17.08.-23.08.2020

  • Wir haben gespielt:


    #Unlock - Die Nacht voller Schrecken

    Nach unserer Meinung eines der schwächeren Unlock-Szenarien. War ok.


    #SherlockHolmesBeratenderDetektiv

    Endlich auf deutsch. Schöner erster Fall. Anspruchs- und stimmungsvoll. Gerne machen wir mit den weiteren neun Fällen weiter. Für 50 Euro echt eine Menge Spielspaß.


    #DawnOfTheZeds

    Der Einstieg ist etwas anspruchsvoller, aber schaffbar. Das Spiel selber ist bockschwer. Keine Ahnung, wie wir überhaupt das Basisspiel schaffen sollen. Dagegen ist Ghost Stories Kindergeburtstag.


    #SetAndMatch

    Kann man zwischendurch ruhig mal spielen. Eines der besseren Schnippspiele.


    Leider haben wir dann heute doch nicht mehr ein #SpankTheMonkey gespielt. Vielleicht in der nächsten Woche?


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Diese Woche zu 4 und 5 feucht und fröhlich gespielt:


    #exit Geisterbahn: Unser erstes Exit Spiel. Sehr coole kleine versteckte legacy-gimmicks und interessante Rätsel. Hat mich positiv überrascht. Das Kaputt-Machen ist Teil des Spiels, klar. Aber im Nachhinein stört mich schon der gefüllte Mülleimer. 7.5/10


    #Insider: Ein Spiel mit Sanduhr. Gespielt ohne Sanduhr. War ziemlich unterhaltsam, hätte aber vorher noch ein Bier mehr gebraucht. ;) 7.0/10


    #LovecraftLetter: Wieder sehr kurzweilig. Diesmal aber mit leichtem Konflikt. Geschützte Personen mit negativem Effekt auswählen... und dann doch einen anderen ungeschützten Spieler wählen. Dieser Fehler passiert, aber leider Pech gehabt. ;) In solch einem seichten Spiel wird nix revidiert. Leichte Ermüdung nach zwei Spieletagen. 7.5 -> 7.0/10


    #Skull: Sehr spaßig, selbst betrunken aber fast zu simpel und wenig abwechslungsreich. 7.0/10

    Einmal editiert, zuletzt von iSEiJA ()

  • #AeonsEnd


    Zwei Partien gegen die Carapax-Königin, beide gingen verloren.

    Die erste Partie spielten wir zu dritt. Wir standen kurz vor der Niederlage durch zu viele Leerlinge auf dem Erzfeind-Tableau, könnten uns aber nochmal Zurückkämpfen und haben am Ende unsere Feste - und damit das Spiel verloren. Mein Bruder als passionierter Wenigspieler hatte streckenweise arge Probleme mit den Regeln und verwendeten Begriffen und wir mussten ihm durch die Partie helfen. Nichtsdestotrotz hat es ihm gefallen.

    Die zweite Partie verloren wir zu zweit durch das Leerlingstableau. Leider kam in dem Spiel der Erzfeind zu früh zum Zug, ich hatte alle Zauber ausliegen, um der Carapax-Königin die letzten Lebenspunkte zu nehmen.

    Wir sind sehr angetan von Aeons End, der gute Ersteindruck hat sich bestätigt. Die fitzeligen Pappmarker sind mittlerweile gegen transparente Acrylklötze ausgetauscht, die das Handling der Lebenspunkte deutlich verbessern.



    #Imperial Settlers roll & write


    Es hörte sich gut an, entpuppte sich für uns aber als sehr unbefriedigendes Roll & Write. Das schöne Aufbaufeeling des Originals kommt nicht so richtig zum Tragen, eine Spannungskurve war auch nicht so richtig vorhanden. Schade, leider keine gelungene Verwürfelung eines erfolgreichen Brettspiels.



    #Skyjo


    Familien-Dauerbrenner. Der erste Satz Karten ist schon ordentlich abgenutzt.

    we are ugly but we have the music

  • Gestern Abend habe ich ein paar schöne Partien mit KnoxvilleBS verbracht, bei denen die Samthandschuhe von vornherein abgelegt wurden.


    #Undaunted

    Kam bei uns erstmals auf den Tisch. Wir spielten gleich die ersten beiden Szenarien hintereinander. Das erste Szenario (La Raye/Sturm auf den Vire-et-Taute Kanal) ist m.E. nur dazu geeignet, die Regeln/Mechaniken kennen zu lernen. Beide Parteien haben das gleiche Ziel (Kontrolle über 5 Ziele). Dennoch war es eine spannende Partie. Ich spielte die Deutschen und versuchte mehrere Runden lang, aus einer geschützten Waldstellung (Deckungsbonus 3) die Truppen von KnoxvilleBS zu dezimieren, der den Fehler gemacht hatte, mein Spawnfeld nicht erkundet zu haben, so dass seine Riflemen dieses Feld nicht betreten/einnehmen konnten. Dafür hatte ich den Fehler gemacht, meinen Scout ohne Riflemen erkunden zu lassen, so dass die erkundenten Gebiete letzlich wertlos für mich waren, da ich seine Truppen parallel in Schach halten musste. Schließlich machte er mit Scout und Riflemen einen Ausfall und nahm mein Spawnfeld ein. Anfangs musste ich die Bedeutung der Begriffe (vor allem den Unterstützungsaktionen wie "Conceal" und "Recon") noch nachschlagen. Nach ein paar Zügen hat man die aber alle drauf.
    Das zweite Szenario (Montmartin-en-Graignes) war von der Startaufstellung und den Zielen her bereits deutlich interessanter. Die Amerikaner müssen nur ein Ziel einnehmen während die Deutschen alle Riflemen (A+B) auf dem Spielplan vernichten müssen (=beide Riflemenplättchen müssen entfernt werden). Ich spielte diesmal die Amerikaner und entschied mich, von beiden Flanken aus auf die punkteträchtigen Geländeteile vorzurücken. Die Zielgebiete konnten dank der hohen Geschwindigkeit der Scouts (2 Gebiete pro Karte) schnell erkundet werden. Leider fielen meine Riflemen B sehr schnell dem MG-Nest (Machine Gunner) zum Opfer, die mit ihren beiden Angriffswürfel sehr stark sind. Letzlich teilten auch meine Riflemen A das gleich Schicksal, da ich meine Strategie (Ausschalten des MG-Nests) zu spät anpasste.
    Uns beiden hat Undaunted sehr gut gefallen. Die deutsche Version, so löblich ich die Lokalisierung der Spieleschmiede auch finde,

    ist m.E. trotzdem überflüssig, da die Regeln bereits auf Deutsch vorliegen und die Stichworte (Conceal, Inspire, etc.) sich sehr schnell einprägen.



    #Air, Land & Sea

    Ben vom Brettspielblog ist ja bereits auch ziemlich angetan von diesem kleinen aber feinen Microgame (

    ). Jeder Spieler startet mit je sechs von insgesamt 18 Karten. Wenn man am Zug ist, kann man entweder eine Karte offen an eines der drei Schlachtfelder (Air, Land, Sea) anlegen (und muss ggf. den Karteneffekt aktivieren). Oder man legt eine Karte verdeckt an, was immer zwei Stärkepunkten entspricht. Die dritte Möglichkeit ist, sich aus der Schlacht zurückzuziehen (je nachdem, wie viele Karten man zu diesem Zeitpunkt noch auf der Hand hat, gibt es dann mehr oder weniger Siegpunkte für den Gegner). Neben der Aufgabe des Gegners gewinnt man eine Schlacht wenn man nach dem Ausspielen aller Karten auf mindestens zwei Schlachtfeldern die meisten Stärkepunkte hat. Es werden mehrere Partien hintereinander gespielt bis ein Spieler mindestens zwölf Siegpunkte erreicht.

    Dafür, dass nur 18 Karten enthalten sind (+ zwei Karten, die die Spielerreihenfolge festlegen bzw. als Tie-Breaker dienen) steckt erstaunlich viel taktischer Tiefgang in dieser kleinen Schachtel. Auch hier gilt m.M.n. das gleiche wie für Undaunted: Das bisschen Englisch ist absolut machbar.


  • Hab gerade mal in die Statistiken bei BGG geschaut: "Dank" Corona werde ich meinen persönlichen jährlichen Spielerekord wohl locker um 15-20 % übertreffen. Gespielt wurde unter anderem:


    Hero Realms:

    Ein Dauerbrenner bei meinem Sohn, macht auch wirklich Spaß. Wir haben mittlerweile die Charakter-Packs und die Promo-Karten mit dazugenommen. Da scheint uns allerdings der Fighter mit Abstand der stärkste Charakter zu sein. 8,5/10


    Underwater Cities

    Finde ich nach wie vor richtig gut. Dieses Jahr reicht mir noch das Grundspiel, und nächstes Jahr ist die Erweiterung dann vielleicht schon günstiger... :D  8/10


    Rajas of the Ganges

    Gefällige Mischung gängiger Mechanismen. Die Siegbedingung finde ich pfiffig, durch die sich aufeinander zubewegenden Marker auf den beiden Leisten entsteht eine viel größere Spannung als wenn man "nur" Siegpunkte zählen würde. 7,5/10



    Pandemie: Die Heilung

    Der erste Versuch, um den Nachwuchs an "Pandemie" heranzuführen. Hat ganz gut geklappt, wobei ich "Die Heilung" extrem schwer finde. Wir gewinnen so gut wie nie (vielleicht eine aus 10 Partien). Weiß nicht, ob das am Würfelpech liegt oder daran, dass wir schlecht spielen. 7/10


    Tapestry

    Man kann schon einiges an dem Spiel kritisieren. Die Tapestry-Karten selbst zum Beispiel sind reine Glückssache: viele davon sind in der jeweiligen Spielsituation komplett nutzlos und einige sind deutlich stärker als andere. Thematik = Null. Das "Kampfsystem" ist den Namen kaum wert: hat man einmal jemanden "besiegt", kann der schon nicht mehr zurückschlagen. Thematik = Null. Die namensgebenden Gebäude passen nicht wirklich auf die Karte und erfüllen außer dem Ausfüllen von Kästchen keinen Zweck. Thematik = Null. Ich habe immer noch den Eindruck, dass hier viel Potential verschenkt wurde. Und trotzdem, und trotzdem... macht Tapestry irgendwie Spaß. 7/10



    Port Royal

    Klein aber fein, kommt sehr gut bei meinem Sohn an. 7/10


    Maracaibo:

    Endlich haben wir mal die erste Runde geschafft. Hat mir sehr gut gefallen. Enorme Spieltiefe, aber die einzelnen Züge sind übersichtlich runtergebrochen auf zwei bis drei mögliche Entscheidungen. Hat mir schon im Grundspiel gut gefallen, jetzt bin ich sehr gespannt auf die Kampagne. Ich hoffe, wir finden dafür die Zeit. Ersteindruck: 7,5/10



    Senators

    Ein unglaublich fieses Auktions-/Erpressungsspiel mit recht hohem Glücksfaktor. Macht aber in der richtigen Runde wirklich Spaß. Ich habe diesmal sehr viel riskiert. Wegen einiger Karten lohnt es sich nicht recht, früh in Führung zu gehen, ich habe deswegen im ganzen Spiel nur einen einigen Cash-In gemacht - und direkt danach kam die Kriegs-Karte, die das Spielende einleitet. 8/10


    Eclipse - Second Dawn

    Über das Spiel selbst muss ich nichts mehr sagen, ist ja ein Klassiker. Wer ein Weltraum-Epos braucht, das man in 50 % der Twilight-Imperium-Zeit spielen kann, macht hier nichts falsch. Wirklich grandios ist aber die Zweitauflage. Die ganze Fitzeligkeit der ersten Edition ist weg, und mit den wirklich tollen Miniaturen ist das auch viel thematischer. Die meiste Zeit des Spiels schaut man auf dieses beeindruckende galaktische Zentrum, die Ältesten-Schiffe sind cool und alle Fraktionen haben jeweils eigene Schiffe. Und auch die Einkommensleisten sind viel besser geregelt. 8/10

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • #SwordandSorcery (solo mit drei Helden)

    Ich habe die Kampagne des Grundspiels erneut durchgespielt und es hat erneut viel Spaß gemacht. Für mich vielleicht immer noch der beste Dungeon Crawler. Etwas Schade ist nur, dass man beim Kampagnenspiel nur gegen den Troll oder gegen den Orkkönig kämpft. Ich finde nämlich, dass der Kampf gegen beide Endgegner sehr spannend und interessant. Da ich aber bei Sword&Sorcery, wegen Problemen beim Balancing, bei jedem Szenario neu Starte, ist es auch kein Problem erst gegen den Troll und danach gegen den Orkkönig zu kämpfen. Mache jetzt mit den Erweiterungen weiter, aber dann mit den neuen Helden.


