Beiträge von Sloti im Thema „17.08.-23.08.2020“

    Untypisch für uns gab es zuletzt direkt den nächsten Spieleabend mit einem zusätzlichen Spieler. Unser Kumpel schaute für eine Partie 18Chesapeake von Scott Petersen vorbei. Nach ein wenig Nachschlagen in der Regel, gelang es mir sogar das Spiel halbwegs brauchbar zu vermitteln, auch wenn die letzte Partie bereits etwas zurücklag.

    Im Gegensatz zu unserer ersten Partie konnten wir bei der Auktion der Privaten Unternehmen (Spielabschnitt, in dem die Privaten Unternehmen versteigert werden) mit ein wenig Erfahrung, die ich vor Spielbeginn auch an unseren Kumpel weitergab, sinnvoller agieren. So nahm ich mir dabei über die Baltimore & Ohio Bahngesellschaft (P5; kein Einkommen; man erhält einen Anteil der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft) beispielsweise meinen ersten Anteil (die Einnahmen werden entsprechend der Anzahl an Anteilen an die Besitzer ausgeschüttet; der Spieler mit den meisten Anteilen ist der Präsident des Unternehmens) während unser Kumpel sich mit Cornelius Vanderbilt (P6; 30 Dollar Einkommen; man erhält einen Präsidenten-Anteil, der bei Spielbeginn festgelegt wird) bewusst potenziell lukrative Einnahmen sicherte.

    Ich ging entsprechend mit der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft in die erste Betriebsrunde (jedes Unternehmen wird nacheinander einmal betrieben). Dazu kamen meine Frau mit der Camden & Amboy sowie unser Kumpel mit der Pennsylvania Bahngesellschaft. Es dauerte aber nicht lange da musste unser Kumpel bereits auf sein Einkommen (wird zu Beginn jeder Betriebsrunde ausgeschüttet) verzichten, als meine Frau und ich ihn dabei halfen zum Präsidenten (fällt alle Entscheidungen für das Unternehmen) der Lehigh Valley Bahngesellschaft zu werden.

    Im Gegensatz zu den anderen beiden, die ihre Einnahmen durch das Kaufen von Zügen (können von der Bank für einen festgelegten oder anderen Unternehmen für einen beliebigen Preis erworben werden) frühzeitig pushten, ging ich es langsam an. Ich wollte erst einmal mit dem Platzieren von Gleisen (einfache gelbe Plättchen auslegen oder diese durch verfügbare Verbesserungen in grün, braun oder grau ersetzen) eine gute Route (ein zusammenhängendes Gleisstück, das mindestens eine Stadt mit einem Bahnhof des Unternehmens enthält und jede Stadt und jedes Randgebiet nur ein einziges Mal erreicht) aufbauen und die Dollar (Währung) für die höherwertigen Züge zurückhalten.

    Der Plan ging auch eine Zeitlang ganz gut auf. Meine Frau brachte aber ihre Bahngesellschaft frühzeitig in eine lukrative Position, sodass ich mich entschied von ihren Routen zu profitieren und mich mit weiteren Gleisen (gelbe, grüne, braune oder graue Plättchen mit verschiedenen Spuren) und Zügen dahingehend umorientierte. Das brachte mir dann auch genügend Einnahmen, um die Lehigh Valley Bahngesellschaft unseres Kumpels zu übernehmen, der uns durch zurückhalten (das Unternehmen behält seine Einnahmen, die Anteile verlieren aber an Wert) von weiteren Einnahmen abschneiden wollte und praktischerweise damit bereits ein privates Unternehmen (geben in jeder Betriebsrunde Einkommen für den Besitzer; verfügen über verschiedene Spezialfähigkeiten) gekauft hatte, sodass die umliegenden Hexfelder (unterteilen die Karte auf dem Spielplan) nicht mehr alle blockiert (es können keine Plättchen auf diese Hexfelder platziert werden) waren.

