der "Anfänger" Mordor. So knapp habe ich das Spiel noch nie verloren, so viel Spaß hat es auch schon sehr lange nicht mehr gemacht. Erstaunlich, wieviele Karten ich zuvor nie so richtig gut gespielt habe (Horn von Gondor und Saruman habe ich nie zuvor so stark erlebt).


    #DieWerft: Suchys bestes Spiel, wenn man mich fragt (tut nur niemand). Aktionswahl im Rondell, deren Aktionen in kleineren Subrondellen durchgeführt werden. Klar bietet Underwater Cities durch die Vielzahl an Karten mehr Varianz, aber die Tatsache, dass ich hier vier Runden lang in 25 Aktionen ein Schiff zusammen bauen kann, während meine Mitspielerin in der gleichen Zeit drei Schiffe durch den Testkanal jagt, und wir am Ende doch nur zwei Punkte auseinander liegen, zeigt die VIelzahl an möglichen Strategien und ein hohes Maß an Ausbalanciertheit. Zudem sieht das Material für meine Augen immer noch toll aus, als wäre das Spiel 1870 auch produziert worden. Es ist nur leider wahnsinnig klein und fitzelig - das wäre jetzt das eine Spiel, von dem ich eine überarbeitete Neuauflage mit vielleicht etwas variablerem Spielaufbau und größeren Plättchen sofort mit Kusshand kaufen würde.


    #Glasgow: So schließt sich der Kreis: Auch Lookout kann Mittelmaß. Sicher nicht so schlecht wie Hengist, aber ein wirklich sehr langweiliger Worker-Placer, der ohne jede Inspiration auskommt - nach Nova Luna können wir die Patchwork (bzw. eigentlich ja Glen More)-Aktionswahl doch jetzt echt langsam begraben, oder? Man wandelt Ressourcen um, legt Gebäudeplättchen hin... schnarch. So als kleiner Rant: Ich habe zunehmend den Eindruck, dass die Rubrik "Familienspiel plus" (oder wie immer man das hier nennen will) von den Verlagen nicht mehr wirklich ernst genommen wird. Es bringt doch nichts, wenn man die gleichen Mechanismen, die man schon hunderte Mal in dieser oder ähnlicher Form gespielt hat, derart uninspiriert als reines 2er-Spiel nochmal auf den Markt wirft. Gerade in diesem Bereich fehlt es mir seit längerer Zeit an guten Spielen, die mehr sind als das Abfallprodukt komplexerer Titel, und die wie aktuell im Bereich Expertenspiel üblich mit neuen Mechanismen und guten Ideen überraschen können.

    Kurze Rückfrage zu Woodlands: davon habe ich lange nichts mehr gehört, obwohl es vor zwei Jahren mit viel Tamtam an den Start ging und ja sogar auf der Empfehlungsliste stand. Das ganze Spiel schreit eigentlich nach einer Erweiterung, aber dazu wird es wohl mangels Erfolg nicht mehr kommen, oder unterschätze ich das?