    #HoplomachusOrigins (solo)

    Ein paar weiter Szenarios von Hoplomachus Origins gespielt. Für ein kurzes Spiel zwischendurch immer wieder sehr gut geeignet. Das Spiel ist sehr schnell aufgebaut und die Spielzeit ist auch relativ kurz. Das Spiel bietet eine gute Mischung aus Taktik und Glück. Inzwischen finde ich aber Rise of Rome doch etwas besser als Origins. Aber für beide gilt, dass durch zusätzliche Völker der Spielspaß bedeutend zunimmt.


    #DieBefreiungderRietburg (zu zweit)

    Die Befreiung der Rietburg hat sich bei uns zu einem Dauerbrenner entwickelt. Es ist einfach genug für einen schnellen Einstieg und bietet doch einiges an taktischen Möglichkeiten. Durch die zufällige Verteilung von Gegner und Aufgaben bietet es immer wieder ein neues Spielerlebnis. Für mich zurzeit das beste kooperative Familienspiel.


    #6nimmt (zu viert)

    Ein zeitloser Klassiker. Kam bis jetzt in jeder Runde gut an, egal mit wem ich es gespielt habe.


    #TheGame (zu viert)

    Kam diesmal nicht ganz so gut an wie 6 nimmt. Hier ist vielleicht doch etwas mehr Spielerfahrung notwendig, als man Aufgrund der einfachen Regeln im ersten Moment vermutet.


    #LasVegas (zu viert)

    Schönes Würfelspiel mit Ärgerpotential. Wenn hier zu freundlich gespielt wird kann es auch etwas langweilig werden. Man sollte sich schon um die wertvollen Kasinos streiten.


    #dungeonuniversalis (solo)

    Nach doch etwas längerem Regelstudium habe ich meine erste Partie DungeonUniversalis gespielt. Und ich bin doch etwas enttäuscht von dem Spiel. Die Regeln sind sehr kleinteilig und für mich nicht intuitiv, bieten dabei aber nichts Neues. Fühlt sich an als ob man die Regeln von bekannten Rollenspielsystemen (D&D, Warhammer) miteinander vermischt und dabei das „Entschlacken“ vergessen hat. Z.B. meistens muss man mit 2W6 würfeln + Wert und muss damit einen angegebenen Zielwert erreichen um eine Probe zu schaffen. Bei „Stunned“ würfelt man mit 1W6 und muss 4 oder mehr erzielen.


    Meine erste Runde war nur ein einfaches Soloszenario und ich habe mit Sicherheit nur an der Oberfläche des Spiels gekratzt. Aber das Laufe innerhalb von 20 Runden von A nach B und töte alle Wölfe die dir begegnen war doch nicht gerade umwerfend. Da habe ich schon bessere Szenarios gesehen.


    Die größte Enttäuschung für mich war allerdings die KI der Gegner, oder besser gesagt die nicht vorhandene KI. Zumindest die Wölfe habe weder auf die Helden reagiert noch sich gegenseitig unterstützt. Kann sein, dass sich das noch ändert, aber da ist man von anderen Spiel inzwischen besseres gewohnt. Abwarten was weitere Partien bringen, bis jetzt würde ich das Spiel nicht ohne Gegenspieler empfehlen.


    Werde noch ein zwei Szenarios von einer Kampagne spielen und mich dann entscheiden. Abwarten vielleicht kann mich das Spiel ja doch noch begeistern.


    Bei aller Kritik bitte berücksichtigen, dass es meine erste Partie war und ich noch nicht alle Mechaniken des Spiels dafür benötigt habe.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #SwordandSorcery (solo mit drei Helden)

    Ich habe die Kampagne des Grundspiels erneut durchgespielt und es hat erneut viel Spaß gemacht. Für mich vielleicht immer noch der beste Dungeon Crawler. Etwas Schade ist nur, dass man beim Kampagnenspiel nur gegen den Troll oder gegen den Orkkönig kämpft. Ich finde nämlich, dass der Kampf gegen beide Endgegner sehr spannend und interessant. Da ich aber bei Sword&Sorcery, wegen Problemen beim Balancing, bei jedem Szenario neu Starte, ist es auch kein Problem erst gegen den Troll und danach gegen den Orkkönig zu kämpfen. Mache jetzt mit den Erweiterungen weiter, aber dann mit den neuen Helden.

    Was würdest du einem Neuling im Solomodus empfehlen? Ebenfalls Solo mit 3 Helden?

  • Bei uns gab es #Gugong in der Deluxe Variante.


    Zum Spielmaterial: Das Spielmaterial ist mE über jeden Zweifel erhaben: Alle Plättchen aus Holz, Spielerfarben sortiert in einzelne Sortierboxen...das schaut schon alles sehr chic aus.


    Zum Spiel: Auf dem Spielbrett befinden sich 7 Aktionsfelder, mit unterschiedlichen Funktionen. Auf jedem Aktionsfeld liegt eine Spielkarte mit einem Wert. Man hat selbst 4 Spielkarten mit unterschiedlichem Wert auf der Hand. In seinem Spielzug muss man nun eine Spielkarte aus der Hand mit einer Spielkarte auf dem Brett tauschen und die Karte, die man vom Brett genommen hat auf den eigenen Ablagestapel legen. Hatte meine Handkarte, welche die Karte auf dem Brett ersetzt hatte, einen höheren Wert, darf ich die Aktion auf dem Spielbrett und die Aktion auf der neuen Karte umsonst machen. Hatte sie einen gleichen oder geringeren Wert, so muss ich dies rel. teuer bezahlen.

    Gespielt wird über 4 Runden, wobei in jeder Runde so lange gespielt wird, bis jeder seine Handkarten mit den Karten auf dem Spielbrett getaucht hat.


    Bild von BGG


    Es war die erste Partie von uns (einen Tag zuvor gab es nur ein paar Kennenlern-Runden), aber schon diese Partie hat uns gezeigt, dass wir das Spiel wirklich sehr mögen. Ständig ist man am Überlegen, welche Karten man für die kommende Runde in sein eigenes Deck legen möchte, oder welche Aktionen man lieber auf dem Brett machen möchte...hinzu kommt noch, dass es Karten mit unterschiedlichen Werten auf dem Brett gibt und man die Aktion u.U. nicht kostenlos machen kann...es sei denn man gibt z.B. Arbeitsmeeple, die man aber wiederum evtl. für andere Aktionen bräuchte, als Bezahlung ab.

    Also: Alles ist sehr verzwickt in diesem feinen Spiel.

    Die Spieldauer war im Spiel zu zweit recht knackig mit 90 Minuten, wobei man hier evtl. auch noch schneller spielen könnte.

    Hat uns nach der Erstpartie sehr gut gefallen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz

    Finde Gugong auch super, habe mir auch die Erweiterung bestellt. Bin bei ca. 8 Oder 9 Partien. Zur Spieldauer. Zu zweit spielen wir unter 60min. Ist gerne mein Spiel der Wahl, wenn es etwas schnelleres sein soll.

  • #SwordandSorcery (solo mit drei Helden)

    Ich habe die Kampagne des Grundspiels erneut durchgespielt und es hat erneut viel Spaß gemacht. Für mich vielleicht immer noch der beste Dungeon Crawler. Etwas Schade ist nur, dass man beim Kampagnenspiel nur gegen den Troll oder gegen den Orkkönig kämpft. Ich finde nämlich, dass der Kampf gegen beide Endgegner sehr spannend und interessant. Da ich aber bei Sword&Sorcery, wegen Problemen beim Balancing, bei jedem Szenario neu Starte, ist es auch kein Problem erst gegen den Troll und danach gegen den Orkkönig zu kämpfen. Mache jetzt mit den Erweiterungen weiter, aber dann mit den neuen Helden.

    Was würdest du einem Neuling im Solomodus empfehlen? Ebenfalls Solo mit 3 Helden?

    Ja, ich würde das Spiel mit drei Helden empfehlen. Bei vier oder fünf Helden ist der Verwaltungsaufwand im Solospiel doch recht hoch. Bei zwei Helden entstehen zu wenige Synergien zwischen den Helden, da die Helden teilweise doch recht stark spezialisiert sind. Die Anzahl und Stärke der Gegner ist für 2 bis 3 Helden oft gleich. Bei 4 oder 5 Helden kommen mehr und stärker Gegner.

    Für die ersten Partien würde ich empfehlen Ecarus (Tank / Krieger) und Thorgar (Heiler / Krieger) plus einen beliebigen weiteren Charakter zu nehmen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Letzte Woche über drei Abende verteilt...


    Die Paläste von Carrara

    Nach knapp anderthalb Jahren Pause mal wieder auf dem Tisch, freut mich immer, wenn es dazu kommt. Erstpartie für meine Freundin und den zweiten Mitspieler.

    Die Spielendebedingungen waren diesmal recht einfach zu erfüllen (zwei Städte werten, sieben Holzteile und fünf Stadtgebäude), so dass das Ende recht schnell kam. Für den einen Mitspieler zu schnell, er hatte etwas zu sehr auf Geldeinkommen gespielt und in den letzten Runden zu wenig Optionen, Punkte einzufahren. Meine Freundin hatte viele grüne Gebäude gebaut und sich für die entsprechende Wertung den Verdoppler besorgt… das brachte auf einen Schlag 46 Punkte. Am Ende hatte ich trotzdem wieder knapp die Nase vorne und meine 100%-ige Siegquote behalten. Ich hatte mich auf zwei Gebäudearten fokussiert, die beiden hochwertigsten Städte gewertet und das Spielende angesagt. Nach ca. 50 Minuten hieß es dann 109-106-88.


    Cooper Island

    Erstmals zu zweit, spielt sich auch in der Besetzung sehr gut. Auf den Einsetzfeldern ist ein bisschen weniger los, dafür ist es aber auch deutlich kürzer (ca. 90 Minuten bei uns).