    Damit hatte ich im Gegensatz zu meiner Frau und unserem Kumpel erst einmal zwei Eisen im Feuer und setzte mich in der Folge bei Geld- und Anteilswerten (wird durch den Aktienkurs festgelegt) ab. Durch halbwegs gute Vorbereitung und rechtzeitiges zurückhalten der Einnahmen schafften alle dann auch mehr oder weniger gut den Übergang zu permanenten Zügen (werden nicht mehr aus dem Spiel entfernt), sodass es keine weitere Verschiebung gab. Es versuchten zwar alle noch einmal durch weitere Bahngesellschaften sich einen Vorteil zu erarbeiten, aufgrund fehlenden Geldes für Bahnhöfe und viele ausliegende Verbesserungen (höhere Werte an den Städten, mehr Plätze für Bahnhöfe, weitere Spuren) blieben die Einnahmen bei allen aber auf einem ähnlichem Niveau. So war es letztlich wenig verwunderlich, dass ich mich Aufgrund meiner Anteilswerte beim 9422-8274-8229 durchsetzte. Unser Kumpel hatte zwar den anfänglichen Vorteil meiner Frau mit Camden & Amboy mit Geld wieder ausgleichen können, es reichte aber letztlich bei den Anteilswerten nicht, um doch noch vorbeizuziehen.

    Obwohl uns die Optimierung der Routen durchaus zu gefallen weiß, werden wir mit dem Aktienmarkt nicht warm. Das lässt sich sicherlich auf die geringe Spielerzahl zurückführen, es wird sich aber vermutlich in diesem Bereich in absehbarer Zeit bei uns nichts ändern. Daher wird das Spiel wohl als interessante Erfahrung zwar nicht im Regal verschwinden, aber auch nicht regelmäßig seinen Platz auf dem Tisch finden.

             

             

    Zudem kam mit Hanamikoji von Kota Nakayama mal wieder ein für uns neues Spiel für eine Erstpartie auf den Tisch. Aufgrund des geringen Umfanges der Regel konnte ich dieses beim Spielaufbau vorbereiten, sodass meine Frau keine Wartezeit hatte und ich es ihr anschließend direkt erklären konnte.

    Obwohl das Spiel nur vier Aktionen hat, war der Beginn für uns gar nicht so einfach. Es zeigte sich nämlich alsbald, dass die Reihenfolge der Auswahl einen nicht unwesentlichen Faktor ausmacht. Bei sinkender Anzahl der Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) macht es einen erheblichen Unterschied, ob ich beim Geheimnis (lege eine Karte verdeckt unter den Aktionsmarker; die Karte wird in der Wertung aufgedeckt und an die passende Geisha angelegt) eine ins Spiel bringe oder beim Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) derer vier. Bei letzterer Aktion war es dabei dann auch nicht einfach die richtige Auswahl bei den Geschenkkarten zu treffen, sodass wir uns hier oft erst bei den Karten limitierten, um dann nicht viele Optionen zu haben.

    Nachdem das in der ersten Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) noch bei der Gunst der Geishas (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) zu einem ausgeglichenen Ergebnis führte, wurde es mir anschließend zum Verhängnis. Als ich mit meinen Verbliebenen drei Karten zu Beginn des Zuges dann die dritten Blumen (Geschenkkarte) zog, war die Partie verloren. So war es einfach unmöglich etwas aus dem Tausch-Angebot herauszuschlagen und ich musste mich bei der Gunst der Geishas mit 4-2 geschlagen geben.

    Nettes kleines Kartenspiel, bei dem wir eindeutig noch weitere Erfahrungen sammeln müssen, um die Optionen zu durchdringen. Die Anzahl der Geschenkkarten je Geisha und die vier verschiedenen Aktionen, die in jeder Runde ausgeführt werden müssen, lassen aber auf interessante Partien hoffen. Mal abwarten, ob meine Frau hier den Zugang zum I Split, You Choose-Mechanismus findet.