    Ich baute diesmal zunächst die beiden kleinen Häuser, holte mir in Runde 2 den hungrigeren eckigen Arbeiter. Über die Ernährung brachte der bis Spielende immerhin 4 Punkte. Im Anschluss schien ich erstmal ins Hintertreffen zu geraten, weil mein Mitspieler früher den dritten Arbeiter freigeschaltet hatte. In Runde 4 dann die Wende, als ich über Einkommensschiffe und Schiffsbelieferungen zwei weitere Arbeiter freischaltete und die Festung bauen konnte. Meinen knappen Vorsprung schaukelte ich in der letzten Runde ins Ziel gegen meinen Mitspieler, der seinen Schwerpunkt diesmal auf Schiffsbelieferungen setzte, was ihm über die aktivierte Schlusswertung 8 Punkte brachte. Endstand: 32-28 für mich.

    Wie eingangs geschrieben, auch zu zweit wieder eine sehr schöne Partie, die BGG 8,5/10 ist erstmal manifestiert. Etwas merkwürdig fanden wir, dass es im Spiel zu zweit überhaupt keinen Startspielerausgleich gibt. Mein Mitspieler blieb die ganze Partie Startspieler, weil mir die Wechselaktion zu schwach erschien. Man kann sich zwar nicht blockieren, aber er schnappte mir so z.B. zweimal die Ermäßigung die den Schiffsbelieferungen weg. Aber naja, ist nur eine Kleinigkeit.


    The Magnificent

    Revanche für unsere Erstpartie vorletzte Woche, diesmal mit den B-Seiten der Spielertableaus, die leicht unterschiedliche Startbedingungen mit sich bringen (z.B. mehr Juwelen oder einen zweiten Trainer).

    Für mich lief es diesmal von Anfang recht rund. Ich baute anfangs nicht so viel wie beim letzten Mal, wo ich viel zu lange nicht aufgeführt hatte. Diesmal waren wir zwei Runden lang eng beieinander. In der letzten Runde zog ich dann davon, weil ich zweimal zwei Aufführungen machen konnte, während mein Mitspieler nur eine schaffte. Auch bei der Wertung der Direktorenkarten sammelte ich am Ende mehr Punkte und so wurde es nach gut einer Stunde ein recht deutlicher 181-155 Sieg.

    Hat mir diesmal noch etwas besser gefallen als bei der Erstpartie. Da hatte ich noch das Gefühl, dass die Trainer vielleicht zu stark seien. Aber dafür braucht man dann auch starke, private Trainerplättchen. Diesmal empfand ich das insgesamt als eine Runde Sache.


    Barrage/Wasserkraft

    Der Hauptakt des zweiten Abends war Barrage/Wasserkraft zu dritt. Für einen Mitspieler nach längerer Pause erst die zweite Partie, weshalb wir ihm als Startspieler die auf den ersten Blick beste Kombination (Energieproduktion min. 4 / Aufträge mit 3 Energie weniger erfüllen)überließen.

    Ich hatte die Amerikanerin zusammen mit dem Ingenieur, der bei der Energieproduktion Wasser aus zwei Becken zusammenziehen kann, wenn diese über ein Kraftwerk miteinander verbunden sind. Ich tat mich aber etwas schwer, dafür die Voraussetzung zu schaffen. Das gelang mir erst in der letzten Runde, immerhin konnte ich dann dadurch einen der Regierungsaufträge erfüllen. Zu dem Zeitpunkt hatte der andere Mitspieler links auf dem Brett stark aufgerüstet, einen 3er Damm oben in den Bergen mit 5er Kanal, dazu die Fähigkeit eine zweite Energieproduktion durchzuführen, die er in den Runden 4 und 5 drei oder viermal nutzen konnte . Da war der Sieg am Ende eine Formsache.

    Ich wurde am Ende sogar knapp Letzter, da unser Anfänger fleißig Tiles über das Patentamt sammelte und damit viele Punkte holte. Endstand 129-113-108.

    Sehr schöne Partie wieder. Einzig das Balancing der Boards stört mich ein wenig. Die Spezialfähigkeiten von Schwarz und Pink erscheinen mir beispielsweise schon sehr unterschiedlich stark. Ich sehe auch nicht, wie das über andere Vorteile wieder ausgeglichen wird.



    Ansonsten gab es an dem Abend noch einige kleinere Spiele. Meine Freundin war anfangs bei Azul und Memoarrr dabei. Letzteres kam auch bei ihr gut an; für mich gilt weiterhin, immer wieder gerne.

    Mit der Barrage-Runde gab es als Absacker noch eine Runde Man muss auch gönnen können, das für beide Mitspieler neu war. Hat auch hier wieder beiden gefallen. Zu zweit im Anschluss noch zwei Partien Set & Match, bei dem sich mein Mitspieler im Vergleich zum letzten Mal schon gesteigert hat, letztlich in sechs Sätzen aber nur ein Spielgewinn verzeichnen konnte.


    Am dritten Abend war dann ein Gelegenheitsspieler-Pärchen zu Besuch und brachte zwei eigene neue Spiele mit…


    Zwei Dumme ein Gedanke

    Zu Aufgaben wie "Ein Gebäude, das häufig fotografiert wird", "Ein hartes Körperteil" oder "Ein Gartengerät" schreibt jeder eine Antwort auf. Dabei versucht man möglichst, dieselben Begriffe aufzuschreiben wie die Mitspieler, denn es gibt anschließend einen Punkt pro Mitspieler, der denselben Gedanken hatte und aufgeschrieben hat.

    Joa, war ganz nett, hatte einige witzige Momente. Ist aber schon recht trivial und einige Aufgaben bieten ein so großes Spektrum an Antworten, dass man schon vorab weiß, dass es keine Übereinstimmungen geben wird.


    Arschkarte

    Ein Schätzspiel, bei dem Fragen wie "Umfang des Kolosseums" oder "Rekord für in einer Handfläche aufgetürmte Golfbälle" beantwortet werden müssen. Bevor die Tipps vorgelesen werden, darf jeder noch die namensgebende "Arschkarte" an den Mitspieler vergeben, von dem man die schlechteste Antwort erwartet. Liegt man damit richtig, gibt es einen Punkt extra. Ansonsten bekommt derjenige zwei Punkte, der am nächsten an der korrekten Antwort dran liegt bzw. sogar drei bei exakt richtigem Tipp.

    Hat mir besser gefallen als Zwei Dumme ein Gedanke, viele interessante Fragen dabei und auch einige Lacher produziert. Bei der Golfball-Frage war ich so weit daneben mit meinem Tipp, dass ich es direkt selbst versuchen musste. Als ich nur 17 oder 18 geschafft habe, war mir klar, dass mein Tipp mit gut 50 tatsächlich abstrus hoch war (korrekt war irgendwas um die 25) ^^


    Anschließend auch in dieser Runde eine Partie Azul, das bei den hier sonst üblichen Quiz- und Partyspielen aus dem Rahmen fällt. Ist aber bei beiden gut angekommen und da ich mich in der letzten Runde verzählt hatte und einen Haufen Minuspunkte kassierte, gewann einer der Neulinge auch gleich.

    Zu guter Letzt setzten wir noch unser Kampagne bei Die Crew fort mit Level 13-20. Ich glaube drei Fehlversuche waren insgesamt dabei. Zu Recht Kennerspiel des Jahres, hat auch wieder Spaß gemacht und wird bei nächster Gelegenheit fortgesetzt. Hoffe auch mal, in die höheren Level zu kommen.


    Sprawlopolis

    Auch wieder zwei Runden solo. Ein Sieg, bei der anderen Partie war ich mir bzgl. der Wertung mal wieder nicht sicher. Nochmal eine Frage in die Runde zur Karte "Central Parks". Gibt es für jeden Park, der eine frei Seite zum Rand hat, -2 Punkte? Das wären dann hier -8 Punkte oder sind es nur -2 Punkte für den Park mit zwei offenen Seiten?



    #DiePalästeVonCarrara #CooperIsland #TheMagnificent #Barrage #Azul #ManMussAuchGönnenKönnen #SetAndMatch #ZweiDummeEinGedanke #Arschkarte #DieCrew #Sprawlopolis

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Nochmal eine Frage in die Runde zur Karte "Central Parks". Gibt es für jeden Park, der eine frei Seite zum Rand hat, -2 Punkte? Das wären dann hier -8 Punkte oder sind es nur -2 Punkte für den Park mit zwei offenen Seiten?

    Also ich hätt im ersten Moment sofort gesagt, das sind nur -2 Punkte - ABER bei der Zielkarte "Tourist Traps" wird zwischen "edge" und "corner edge" nochmal unterschieden. "On the edge" heißt also wohl eben nur "am Rand", nicht auf der Ecke, damit gäben alle -2 Punkte. Sonst wär es nur "corner edge". Hab ich dann aber falsch gespielt... :/

  • Nochmal eine Frage in die Runde zur Karte "Central Parks". Gibt es für jeden Park, der eine frei Seite zum Rand hat, -2 Punkte? Das wären dann hier -8 Punkte oder sind es nur -2 Punkte für den Park mit zwei offenen Seiten?

    Also ich hätt im ersten Moment sofort gesagt, das sind nur -2 Punkte - ABER bei der Zielkarte "Tourist Traps" wird zwischen "edge" und "corner edge" nochmal unterschieden. "On the edge" heißt also wohl eben nur "am Rand", nicht auf der Ecke, damit gäben alle -2 Punkte. Sonst wär es nur "corner edge". Hab ich dann aber falsch gespielt... :/

    Das war genau so auch mein Gedankengang. Dann ist entweder das Beispiel auf der Karte irreführend oder die Verwendung der Begriffe "edge" und "corner edge" ist nicht konsistent.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Am Wochenende gab es mal verschiedene, ältere Spiele aufm Tisch:

    Zunächst gab es den bösen Bruder von Kingsburg zu dritt. Im Kingsport der 30er Jahre treffen sich die Kultisten zum Beschwören der Alten und man erhält durch Würfeleinsatz Zaubersprüche oder Magiepunkte. Eine ausliegende Szenariokarte (Es gibt 10 Szenarien) verändert die Einsetzbedingungen bzw. Ausbreitungsbedingungen in Kingsport für alle Spieler und macht das Spiel etwas schwieriger. Alle paar Runden schaut mal ein Ermittler vorbei, um uns ein Gebäude von unseren Machtwerk zu entreisen oder um unsere Ressourcen Übles, Tod & Zerstörung (Holzwürfel) zu reduzieren. Er löst noch ein Ereignis aus, so das man nie 100% ig weiß, ob man schadlos aus der Begegnung rasukommt? Meist versohlen wird den Purschen und schicken ihn wieder nach Hause, nachdem wir seine Habseligkeiten geraubt (Resourcen, Kultpunkte oder die Mangelware geistige Gesundheit) haben. Tja musste halt noch ein bisschen üben, du Amateur, um uns Beschwörern das fürchten zu lehren! We am Schluss die meisten Kultpunkte hat wird zum Kult und gewinnt das bösartige Spiel. Am Ende kann die Szenariokarte auch eine Festivalkarte mit ins Spiel bringen, mit der dann noch geheime Siegbedingungen eingefordert werden. Die kann man aber mit der Eigenschaft Hellsehen rechtzeitig in Erfahrung bringen. Alles im allen eine gelungen Abwechslung zu Kingsburg.

    Braucht man das Spiel wenn man Kingsburg hat? Ist ungefähr so als ob man fragt, braucht man Brass Birmingham, wenn man Brass Lancashire hat oder Steam und Age of Steam vergleicht. Sie sind zwar spieltechnisch verwandt, aber keine Zwillinge im spieletechnischen Sinn.

    Uns hat´s gefallen, so das wir wohl beide im Regal behalten werden.

  • Im Gegensatz zur vorherigen Woche, konnten meine Frau und ich dieses Mal bereits früh in die Spielewoche starten. Dabei kam Memoir 44 von Richard Borg für unsere Zweitpartie auf den Tisch. Das zweite Szenario Sainte Mère-Église (Siegbedingung: vier Orden; die alliierten Streitkräfte werden durch Fallschirmabwurf vor dem ersten Zug verstärkt) bot uns dabei neben einigen neuen Geländearten (verschiedene Eigenschaften unter anderem ein Verteidigungswert, der die Anzahl an Würfel einer angreifenden Einheit reduziert) mit den Panzern (Einheit; Kampfreichweite 3 mit gleichbleibender Würfelzahl 3; kann bis zu drei Felder ziehen und kämpfen) auch die Möglichkeit eine neue Einheit (unterschiedliche Kampfreichweiten und Bewegungsregeln) kennenzulernen.

    Der Start verlief für meine Achsenmächte schlechter als erhofft. Das begann mit dem Fallschirmabwurf (Einheiten über dem Spielplan fallenlassen, um deren Startposition zu bestimmen) der Alliierten meiner Frau, der nicht nur erfolgreich war, sondern sie auch an praktischen Orten wie Sainte Mère-Église (Stadt aus drei Stadtfeldern) absetze und setzte sich mit einem sehr erfolgreichen Angriff über ihre Luftmacht (Taktikkarte; visiere eine Gruppe von vier adjazenten Einheiten an und wirf zwei Kampfwürfel je Hexfeld; jeder Stern zählt ebenfalls als Treffer) auf meine linken Bereich (der Spielplan wird durch zwei gestrichelte rote Linien in drei Bereiche unterteilt) fort.

    Ich war daher richtig froh, dass ich als ich im rechten Bereich vorrückte dabei auch einige Treffer (eine Figur der Einheit wird entfernt; wird die letzte Figur eliminiert, erhält man einen Orden) verzeichnen konnte. Es war aber nur ein äußerst kurzes Aufbäumen, da meine Frau mich trotz eines Hinterhaltes (Taktikkarte; führe einen Überraschungsangriff auf eine angreifende adjazente Einheit aus) schnell aus Sainte Mère-Église vertrieb und ich auch in den anderen Bereichen mehr auf meine Position achten musste, als mir recht war. Immerhin gelang es mir dabei mich im rechten Bereich in Neuville-au-Plain (Stadt aus zwei Stadtfeldern) zu platzieren.

    Mein Versuch über die nur mir verfügbaren Panzer im linken Bereich Boden zu gewinnen, um meine Angeschlagenen Einheiten zurückzuziehen, war ebenfalls nur kurzzeitig erfolgreich. Ich hatte nämlich die Defensive dieser Überschätzt und verlor sie in einem einzigen Zug (ausspielen einer Kommandokarte, um über diese Einheiten zu aktivieren) meiner Frau. Wenigstens hatte ich ihre Einheiten damit aus der Deckung gelockt, sodass ich alles auf eine Karte setzte. Der nicht vorhandene Erfolg der Sternstunde (Taktikkarte; wirf einen Würfel für jede deiner Kommandokarten, dann aktiviere mit jedem Würfel eine Einheit des gewürfelten Einheitentyps; diese Einheiten kämpfen mit einem zusätzlichen Würfel) zeigte mir aber, dass in dieser Partie alles gegen mich lief.

    So ging es weiter und weiter. Der Befehl aus dem Hauptquartier (Taktikkarte; aktiviere vier Einheiten deiner Wahl) wurde mit einem Gegenangriff (Taktikkarte; führe die gerade vom Gegenspieler ausgespielte Kommandokarte ebenfalls aus) gekontert, auf meine Aufklärung (Bereichskarte; aktiviere eine Einheit) folgte stehts der Angriff (Bereichskarte; aktiviere drei Einheiten). Das führte dann erst zur Elimination meiner zurückziehenden Einheit in der Mitte und anschließend zu einem Vorstoß auf meinem linken Bereich, bei dem ich wieder schwere Treffer erlitt.

    Ein bisschen Sperrfeuer (Taktikkarte; visiere eine gegnerische Einheit an und wirf vier Würfel; ignoriere dabei die Reduktion der Würfel durch das Gelände) und das Ausrücken (Taktikkarte; aktiviere vier Infanterie Einheiten) meiner Einheiten brachte mir immerhin einen Achtungserfolg, sodass ich mit 2 Orden beim 4-2 wenigstens etwas für meine Seite einbringen konnte, als sie meine vierte Einheit eliminierte.

    Durch die verschiedenen Geländearten und den Rückzug (eine Einheit muss in die Richtung der eigenen Seite des Schlachtfeldes zurückgezogen werden) ist es wichtig seine Einheiten richtig zu positionieren. Das sorgt für interessante Entscheidungen, auch wenn die Verteilung der Kommandokarten (Taktik- und Bereichskarten) und der Zufall bei den Kampfwürfeln (mit den Symbolen Granate, Stern, Panzer, zwei Mal Infanterie und Flagge) durchaus ins Gewicht fällt. Hier werden weitere Einheiten- und Geländearten und vor allem die Hindernisse (Bunker, Panzersperren, Sandsäcke und Stacheldraht) sicher noch ein bisschen Einfluss mitbringen, sodass es vielleicht beim nächsten Mal nicht ganz so trostlos für mich aussieht.



    Es dauerte zwar etwas bis es spielerisch weiterging, aber es hat neben Gloomhaven tatsächlich noch zwei weitere Partien zum Berichten gegeben. Ungewohnt dabei war die Besetzung mit gleich vier Spielern. Zusätzlich hinzu kamen die Schwester meiner Frau und deren Mann.


    Entsprechend wurde das Programm leichter gewählt, sodass es Suburbia von Ted Alspach noch einmal auf den Tisch geschafft hat. Hierbei probierten wir als erste der thematischen Plättchen-Zusammenstellungen (festgelegte Auswahl von Plättchen aus verschiedenen Erweiterungen) Blue Commercial Hub (Schwerpunkt sind Geschäftsgebäude) aus. Mir war es bei der Auswahl der Zusammenstellung wichtig, einfach Einkommen (man erhält in jedem Zug Dollar entsprechend des Wertes) generieren zu können, sodass die beiden Erstspieler nicht in einer Abwärtsspirale landen konnten.

    Nach Vorgabe von mir konzentrierten sich auch alle anfangs auf ihr Einkommen. Dabei gab es neben den klassischen Wegen mit Bürogebäude (Gewerbegebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Gewerbegebäude) und Parkplatz (Gewerbegebäude; erhöht das Einkommen für jedes adjazente Gewerbe- und öffentliche Gebäude) beim Mann der Schwester und mir aber mit Geldautomat (öffentliches Gebäude; man erhält die Hälfte der Dollar, die andere Spieler auf dem Immobilienmarkt ausgeben) bei meiner Frau und dem Tanzclub (Gewerbegebäude; man erhält einen Dollar für jedes Gewerbegebäude) bei deren Schwester ein paar interessante weitere Lösungen. Daraus ergab sich dann auch ein Unterschied beim Ansehen (die Einwohnerzahl erhöht sich in jedem Zug entsprechend des Wertes), da die Schwester somit früher und meine Frau vermehrt zum Ende des Spiels Zugriff auf weitere Dollar (Währung) erhielten und diese zumeist in diese Richtung investierten.

    Im Gegensatz zu den persönlichen Zielen (geben dem Spieler bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur dieser das Ziel erreicht hat), die alle wohl mehr oder weniger auf dem Schirm hatten waren die öffentlichen Ziele (geben bei Spielende einen Bonus für die Einwohnerzahl, sofern nur ein einzelner Spieler das Ziel erreicht hat) lange unbeachtet. Das lag wohl vor allem daran, dass die Schwester, ihr Mann und ich uns die persönlichen Ziele Gegenseitig massiv erschwerten. Das bot meiner Frau die Möglichkeit sich klamm heimlich bei den öffentlichen zu positionieren. Ich hatte hier zwar ein Auge drauf, musste aber auch meine eigenen Fortschritte sichern. So verzichtete ich also auf Investitionsplättchen (verdoppeln die Effekte auf dem Plättchen, auf denen sie platziert werden) konnte aber bei den Seen (man erhält zwei Dollar für jedes adjazente Industrie-, Gewerbe-, Wohn- und öffentliche Gebäude) nicht mehr aufholen.

    Während die Schwester ihren Ansehensvorsprung bei nachlassendem Einkommen einbüßte und sich nur über Wohngebäude (erhöhen die Einwohnerzahl) im Spiel hielt, als ihr Mann und ich von Einkommen auf Ansehen umschwangen, ging meine Frau durch die zusätzlichen Dollar, die sie über ihren Geldautomaten einnahm sogar noch eine Stufe weiter und schaffte es damit sogar ihren anfänglichen Nachteil auszugleichen. Das brachte ihr Zusammen mit den erfüllten Zielen dann auch den Sieg beim 119-89-72-72.

    Ich hatte einfach zu lange auf Einkommen gesetzt und mich spät auch noch mit der Schwester wegen meines persönlichen Zieles in ein Kräftemessen verstrickt, dass ich letztlich verlor, sodass ich mich hinten einreihte. Der Mann der Schwester hatte hier besseres Timing bewiesen und sich mit negativem Einkommen sogar mit einem Ziel noch auf den zweiten Platz geschwungen.

    Ein positiver Aspekt bei den thematischen Plättchen-Zusammenstellungen ist die Kenntnis über die theoretisch verfügbaren Plättchen. Leider ist das trotz gutem Inlay ein ordentlicher Aufwand beim Aufbau. Ich hatte das praktischerweise vorab bereits erledigt, sodass wir direkt starten konnten.

    Das Spiel hat bei keinem einen besonderen Eindruck hinterlassen, weder positiv noch negativ. Damit kommt es in dieser Runde immerhin besser weg als manch andere Spiele, sodass es durchaus Potenzial für weitere Partien gibt.


             


             


    Zum Abschluss gab es dann noch Die Crew von Thomas Sing in gleicher Runde, wobei die Missionen 1-12 (verschiedene Siegbedingungen) absolviert wurden. Im Gegensatz zu meiner Frau und mir, die immerhin bereits ein bisschen Erfahrung mit Stichspielen sammeln konnten, war es für die anderen beiden absolutes Neuland.

    Das sorgte anfangs für die ein oder andere ungünstige Entscheidung. Beispielsweise nahm der Mann der Schwester einen 1er-Auftrag (der Stich, in dem die Karte mit Wert 1 enthalten ist, muss vom zugehörigen Spieler gewonnen werden) obwohl er den zugehörigen Wert selbst auf der Hand hatte. Meistens konnten wir die kleinen Patzer aber noch ausbügeln und nach und nach spielten wir uns besser aufeinander ein. So kamen wir sogar bis Mission 11 gut voran, auch wenn die Kommunikation (Farbkarte offen auslegen und markieren ob es die höchste, einzige oder niedrigste Karte der Farbe ist) nicht immer ideal war.

    Der steigende Schwierigkeitsgrad machte sich dann aber so langsam bemerkbar und die Verteilung der Spielkarten (in vier Farben mit den Werten 1-9) und Aufträge (geben eine Spielkarte vor, die in einem gewonnenen Stich enthalten sein muss) kam uns weniger entgegen. Bei vier Aufträgen in vier Farben bleibt wenig Platz für Fehler. Zwar überraschten wir uns selbst als wir drei 9er-Aufträge tatsächlich erfolgreich bewältigten, danach waren aber die Hürden zu groß, sodass wir den Abend beendeten und entschieden hier ein anderes Mal anzuknüpfen.