    #18Chesapeake #Hanamikoji

    Im Gegensatz zur vorherigen Woche, konnten meine Frau und ich dieses Mal bereits früh in die Spielewoche starten. Dabei kam Memoir 44 von Richard Borg für unsere Zweitpartie auf den Tisch. Das zweite Szenario Sainte Mère-Église (Siegbedingung: vier Orden; die alliierten Streitkräfte werden durch Fallschirmabwurf vor dem ersten Zug verstärkt) bot uns dabei neben einigen neuen Geländearten (verschiedene Eigenschaften unter anderem ein Verteidigungswert, der die Anzahl an Würfel einer angreifenden Einheit reduziert) mit den Panzern (Einheit; Kampfreichweite 3 mit gleichbleibender Würfelzahl 3; kann bis zu drei Felder ziehen und kämpfen) auch die Möglichkeit eine neue Einheit (unterschiedliche Kampfreichweiten und Bewegungsregeln) kennenzulernen.

    Der Start verlief für meine Achsenmächte schlechter als erhofft. Das begann mit dem Fallschirmabwurf (Einheiten über dem Spielplan fallenlassen, um deren Startposition zu bestimmen) der Alliierten meiner Frau, der nicht nur erfolgreich war, sondern sie auch an praktischen Orten wie Sainte Mère-Église (Stadt aus drei Stadtfeldern) absetze und setzte sich mit einem sehr erfolgreichen Angriff über ihre Luftmacht (Taktikkarte; visiere eine Gruppe von vier adjazenten Einheiten an und wirf zwei Kampfwürfel je Hexfeld; jeder Stern zählt ebenfalls als Treffer) auf meine linken Bereich (der Spielplan wird durch zwei gestrichelte rote Linien in drei Bereiche unterteilt) fort.

    Ich war daher richtig froh, dass ich als ich im rechten Bereich vorrückte dabei auch einige Treffer (eine Figur der Einheit wird entfernt; wird die letzte Figur eliminiert, erhält man einen Orden) verzeichnen konnte. Es war aber nur ein äußerst kurzes Aufbäumen, da meine Frau mich trotz eines Hinterhaltes (Taktikkarte; führe einen Überraschungsangriff auf eine angreifende adjazente Einheit aus) schnell aus Sainte Mère-Église vertrieb und ich auch in den anderen Bereichen mehr auf meine Position achten musste, als mir recht war. Immerhin gelang es mir dabei mich im rechten Bereich in Neuville-au-Plain (Stadt aus zwei Stadtfeldern) zu platzieren.

    Mein Versuch über die nur mir verfügbaren Panzer im linken Bereich Boden zu gewinnen, um meine Angeschlagenen Einheiten zurückzuziehen, war ebenfalls nur kurzzeitig erfolgreich. Ich hatte nämlich die Defensive dieser Überschätzt und verlor sie in einem einzigen Zug (ausspielen einer Kommandokarte, um über diese Einheiten zu aktivieren) meiner Frau. Wenigstens hatte ich ihre Einheiten damit aus der Deckung gelockt, sodass ich alles auf eine Karte setzte. Der nicht vorhandene Erfolg der Sternstunde (Taktikkarte; wirf einen Würfel für jede deiner Kommandokarten, dann aktiviere mit jedem Würfel eine Einheit des gewürfelten Einheitentyps; diese Einheiten kämpfen mit einem zusätzlichen Würfel) zeigte mir aber, dass in dieser Partie alles gegen mich lief.

    So ging es weiter und weiter. Der Befehl aus dem Hauptquartier (Taktikkarte; aktiviere vier Einheiten deiner Wahl) wurde mit einem Gegenangriff (Taktikkarte; führe die gerade vom Gegenspieler ausgespielte Kommandokarte ebenfalls aus) gekontert, auf meine Aufklärung (Bereichskarte; aktiviere eine Einheit) folgte stehts der Angriff (Bereichskarte; aktiviere drei Einheiten). Das führte dann erst zur Elimination meiner zurückziehenden Einheit in der Mitte und anschließend zu einem Vorstoß auf meinem linken Bereich, bei dem ich wieder schwere Treffer erlitt.