    Obwohl die fehlende oder geringe Erfahrung sich immer wieder bemerkbar machte und ich mit der geänderten Dynamik mit vier Mitspielern so meine Probleme hatte, lief es soweit ganz rund und alle wurden gut unterhalten. Hier ist eine Fortsetzung fest eingeplant.


    #Memoir44 #Suburbia #DieCrew

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Gestern Abend traf sich wieder mal meine Montagsrunde am virtuellen Tisch. Urlaubsbedingt waren wir wieder einmal nur zu zweit, so dass SmileyBone und ich uns für diese Abend vorgenommen hatten eine Partie This War of Mine zu spielen, so dass sich bei ihm die Lücke des "noch-nicht-gespielt-habens" schließen kann.
    Also haben wir aufgebaut und es standen Bruno, Cveta und Boris bereit, ihren Teil zum täglichen Überleben im Kriegsgebiet zu leisten.

    Gestartet haben wir recht optimistisch und waren sogar erfreut als an Tag 1 die verwundete Zlata zu unserer Gruppe hinzustoß. Man begann also das Haus zu durchsuchen und Schutt weg zu räumen. Des Nachts zu plündern und den Unterschlupf zu bewachen. Das ging in der ersten Nacht noch gut .. dann wurde es langsam kalt, das Essen ging aus, den Abhängigkeiten der Gruppe (Kaffee und Zigaretten) konnte nicht nachgekommen werden, die nächtlichen Plünderungen liefen wenig erfolgreich und so kam es, wie es kommen musste. Zlata erlag ihren initialen Verletzungen, was bis auf Bruno jeden etwas mitnahm. Als dann am Folgetag auch noch Boris nicht von der nächtlichen Plünderung zurückkam war es um die beiden restlichen Unterschlupfbewohner geschehen. Cveta unternahm einen Selbtmord, was Bruno dazu veranlasste, sichtlich dem Tode nache, den sicherern Unterschlupf mit etwas Proviant zu verlassen, um nach seiner großen Liebe zu suchen.

    Tja, da saßen wir nun .. haben 2h 45m gespielt und die initialen Überlebenden waren alle tot .. wir einigten uns auf eine Partie Aeon's End und zogen mit Kadir (Grundspiel) und Remnant (Outer Dark) gegen die Maiden of Thorns (4 -The Void). Die Auslage versprach kostengünstige Kristalle und Zauber, so dass wir hofften, möglichst früh mit mehr Schaden beginnen zu können, zumal die Maiden bei 80 HP startet.

    Die Maiden arbeitet mit den Stapeln in der Auslage und verwendet einen Marker, der auf der einen Seite mit "Gravehold" und auf der anderen Seite mit "Player" beschriftet ist. Dieser Marker wandert während des Spiels von dem billigsten zum teuersten Stapel und generiert Schaden in Höhe der Anzahl der Karten des jeweiligen Stapel auf dem er sich befindet an Gravehold oder einen Spieler, je nachdem, was gerade auf dem Marker zu lesen ist. An dieser Stelle bin ich bereits sehr gespannt darauf, wie der Marker in der hofftentlich kommenden, deutschen Lokalisation aussehen wird ( Ben2 ), da der lokalisierte Begriff Festung der letzten Ruhe, für diesen Marker einfach zu lang ist.

    Somit haben wir also fleißig gekauft, um möglichst die Stapel zu reduzieren, die durch den Marker berührt wurden. Wir spielten insgesamt bis in Tier 3 des Nemesis und hatten bei dessen Vernichtung noch 6 Karten in dessen Nemesisdeck. Die Zugreihenfolge war in der letzten Runde für den Nemesis leider unglücklich. Während dieser 2x hintereinander dran war und eine Power auslöste und einen Minions ins Spiel brachte, haben wir im Anschluss dank guter Hände, diverse Zauber wirken und vorbereiten können. Dank Kadirs Fähigkeit hatte ich bei meinem ersten Zug in dieser Runde folgendes Setup:

    Zur Erklärung .. War Eternal bringt Zauber mit dem Schlüsselwort Link mit ins Spiel. Die Erklärung besagt, dass man in einen Riss 2 Link-Zauber zeitgleich vorbereiten kann. Ich interpretierte das initial so, dass diese zusammen den einen gegebenen Slot belegen und platzierte daher noch einen Spark als "2. Zauber" daneben. Der daraus resultierende Schaden reichte aus, um die Maiden dann zu vernichten.

    Meine nachträgliche Recherche ergab allerdings, dass ich hier einen Fehler gemacht habe, da man es laut FAQ so geregelt hat, dass Fähigkeiten, welche das Platzieren eines 2. Zaubers in einem Riss erlauben, sich nicht gegenseitig aufsummieren. ( Querki: Loading Aeon's End FAQ... ), somit kann Kadir mit ihrer Fähigkeit trotz 2er Link-Zauber in dem entsprechenden Riss nicht noch einen Zauber vorbereiten.
    Ben2 das für dich als Information, solltet ihr an War Eternal arbeiten - vielleicht macht es Sinn, dass bei der Erklärung von Link mit in die Anleitung zu nehmen.

    Wie auch immer .. da SmileyBone noch einmal dran gewesen wäre, hatte dieser Regelfehler keine Auswirkung, sondern macht Remnant rückwirkend zum Vernichter der Maiden of Thorns. ;)

    Während der Partie Aeon's End hatten wir übrigens Minas als Zuschauer zu Gast, der unserem Spiel sehr aufmerksam beiwohnte und hier und da bei Entscheidungen half. Vielen Dank dafür und auch für deine bisherigen Berichte hier. Als kleine Anregung, vielleicht kannst du deine Berichte ebenso noch mit ein paar Fotos aufwerten, damit es dem (immer) noch englisch spielenden AE-Spieler leichter fällt, anhand der deutschen Kartenbezeichner einen Bezug zu den englischen Karten herzustellen.

    War wieder Mal ein schöner Abend, auch wenn unsere TWOM Partie sehr sehr bedrückend verlief ;)


    #AeonsEnd #AeonsEndEternalWar #ThisWarOfMine

  • Donnerstagsrunde zu dritt:


    #RaceForTheGalaxy

    Zwei Runden, insgesamt Partie 3 und 4 in dieser Konstellation. Mit 40 und 30 Punkten war nix zu holen diesmal.


    #munchkin

    Kannte einer tatsächlich noch nicht daher kams mal wieder auf den Tisch, Teil 1+2.

    Konnte ganz knapp gewinnen.



    Familienrunden am Wochenende:


    #Monster 4

    Gegen die Neffen, nix tolles aber halt von Lego 😅


    #Uno

    Gegen die Neffen und meine Frau..

    bei beidem nicht gewonnen u zugegebenermaßen keine highlights.


    #StarQuest

    Die Eldar Erweiterung gegen den älteren neffen, er Chaos ich eldar.

    Deutlicher Punktesieg, dennoch auch mit der auf 2 Spieler abgestimmten Erweiterung kein Highlight. Sollte es nicht explizit gewünscht sein landets im abstellregal der Nostalgie.


    #Klong!

    Dann noch ne runde Klong gegen Neffe u Schwager. Endlich wieder ein top spiel, bei dem ich wieder mal krasses Pech beim Steine ziehen und somit den letzten Platz inne hatte. Wurst, immer wieder gerne.

  • Weiter ging es mit #TaintedGrail . Außerdem besuchte ich am Wochenende meinen Bruder, wo wir immerhin einen Nachmittag zum Spielen hatten. Ausprobiert wurden #DerKartograph , #TheCrew und #Arboretum .


    #TaintedGrail


    Es ging weiter mit Arev und Ailei.

    Wie gesagt war ich dann am Wochenende noch bei meinem Bruder.


    Dort spielten wir zu viert zuerst #TheCrew ,welches auch schon bei mir im Regal liegt. Eigentlich hatte ich es für die Arbeitsspielegruppe geholt, seit Corona hat diese jedoch nicht mehr stattgefunden. Daher war ich froh, dass ich das Spiel jetzt schon einmal ausprobieren konnte :)

    Gefällt mir sehr gut. Wir spielten zwar nur der erste 5 oder 6 Missionen, aber die haben schon gezeigt, dass mir das Spiel Spaß macht und ich es gerne weiterspielen werde :) Also alter Doppelkopf-Hase (und eingeschränkt auch Skat) hat man eindeutig Vorteile, aber auch Nicht-Stich-Spieler kommen relativ schnell rein denk ich. Freue mich auf weitere Partien :)


    Dann ging es weiter mit zwei Partien #DerKartograph .

    Kannte ich noch nicht, gefällt mir auch sehr gut :) Mein erstes Flip&Write Spiel, kommt vielleicht auch in die Sammlung. Kann man denke ich gut als Absacker aber auch mal gerne mehrere Runden nacheinander spielen. In der ersten Partie hatte ich noch ein, zwei grobe Schnitzer drin (trotzdem immerhin zweiter geworden) in der zweiten Partie lief es dann deutlich besser (leider jedoch wieder nur zweiter geworden :D ). Die unterschiedlichen Wertungen am Ende jeder Runde geben Abwechslung und so muss man sich jedes Spiel wieder neu anpassen um eine Chance zu haben. Wie gesagt, gefällt mir sehr gut :)


    Dann spielten wir noch eine Runde #Arboretum .

    Hatte ich vorher noch nie was von gehört, die Freundin meines Bruders hatte es geholt, weil sie das Artwork so schön fand :D

    Aber auch das Spiel an sich hat mir gut gefallen, da dort wesentlich mehr drin steckt als man zu erst glaubt. Man legt Baumreihen (1-8) verschiedener Farben aus, welche am Ende gewerten werden. Dabei zählen die Anzahl der Bäume in den Reihen. Dabei dürfen auch andersfarbige Bäume als "Füller" genutzt werden, solange der erste und letzte Baum der Reihe die selbe Farbe haben. Dabei muss man sich das "Recht" zu werden jedoch erstmal verdienen, indem man am Ende des Spiels den Höchsten Wert der zu wertenden Farbe noch auf der Hand hat. Hat dies ein anderer Spieler, so darf man selbst die entsprechende Farbe nicht werten. (Oh Gott....ich hoffe man versteht das einigermaßen.)

    Ein anscheinend simples Spiel, was aber eine steile Lernkurve hat (glaube ich). Schönes Ding :)

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Zwei auf ihren Einsatz wartende Spieletitel konnten gestern erfolgreich abgehakt werden: #Freedom von Phalanx eröffnete den Blick in die Vergangenheit. Nach einer wahren Begebenheit von April 1824 - April 1825 kämpften tapfere Griechen in der Stadt Messolonghi Gegen die belagernden Ottomanen um ihre Freiheit. Das Geschehen ist wohl heutzutage am Nationalfeiertag zur Unabhängigkeit immer noch sehr präsent.