    Ein bisschen Sperrfeuer (Taktikkarte; visiere eine gegnerische Einheit an und wirf vier Würfel; ignoriere dabei die Reduktion der Würfel durch das Gelände) und das Ausrücken (Taktikkarte; aktiviere vier Infanterie Einheiten) meiner Einheiten brachte mir immerhin einen Achtungserfolg, sodass ich mit 2 Orden beim 4-2 wenigstens etwas für meine Seite einbringen konnte, als sie meine vierte Einheit eliminierte.

    Durch die verschiedenen Geländearten und den Rückzug (eine Einheit muss in die Richtung der eigenen Seite des Schlachtfeldes zurückgezogen werden) ist es wichtig seine Einheiten richtig zu positionieren. Das sorgt für interessante Entscheidungen, auch wenn die Verteilung der Kommandokarten (Taktik- und Bereichskarten) und der Zufall bei den Kampfwürfeln (mit den Symbolen Granate, Stern, Panzer, zwei Mal Infanterie und Flagge) durchaus ins Gewicht fällt. Hier werden weitere Einheiten- und Geländearten und vor allem die Hindernisse (Bunker, Panzersperren, Sandsäcke und Stacheldraht) sicher noch ein bisschen Einfluss mitbringen, sodass es vielleicht beim nächsten Mal nicht ganz so trostlos für mich aussieht.

    Es dauerte zwar etwas bis es spielerisch weiterging, aber es hat neben Gloomhaven tatsächlich noch zwei weitere Partien zum Berichten gegeben. Ungewohnt dabei war die Besetzung mit gleich vier Spielern. Zusätzlich hinzu kamen die Schwester meiner Frau und deren Mann.

    Entsprechend wurde das Programm leichter gewählt, sodass es Suburbia von Ted Alspach noch einmal auf den Tisch geschafft hat. Hierbei probierten wir als erste der thematischen Plättchen-Zusammenstellungen (festgelegte Auswahl von Plättchen aus verschiedenen Erweiterungen) Blue Commercial Hub (Schwerpunkt sind Geschäftsgebäude) aus. Mir war es bei der Auswahl der Zusammenstellung wichtig, einfach Einkommen (man erhält in jedem Zug Dollar entsprechend des Wertes) generieren zu können, sodass die beiden Erstspieler nicht in einer Abwärtsspirale landen konnten.

    Nach Vorgabe von mir konzentrierten sich auch alle anfangs auf ihr Einkommen. Dabei gab es neben den klassischen Wegen mit Bürogebäude (Gewerbegebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Gewerbegebäude) und Parkplatz (Gewerbegebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Gewerbe- und öffentliche Gebäude) beim Mann der Schwester und mir aber mit Geldautomat (öffentliches Gebäude; man erhält die Hälfte der Dollar, die andere Spieler auf dem Immobilienmarkt ausgeben) bei meiner Frau und dem Tanzclub (Gewerbegebäude; man erhält einen Dollar für jedes Gewerbegebäude) bei deren Schwester ein paar interessante weitere Lösungen. Daraus ergab sich dann auch ein Unterschied beim Ansehen (die Einwohnerzahl erhöht sich in jedem Zug entsprechend des Wertes), da die Schwester somit früher und meine Frau vermehrt zum Ende des Spiels Zugriff auf weitere Dollar (Währung) erhielten und diese zumeist in diese Richtung investierten.

    Im Gegensatz zu den persönlichen Zielen (geben dem Spieler bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur dieser das Ziel erreicht hat), die alle wohl mehr oder weniger auf dem Schirm hatten waren die öffentlichen Ziele (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner Spieler das Ziel erreicht hat) lange unbeachtet. Das lag wohl vor allem daran, dass die Schwester, ihr Mann und ich uns die persönlichen Ziele Gegenseitig massiv erschwerten. Das bot meiner Frau die Möglichkeit sich klamm heimlich bei den öffentlichen zu positionieren. Ich hatte hier zwar ein Auge drauf, musste aber auch meine eigenen Fortschritte sichern. So verzichtete ich also auf Investitionsplättchen (verdoppeln die Effekte auf dem Plättchen, auf denen sie platziert werden) konnte aber bei den Seen (man erhält zwei Dollar für jedes adjazente Industrie-, Gewerbe-, Wohn- und öffentliche Gebäude) nicht mehr aufholen.