    Spielerisch präsentiert sich das ganze mit asymmetrischem Gameplay vom Belagerer und Belagertem, thematisch getriebene als typisches Carddriven. Soll heißen, entweder nimmt man die Aktionspunkte der gespielten Karte (2, 3, oder 4) oder das beschriebene Event. Spielt man gegnerische Karten aus, können nur die Punkte genommen werden. Was hier neu ist - im nächsten Zug kann der Gegner dann das nicht genutzte Event dieser Karte für sich spielen, er legt dafür eine Karte aus seiner Hand ab (die er quasi dafür “opfert”). Idealerweise ist es natürlich eine der gegnerischen Fraktion, so kann man sich unliebsamer Events entledigen, da auf dieses ablegen kein Response erfolgen kann. Sehr clever gemacht das ganze! Gespielt werden 6 Runden, in denen jeder 7 von 8 Karten spielt. Wenn die Belagerer die 4 Festungen in der Mauer erobert haben, gewinnen sie - alternativ erreicht die Moral des jeweils anderen 0. Sollten die Ottomanen es nicht in die Festungen schaffen, triumphieren die Griechen, ebenfalls bei Moral 0 für die Angreifer.

    Das Spielbrett ist zweigeteilt, einmal zeigt es die eigentliche Spielfläche mit der Stadt, Mauer, Strand und Inseln - die andere hälfte wird von angrenzenden Gebieten der Nachschub organisiert. Auch hier wird heftig um die jeweilige Kontrolle gerungen, da am Ende einer Runde Nahrung und für den Angreifer auch Geld, bezahlt werden muss. Das alles muss ja irgendwo herkommen...

    Spielerisch hat es uns voll überzeugt, spannend und kurzweilig wogt es hin und her, am Ende konnte ich die Ottomanen abwehren. Zwischendurch gab es mal kleine “Hänger”, da tat sich nicht allzuviel. Was aber daran lag, das der Belagerer sich zu sehr auf die Events konzenztrierte und den eigentlichen Zweck des ganzen - der Vormarsch seiner Truppen an die Mauer - vernachlässigte. Und wer bin ich schon, dem taktisch versierten Gegner vorzuschreiben was er besser machen hätte können...:whistling:

    Leider hat es einige Materialtechnische Mängel: Auf dem Spielbrett sind mehrere Skalen mit Zahlen aufgedruckt, die man aber mangels Kontrast kaum lesen kann. Die Zahlen habe ich kurzerhand mit einem weißen Kreidestift nachgemalt.

    Manche Supportmarker zeigen Symbole, die nicht vorhanden sind. Schwarze Quader die eigentlich Dreiecke sein sollen und Kanonen darstellen.

    Diese Kanonen sind haptisch totaler Käse, kleine hölzerne Dreiecke, die kaum zu fassen sind.

    All das ist zwar unschön, ändert aber nichts am recht guten Spiel!


    Der zweite auf seinen Einsatz wartende Kandidat war dann #UndauntedNorthAfrica . Gespielt wurden die ersten beiden Szenarios. Wer es noch nicht kennt, es gibt bei BGG ein Bonusszenario zum ausdrucken: BoardGameGeek

    Im ersten Szenario noch ohne Fahrzeuge in alt bewährter (Normandy) Manier eine Neuigkeit kennenlernt: Strukturplättchen zerstören. Diesen Job übernehmen nun der Sergeant, der Saboteur mit der neuen Aktion “Demolition”. Am besten aber kann das der dem nichts zu schwör ist: der Inginör! ^^

    Mit einer Wertigkeit von 3 (die anderen beiden je 2) trumpft er damit sowohl bei Strukturen aber auch gegen Fahrzeuge auf. Was ebenfalls anders als bei Normandy ist, das Gelände bietet oft nur sehr spärliche Deckung. Werte von 0 oder 1 sind eher die Regel als die Ausnahme mit 2. Da können simple Attacken aus einer ansonsten unüblichen Entfernung schon mal recht gefährlich werden. Auch gibt es keine A oder B-Einheiten, 4 Scouts oder Riflemen oder Sniper oder sonstwer. Wenn man nicht aufpasst und sich anfangs nicht mit weiteren Truppenteilen aus dem Supply auffüllt (üblicherweise hat man ein Karte im Deck), kann bei einem weiteren Treffer keine Karte mehr entfernt werden. Und schon wandert die Einheit vom Feld und ist nicht mehr verfügbar! Kein Scout bsw. heißt dann meistens Ende und aus!

    Die Fahrzeuge bieten mehrere Plätze für Personal (der Panzer hat 3 ganz bestimmte, die anderen können x-beliebig besetzt werden) und kumulieren Schaden bis 3 zur Immobilität, ab 5 sind sie zerstört. Das Personal kann entweder die Aktionen der Karte nutzen oder die des Fahrzeugs am jeweiligen Platz.

    Soweit in aller Kürze, das Spielgefühl Ist recht ähnlich zu Normandy, die Neuerungen erzeugen aber doch genügend Abwechslung um seine Berechtigung zu haben. Mal schauen, was für “Undaunted” zukünftig noch geplant ist...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute gab es eine Solo-Partie #Pendulum. Siehe hier:


    RE: Pendulum - Stonemaier Games (2020)


    Am Sonntag haben wir mit unserer TIME-Stories-Gtuppe und dem #Hadal_Project den Start in den blauen Zyklus gestartet.

    Hat mir sehr gut gefallen!

    Die neuen Mechaniken gefallen mir und die Proben sind jetzt taktischer mit einer Portion Push your luck.

    Die Story war nicht so gut wie manche weiße, die wir gespielt haben, allerdings sind wir auch nicht fertig geworden, da wir nur 4 Stunden Zeit hatten. Ich bin gespannt, was uns da noch erwartet. 😁

  • Ursprünglich zu viert geplant war eine Runde #878Vikings , dann aber am Plan festgehalten und zu dritt gespielt. Ist ja auch kein Problem, dann spielt einer eben beide Fraktionen. Den Part übernahm dann ich mit den Engländern, so das die Nordmänner und Berserker in einzelner Hand waren. Zur thematischen Verdichtung nahm ich 2 Module der Viking-Age Erweiterung dazu - Kingdoms und Legends. Die sind nicht allzu kompliziert oder aufwändig oder überkandidelt und bringen neue Aspekte wie folgt mit:

    Kingdoms beinhaltet Vorteile für die Kontrolle der Städte in den 4 Königreichen. Je nachdem ob die Engländer oder Wikinger ein Königreich kontrollieren, werden auch unterschiedliche Vorteile gewährt. In Wessex z.B. verhindern die Wikinger das Erscheinen von King Alfred in Runde 5, die Engländer hingegen können ihre geflohenen Einheiten nach Ende der Kämpfe sofort wieder in Wessex irgendwo einsetzen. Das bringt einen schönen Schuss “Würze” zusätzlich ins Spiel, da es nun auch lukrativ ist sekundäre Ziele zu verfolgen.

    Legends wiederum bringt je 8 Karten für Wikinger und Engländer mit, die bei Erfüllung der beschriebenen Bedingung einen zusätzlichen Siegpunktmarker entweder den Wikingern gibt oder es den Engländern erlaubt einen wieder auf die Leiste zurückzulegen. Auch hierzu 2 Beispiele: Pro England wäre “Foil Plans”, eine Wikingerfraktion gewinnt in seiner Runde keinen Kampf. Pro Wikinger ist u.a. “Viking Nemesis” die einen Punkt bringt, wenn die Engländer incl. Fyrds mindestens 5 Fluchtergebnisse in einem Kampfwurf haben.

    Die Wikinger können ihre Legenden sammeln (jede Runde bekommt man eine) und irgendwann einlösen, während die Engländer ihre Karte in der aktuell laufenden Runde erfüllen müssen - so habe ich das zumindest verstanden. Wer andere Infos hat, mag mich gern berichtigen.


    So gerüstet, stürmten wie erwartet die Wikinger mit blutunterlaufenden Augen die Ostküste. Erstaunlicherweise verteidigten die Engländer beinhart ihre Gebiete und konnten anfangs der 2 Runde den 1. Leader “entfernen”. Auch danach konnte ich mich durchaus gut in strategischen Punkten halten, in einer Stadt je Königreich sammeln und mittendrin einzelne Einheiten als “Stopper” platzieren hat sich bewährt. Da die Wikinger leider recht schnell Wessex einnahmen und als Basis ausbauten, konnte ich mir recht sicher sein das es King Alfred ab Runde 5 nicht geben wird. Auch begünstigt von einer “taktischen Ruhephase” seitens der Wikinger konnte ich durch den Treaty of Widmore in Runde 5 den Sieg erringen, die Wikinger kamen zu dem Zeitpunkt nur auf 8 statt der benötigten 9 Städte. Yeah, long live the Queen! ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ursprünglich ...

    Yeah, long live the Queen! ^^

    Hatten die in England wirklich damals schon eine Queen??? ;)

    Das war so in etwa die Zeit wo man anstelle des Bretwalda einen König hatte.

    Du solltest mehr Britannia spielen. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Untypisch für uns gab es zuletzt direkt den nächsten Spieleabend mit einem zusätzlichen Spieler. Unser Kumpel schaute für eine Partie 18Chesapeake von Scott Petersen vorbei. Nach ein wenig Nachschlagen in der Regel, gelang es mir sogar das Spiel halbwegs brauchbar zu vermitteln, auch wenn die letzte Partie bereits etwas zurücklag.

    Im Gegensatz zu unserer ersten Partie konnten wir bei der Auktion der Privaten Unternehmen (Spielabschnitt, in dem die Privaten Unternehmen versteigert werden) mit ein wenig Erfahrung, die ich vor Spielbeginn auch an unseren Kumpel weitergab, sinnvoller agieren. So nahm ich mir dabei über die Baltimore & Ohio Bahngesellschaft (P5; kein Einkommen; man erhält einen Anteil der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft) beispielsweise meinen ersten Anteil (die Einnahmen werden entsprechend der Anzahl an Anteilen an die Besitzer ausgeschüttet; der Spieler mit den meisten Anteilen ist der Präsident des Unternehmens) während unser Kumpel sich mit Cornelius Vanderbilt (P6; 30 Dollar Einkommen; man erhält einen Präsidenten-Anteil, der bei Spielbeginn festgelegt wird) bewusst potenziell lukrative Einnahmen sicherte.

    Ich ging entsprechend mit der Baltimore & Ohio Bahngesellschaft in die erste Betriebsrunde (jedes Unternehmen wird nacheinander einmal betrieben). Dazu kamen meine Frau mit der Camden & Amboy sowie unser Kumpel mit der Pennsylvania Bahngesellschaft. Es dauerte aber nicht lange da musste unser Kumpel bereits auf sein Einkommen (wird zu Beginn jeder Betriebsrunde ausgeschüttet) verzichten, als meine Frau und ich ihn dabei halfen zum Präsidenten (fällt alle Entscheidungen für das Unternehmen) der Lehigh Valley Bahngesellschaft zu werden.

    Im Gegensatz zu den anderen beiden, die ihre Einnahmen durch das Kaufen von Zügen (können von der Bank für einen festgelegten oder anderen Unternehmen für einen beliebigen Preis erworben werden) frühzeitig pushten, ging ich es langsam an. Ich wollte erst einmal mit dem Platzieren von Gleisen (einfache gelbe Plättchen auslegen oder diese durch verfügbare Verbesserungen in grün, braun oder grau ersetzen) eine gute Route (ein zusammenhängendes Gleisstück, das mindestens eine Stadt mit einem Bahnhof des Unternehmens enthält und jede Stadt und jedes Randgebiet nur ein einziges Mal erreicht) aufbauen und die Dollar (Währung) für die höherwertigen Züge zurückhalten.

    Der Plan ging auch eine Zeitlang ganz gut auf. Meine Frau brachte aber ihre Bahngesellschaft frühzeitig in eine lukrative Position, sodass ich mich entschied von ihren Routen zu profitieren und mich mit weiteren Gleisen (gelbe, grüne, braune oder graue Plättchen mit verschiedenen Spuren) und Zügen dahingehend umorientierte. Das brachte mir dann auch genügend Einnahmen, um die Lehigh Valley Bahngesellschaft unseres Kumpels zu übernehmen, der uns durch zurückhalten (das Unternehmen behält seine Einnahmen, die Anteile verlieren aber an Wert) von weiteren Einnahmen abschneiden wollte und praktischerweise damit bereits ein privates Unternehmen (geben in jeder Betriebsrunde Einkommen für den Besitzer; verfügen über verschiedene Spezialfähigkeiten) gekauft hatte, sodass die umliegenden Hexfelder (unterteilen die Karte auf dem Spielplan) nicht mehr alle blockiert (es können keine Plättchen auf diese Hexfelder platziert werden) waren.

    Damit hatte ich im Gegensatz zu meiner Frau und unserem Kumpel erst einmal zwei Eisen im Feuer und setzte mich in der Folge bei Geld- und Anteilswerten (wird durch den Aktienkurs festgelegt) ab. Durch halbwegs gute Vorbereitung und rechtzeitiges zurückhalten der Einnahmen schafften alle dann auch mehr oder weniger gut den Übergang zu permanenten Zügen (werden nicht mehr aus dem Spiel entfernt), sodass es keine weitere Verschiebung gab. Es versuchten zwar alle noch einmal durch weitere Bahngesellschaften sich einen Vorteil zu erarbeiten, aufgrund fehlenden Geldes für Bahnhöfe und viele ausliegende Verbesserungen (höhere Werte an den Städten, mehr Plätze für Bahnhöfe, weitere Spuren) blieben die Einnahmen bei allen aber auf einem ähnlichem Niveau. So war es letztlich wenig verwunderlich, dass ich mich Aufgrund meiner Anteilswerte beim 9422-8274-8229 durchsetzte. Unser Kumpel hatte zwar den anfänglichen Vorteil meiner Frau mit Camden & Amboy mit Geld wieder ausgleichen können, es reichte aber letztlich bei den Anteilswerten nicht, um doch noch vorbeizuziehen.

    Obwohl uns die Optimierung der Routen durchaus zu gefallen weiß, werden wir mit dem Aktienmarkt nicht warm. Das lässt sich sicherlich auf die geringe Spielerzahl zurückführen, es wird sich aber vermutlich in diesem Bereich in absehbarer Zeit bei uns nichts ändern. Daher wird das Spiel wohl als interessante Erfahrung zwar nicht im Regal verschwinden, aber auch nicht regelmäßig seinen Platz auf dem Tisch finden.


             


             


    Zudem kam mit Hanamikoji von Kota Nakayama mal wieder ein für uns neues Spiel für eine Erstpartie auf den Tisch. Aufgrund des geringen Umfanges der Regel konnte ich dieses beim Spielaufbau vorbereiten, sodass meine Frau keine Wartezeit hatte und ich es ihr anschließend direkt erklären konnte.

    Obwohl das Spiel nur vier Aktionen hat, war der Beginn für uns gar nicht so einfach. Es zeigte sich nämlich alsbald, dass die Reihenfolge der Auswahl einen nicht unwesentlichen Faktor ausmacht. Bei sinkender Anzahl der Geschenkkarten (unterschiedliche Geschenke, die man den Geishas anbietet, um deren Gunst zu erlangen) macht es einen erheblichen Unterschied, ob ich beim Geheimnis (lege eine Karte verdeckt unter den Aktionsmarker; die Karte wird in der Wertung aufgedeckt und an die passende Geisha angelegt) eine ins Spiel bringe oder beim Tausch (lege vier Karten offen aus und Teile sie in zwei Paare auf; der Gegenspieler wählt eines der Paare aus und du nimmst dir anschließend das andere; die Paare werden dann an die passenden Geishas angelegt) derer vier. Bei letzterer Aktion war es dabei dann auch nicht einfach die richtige Auswahl bei den Geschenkkarten zu treffen, sodass wir uns hier oft erst bei den Karten limitierten, um dann nicht viele Optionen zu haben.

    Nachdem das in der ersten Runde (abwechselnd werden alle vier Aktionsmarker von beiden Spielern ausgeführt) noch bei der Gunst der Geishas (besitzt einer die Gunst von vier Geishas gewinnt derjenige die Partie) zu einem ausgeglichenen Ergebnis führte, wurde es mir anschließend zum Verhängnis. Als ich mit meinen Verbliebenen drei Karten zu Beginn des Zuges dann die dritten Blumen (Geschenkkarte) zog, war die Partie verloren. So war es einfach unmöglich etwas aus dem Tausch-Angebot herauszuschlagen und ich musste mich bei der Gunst der Geishas mit 4-2 geschlagen geben.

    Nettes kleines Kartenspiel, bei dem wir eindeutig noch weitere Erfahrungen sammeln müssen, um die Optionen zu durchdringen. Die Anzahl der Geschenkkarten je Geisha und die vier verschiedenen Aktionen, die in jeder Runde ausgeführt werden müssen, lassen aber auf interessante Partien hoffen. Mal abwarten, ob meine Frau hier den Zugang zum I Split, You Choose-Mechanismus findet.



    #18Chesapeake #Hanamikoji

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • -> Eine Studie in Smaragdgrün


    zu zweit - zwei Partien


    Partie 1 in 45 Minuten -> 16 zu 19

    Partie 2 in 20 Minuten -> 14 zu 14


    Im Zweispieler Modus lassen wir mittlerweile immer vier von neun Städten aus, das befeuert die Konfrontation und gibt dem Spiel mehr Pfeffer.

    Nutzt man zu zweit alle 9 Städte sind die Ausweichmöglichkeiten exorbitant höher als im Vier Spieler Spiel, und hohe "Ausweichmöglichkeiten" nehmen dem Gameplay Dynamik und Spannung.

    So ist es zu zweit maximal OK. (...wenn beide Spieler unterschiedlichen Fraktionen angehören...)

    Die unterschiedlichen Siegbedingunen sorgen für ordentlich Schwankungen bei der Spielzeit...

    Thema, und Artwork sind fantastisch.



    -> Grand Austria Hotel


    zu zweit

    65 Minuten

    124 - 104


    Varianz kommt sehr stark durch die zufällige Verteilung der Karten, die Verteilung der "Angestellten" zu Spielbeginn in Kombination der nach und nach "aufploppenden" Gäste lädt immer wieder zu der Suche nach den Best möglichen Synergien ein, oft hat man das Gefühl man kriegt nix zusammen um am Spielende fest zu stellen, das man immer viel schafft in nur 14 Aktionen ... in den ersten Partien hat mich die zufällige Verteilung der Karten durchaus gestört, mittlerweile ist dieses "Verwursten" der Unwägbarkeiten ein enormer Spaß!!! ^^

    (...da wir in gut einer Stunde durch sind, empfinde ich das die Zufallselemente dann auch nicht so negativ in das Gewicht fallen...)



    -> Kingsport Festival


    zu zweit

    75 Minuten

    53 - 51


    2015 war ich das erste mal auf der Spiel in Essen, dank meiner Frau die mich damals mit schleifte:*<3:sonne:

    ...dieses Spiel war dort mein allererster Kauf auf der Messe. Für 15 Tacken wechselte die Box den Besitzer.

    Gekauft hab ich nur nach Thema und Artwork...

    ...aus "Nostalgie-Gründen" wird das gute Stück dann ein mal im Jahr ausgepackt...8-))

    Sehr schön gefällt mit der Würfel-Einsatz-Mechanismus...da hat man schon Gut zu Knobeln.

    Die Ausbreitung über die Stadt durch "besetzen" der Gebäude ist sehr linear und auf die Dauer etwas Öde ... auch sind die zu bekämpfenden Ermittler nen Tick zu Lahm und Harmlos ...

    Insgesamt ist die Spielzeit für die gebotene Tiefe auch zu lang.

    Zumindest war die Partie offen und entschied sich erst ganz zum Schluss mit einen furiosen Finale (...ist nicht immer so...)

    ...ein optischer Leckerbissen sind die "Anbetungskarten" toll auch das auf deren Rückseite die Eigenschaften der "großen Alten" mit ausführlichen und interessanten Info-Texten versehen sind!



    -> Dominion


    zu zweit

    zwei Partien

    20 und 30 Minuten

    49 - 40 und 51 - 37


    Das Setting wurde jeweils per Zufall ausgewürfelt ... kommt immer wieder mal auf den Tisch als "leichtes Zwischendurch" :)



    -> Die Crew


    zu 4

    Mission 1-12 (21 Versuche + 4 Strafpunkte für den Satelliten) in gut 4 1/2 Stunden


    Mit Doppelkopf/Wizard - Veteranen.

    Ein tolles Stich- Spiel- Erlebnis, bei dem man erst mal ordentlich umdenken muß, dann aber im laufe des Abends mit steigenden Spaßfaktor genossen! :thumbsup:

    ...und absolut Bier und Brezel Kompatibel (...vom Denk-Faktor, nicht vom Material...) :sonne:



    -> Res Arcana


    + Erweiterung "Lux et Tenebrae"

    ohne Draft

    zu zweit

    in 40 Minuten

    13-12


    ...die Erweiterung fügt sich Nahtlos in das Grundspiel ein, die Schriftrollen sorgen für etwas mehr Flexibilität.

    Erwähnenswert ist das es neue Aufbau Regeln für die Spielerzahlskalierung gibt.

    Zu zweit werden nur noch vier Orte der Macht ausgelegt sowie nur sieben zufällig gezogene Monumente.

    ...das soll den Konkurrenzkampf erhöhen ...

    ...nach nur einer Partie kann ich das noch nicht beurteilen...

    Das Endergebnis war sehr Knapp und die Partie war spannend :thumbsup:



    -> Codenames Duett


    zu zweit

    3 Partien

    ... in 35 Minuten


    zwei mal direkt verkackt im Sudden Death :crazy:und die dritte Partie ist uns die Zeit durch die Finger geronnen, und der Sieg ging auch an das "Spiel"

    ...schönes "knobliges" Zwischendurch mit einer unglaublichen Varianz im Aufbau ... :thumbsup:

  • #GaiaProject


    Meine dritte Partie mit den Hatsch Halla gegen die Taklons im Solomodus (Stärke: Automa).


    Nach dem Aufbau des Spiels hab ich mir extrem lange Zeit für den ersten Zug gelassen und Rundenbooster, Rundwertungs- sowie die ausliegenden Schlußwertungsplättchen angeschaut und meine Strategie festgelegt.


    Erste Runde waren Handelshäuser gefragt (4 SP pro Gebäude - 2 geschafft, danach war mir das Regierungszentrum wichtiger). Zweite Runde 4 Minen errichtet und dadurch das Rundenwertungsplättchen bedient. Dritte Runde lag wieder Handelshäuser aus (3 errichtet). In Runde 4 lag das Plättchen für Schritte am Techbaum (4 Schritte geschafft). Runde 5 lag das Plättchen für den Regierungssitz und Akademie aus (da konnte ich nur 1 Akademie bauen). Dafür dann der Endspurt in Runde 6 mit den Allianzen (3 errichtet - damit 12+8+8+5+5+5=43 SP allein hier geschafft).