    Während die Schwester ihren Ansehensvorsprung bei nachlassendem Einkommen einbüßte und sich nur über Wohngebäude (erhöhen die Einwohnerzahl) im Spiel hielt, als ihr Mann und ich von Einkommen auf Ansehen umschwangen, ging meine Frau durch die zusätzlichen Dollar, die sie über ihren Geldautomaten einnahm sogar noch eine Stufe weiter und schaffte es damit sogar ihren anfänglichen Nachteil auszugleichen. Das brachte ihr Zusammen mit den erfüllten Zielen dann auch den Sieg beim 119-89-72-72.

    Ich hatte einfach zu lange auf Einkommen gesetzt und mich spät auch noch mit der Schwester wegen meines persönlichen Zieles in ein Kräftemessen verstrickt, dass ich letztlich verlor, sodass ich mich hinten einreihte. Der Mann der Schwester hatte hier besseres Timing bewiesen und sich mit negativem Einkommen sogar mit einem Ziel noch auf den zweiten Platz geschwungen.

    Ein positiver Aspekt bei den thematischen Plättchen-Zusammenstellungen ist die Kenntnis über die theoretisch verfügbaren Plättchen. Leider ist das trotz gutem Inlay ein ordentlicher Aufwand beim Aufbau. Ich hatte das praktischerweise vorab bereits erledigt, sodass wir direkt starten konnten.

    Das Spiel hat bei keinem einen besonderen Eindruck hinterlassen, weder positiv noch negativ. Damit kommt es in dieser Runde immerhin besser weg als manch andere Spiele, sodass es durchaus Potenzial für weitere Partien gibt.

             

             

    Zum Abschluss gab es dann noch Die Crew von Thomas Sing in gleicher Runde, wobei die Missionen 1-12 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert wurden. Im Gegensatz zu meiner Frau und mir, die immerhin bereits ein bisschen Erfahrung mit Stichspielen sammeln konnten, war es für die anderen beiden absolutes Neuland.

    Das sorgte anfangs für die ein oder andere ungünstige Entscheidung. Beispielsweise nahm der Mann der Schwester einen 1er-Auftrag (der Stich, in dem die Karte mit Wert 1 enthalten ist, muss vom zugehörigen Spieler gewonnen werden) obwohl er den zugehörigen Wert selbst auf der Hand hatte. Meistens konnten wir die kleinen Patzer aber noch ausbügeln und nach und nach spielten wir uns besser aufeinander ein. So kamen wir sogar bis Mission 11 gut voran, auch wenn die Kommunikation (Farbkarte offen auslegen und markieren ob es die höchste, einzige oder niedrigste Karte der Farbe ist) nicht immer ideal war.

    Der steigende Schwierigkeitsgrad machte sich dann aber so langsam bemerkbar und die Verteilung der Spielkarten (in vier Farben mit den Werten 1-9) und Aufträge (geben eine Spielkarte vor, die in einem gewonnenen Stich enthalten sein muss) kam uns weniger entgegen. Bei vier Aufträgen in vier Farben bleibt wenig Platz für Fehler. Zwar überraschten wir uns selbst als wir drei 9er-Aufträge tatsächlich erfolgreich bewältigten, danach waren aber die Hürden zu groß, sodass wir den Abend beendeten und entschieden hier ein anderes Mal anzuknüpfen.

    Obwohl die fehlende oder geringe Erfahrung sich immer wieder bemerkbar machte und ich mit der geänderten Dynamik mit vier Mitspielern so meine Probleme hatte, lief es soweit ganz rund und alle wurden gut unterhalten. Hier ist eine Fortsetzung fest eingeplant.

    #Memoir44 #Suburbia #DieCrew