    Bei den Schlußwertungsplättchen gewann ich das mit den meist besiedelten Sektoren (6), wurde aber beim zweiten Plättchen letzter (9 Gebäude in den 3 Allianzen). Die Taklons hatten 12 und der imaginäre Drittspieler 10. Komisch eigentlich, weil ich die Allianzrunde so famos absolviert habe.


    Schlußendlich ein 148 zu 127 Sieg.


    Regeltechnisch bin ich schon sehr sicher. Habe mir dazu von BGG die handschriftlich verfassten 2 Blätter für die Regeln und den Automa zur Seite gelegt ( die sind wirklich sehr gut - Danke dafür). Vom Ablauf an sich und den Automazügen ist alles kein Problem mehr und das Regelheft wurde nur noch für diverse Iconerklärungen (die einfach nicht in den Schädel wollen) herangezogen.


    Grandiose Partie. Nächstes mal geht es mit der Automastärke eine Stufe nach oben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gewei ()

  • In der gewohnten Runde #Barrage / #Wasserkraft Tag per TTS mit Korbi  ferion, Eis gingen diese 4 Kombinationen an den Start.

    Gewählt wurden:

    ferion Niederlande mit Dr. Octavius (Beim Produzieren Wasser von mehreren Dämmen verwenden)

    Eis Italien mit Solomon P. Jordan (1 Rohstoff durch 3 Geld ersetzen beim bauen)

    Korbi USA mit Anton Krylow (Technologieplättchen kopieren)

    Frankreich mit Graziano del Monte (4 Wasser am 3er Damm stauen)


    Vor meinem 2. Zug waren alle "roten" Dämme im Vorland weg =O

    Produzieren konnte in der 1. Runde wie üblich nur Korbi. Er wählte wie so oft, dass external Work 2 Betonmischer -> 1 Grundmauer und konnte mit seinen Baggern dann das passende 3er Rohrwerk für die Produktion unten links bauen.

    Am Ende von Runde 1 standen 5!!! Worker in der Bank, dass hatten wir glaube ich auch noch nie...


    In Runde 2 gab es dann keinerlei Quellwasser, so dass die Wasserfelder eigentlich wichtig waren. Aber irgendwie gingen sie doch beide an Korbi.

    Auch die Produktion ging in Runde 2 wieder an Korbi und er zog mit 34, 15, 10, 10 Siegpunkte davon.


    Runde 3 ging die Produktion wieder an Korbi - langweilig ;)


    In Runde 4 kam dann endlich meine Produktion in Gang und ich holte mir den ersten beiden staatlichen Auftrag dank der Nationenfähigkeit von Frankreich. Außerdem konnte ich meine 2. 3er Damm im Hügel über external Work aufbauen.

    Am Ende ging die Produktion dann erstmals an mich.


    In der letzten Runde konnten ferion dann mit 5*2er Wasser + 1*1 + 1 vom Board +2 Produktionsbonus den letzten staatlichen Auftrag holen. Da hat sich der Ingenieur doch noch ausgezahlt.

    Mir gingen in der letzten Runde irgendwie die Möglichkeiten aus Siegpunkte zu generieren. Am Ende waren es die 5. Grundmauer und 5. Erhöhung, davon ein Bau mit einem Technologieplättchen für 9 Siegpunkte. Aufträge lagen keine gute mehr aus und Wasser hatte ich auch zu wenig, da ich einen 3er Damm nie angeschlossen bekam.


    Aber Korbi könnte über das Technologieplättchen für 3 Punkte je Turbinenhaus insgesamt 27 Punkte bauen.

    Somit entschied es das Spiel am Ende mit 120, 108 (Minas), 63 (Eis), 60 ( ferion). für sich.

    Ggf. haben wir ferion 11 Punkte für die Special Buildings unterschlagen. Ist gerade in Klärung :saint:


  • Stimmt. Die hatte ich vergessen.

    Grösste Erkenntnis für dieses Spiel war, dass die Platzierung meiner ersten Base totaler Schwachsinn war.

    Unabhängig davon (und dann doch wieder zusammenhängend damit) hab ich überhaupt nicht gerafft, dass ich 2 bases direkt untereinander hätte setzen können, um die dann für ein und dieselbe Produktion zu nutzen.

    Fazit: die Kombi war cool und hätte super potential, mein Handlung derselben grottenschlecht :lachwein:

  • #UnderwaterCites + #UnderwaterCitiesNeueEntdeckung - zu zweit


    Ein wirklich ausgezeichnetes Spiel. Wir spielten mit der Erweiterung (Neue Entdeckungen). Bislang hatte ich nur die neuen Playerboards ausprobiert (das war überhaupt erst der Grund, weshalb ich mir die Erweiterung zugelegt habe). Gestern Abend dann mit folgenden Komponenten:

    SCHNELLSTART

    NEUE PERSÖNLICHE ASSISTENTEN

    METROPOLEN-RENNEN

    MUSEUM (Seite A)

    Alle neuen Komponenten fügten sich nahtlos in das ohnehin bereits hervorragende Grundspiel ein. Ich wählte als persönlichen Assistenten den Manager, durch den ich als dauerhaften Effekt auch Gebäude auf Erweiterungsbauplätzen bauen durfte. Das befreite mich von Beginn an von meinem Dilemma, das ich sonst immer habe: Gleiche (aufgewertete) Gebäude in einer Stadt bauen und in der Produktionsphase kräftig Ressourcen abgreifen ODER möglichst unterschiedliche Gebäude pro Stadt bauen und dafür am Spielende kräftig Siegpunkte kassieren. Da ich immer die Befürchtung habe, zu wenig Credits für den Bau von Tunneln und Städten zu besitzen, spendierte ich den ersten beiden Städten gleich zwei aufgewertete Entsalzungsanlagen. Als braune Metropole zog ich zudem das Plättchen, welches am Spielende pro Set aus vier unterschiedlichen aufgewerteten Ausbauten (Gebäude+Tunnel) je vier Siegpunkte bringt. Gegen Spielende sicherte ich mir zudem die 3er Spezialkarte für die ich am Spielende für jede Stadt mit drei unterschiedlichen Gebäuden je drei Siegpunkte bekomme. Den Effekt dieser Karte verdoppelte ich dann mit Hilfe des Museumstableaus, in dem ich bei meiner vierten Entdeckung das Feld wählte, welches einen eine 3er Spezialkarte am Spielende doppelt nutzen lässt. Mein Kontrahent ergatterte gemäß seiner Ziele jede Menge Spezialkarten. Schließlich gewann er mit 134 zu 121. Von den gewählten Erweiterungskomponenten würde ich wohl als erstes auf das Metropolen-Rennen verzichten, da die blauen und grünen Metropolen vergleichsweise schwache Effekte haben (zumindest die, die wir gestern Abend gezogen hatten). Die Startressourcen, neuen Assistenten und das Museumstableau kann ich uneingeschränkt empfehlen :thumbsup:.

    Bleibt zu hoffen, dass das nächste Werk von Herrn Suchý (Praga Caput Regni) ein ähnlich hohes spielerisches Niveau erreicht.


  • Auch diese Woche gab es natürlich #AeonsEnd Solospiele mit 2 Magiern.

    Erzfeind war in alle Spiele die Carapax-Königin.


    JanW hat sich Bilder gewünscht, dann will ich es mal versuchen ;)

    Merke gerade leider, dass die Bilder teilweise ziemlich unscharf sind.:( Muss ich beim nächsten Mal drauf achten


    Ein 2er Team hatte die Königin im 2. Anlauf letzte Woche bereits besiegt.

    Diese Woche gingen als erstes Kadir und Jian an den Start.


    Die Auslage war:

    Jade, Silber-Perle, Rohdiamant

    Gebogener Dolch, Orb der Bündelung

    Erweiterter Blick, Entzünden, Lava-Takeln, Fressende Leere

    Die Risse zu aktivieren war mit dieser Auslage kein Problem.

    Lava-Takeln lasse ich sehr gerne liegen und nehme den Schaden gegen die Leerlinge mit. Hört sich schwach an, aber dieser Zauber jede Runde zählt nicht zu den 5 Handkarten und meist braucht man eh nicht alle 4 Risse für neue Zauber.

    Für Schaden und schnelle, effektive Decks sorgt in dieser Auslage mal wieder die Fressende Leere.

    Meine Magier waren auf 1 bzw. 2 Leben runter am Ende, aber ich habe leider auf meinem Handybild nicht mehr das Leben der Feste drauf.


    Als nächstes Team versuchten sich Adelheim und Lash.

    In der Auslage waren:

    V'Riswood Bernstein, Rohdiamant, Glühender Opal

    Vortex in Flaschen, Instabiles Prisma

    Phönix-Flamme, Erweiterter Blick, Bann-Welle, Arkander Nexus

    Bann-Welle ist mit diesen Kristallen ein ziemlich starker Zauber und auch der Arkane Nexus wird ziemlich stark.

    Das Spiel wurde dank Adelheims Sonderfähigkeit ein Selbstläufer. Der so nervige Plan Widerwärtige Brut wurde einfach verhindert. Ich konnte noch einen verhindern, weiß aber nicht mehr welchen.

    Instabiles Prisma befreit die Decks gut von Splittern. Sobald die Bann-Wellen mit 4er oder 5er Kristallen anfangen Schaden zu machen geht das Spiel ziemlich schnell vorbei. Am Ende ein ungefährdet Sieg mit 24 Leben für die Feste.


    Letztes Team waren dann Brama & Mist.

    Auslage:

    Silber-Perle, Flammen-Rubin, Getrübter Saphir

    Sprengstab, Talisman der Magier

    Entzünden, Lava-Takeln, Feuer-Peitsche, Arkaner Nexus

    Die Auslage versprach viel Energie und damit Heilung durch Brama. Mist sorgte nebenbei einfach für mehr Handkarten und schnelleres Deck durchspielen bei Brama.

    Arkaner Nexus war bei den Kristallen ganz klar mein Fokus und als erstes und einziges leergekauft.

    Wenige Kristalle reichen aus sobald, der Nexus gebunden ist, um alle weiteren Einkäufe zu finanzieren. Dies war hilfreich, da ich keine Karten zerstören konnte. Die Silber-Perle ermöglichte immerhin auch die Decks schneller durchzuspielen.

    Den Sprengstab finde ich gegen die Königin sehr nett, da Angriffe auf die Leerlinge verstärkt werden können und so im besten Fall nur 1 Leben für 7 Schaden notwendig ist.

    Die Feste hatte am Ende noch 20 Leben. Meine Magier glaube ich 9 und 5, aber Brama hat in Summe 12 Leben geheilt.


    Die Königin spielt sich von Spiel zu Spiel gefühlt leichter, ggf. hängt es aber auch einfach daran, dass ich die Auslagen besser "lesen" kann.

    Ich habe die Königin gerne bei 4 Leerlingen, da mir diese am "ungefährlichsten" erscheinen. Bei 0-3 sind die 4 neuen immerhin 4 notwendiger Schaden während es bei 4-6 nur 2 sind, mit einem abgeworfenen Funken zwar 3 Schaden aber immer noch besser.


    Als nächstes steht jetzt die Carapax-Königin auf erhöhter Schwierigkeit an. 3 statt 2 Leerlinge hört sich erstmal nicht so schlimm an, aber bei der Hassgeburt war der Unterschied extrem.


    Btw, weiß jemand ob/wo es Spindown-Würfel zu "vernünftigen" Preisen gibt. Ich möchte für Würfel als Lebensanzeige nicht mehr ausgeben als für das Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Minas ()