Beiträge von Beckikaze im Thema „Descent - Legends of the Dark“

    Warfare ist für uns Pflicht. Dann merkt man auch gut Druck. Lies dir die Settings nochmal durch.


    Die Dialoge sind leider eher mau. In der Gruppe mit verteilten Rollen luden sie bei uns trotzdem zum Rollen spielen ein und sorgten für einige Lacher zu dritt. ;) Manche Sequenzen in den Szenarien selbst, wie das Verspotten und Verhöhnen durch Bosse, finde ich ganz nett. Wir spielen aber auch auf englisch.

    Frage zu den Heldenaktionen. Im regelheft steht ja, dass jeder Held von seinen 3 möglichen Aktionen min 1 manöveraktion ausführen muss. Haltet ihr euch da fix dran. In den ersten 2 Missionen hatten wir das glatt vergessen und wir waren auf heroisch gerade so am gewinnen. Jetzt ab Mission 3 halten wir die Regel ein aber es führt oft dazu dass man faktisch nur 2 sinnvolle Aktionen macht. Ist etwas was ich jetzt nicht so prickelnd finde. Wie handhabt ihr das?

    :jehova:

    Na, bei dem Mangel an Vorstellungskraft, der hier herrscht, will ich mal nicht so sein.


    Natürlich mit verstecktem Text, wie zum Beispiel Middara ihn im Storybook nutzt. Das ist natürlich aufwändiger als in der App, aber das ist ja nicht das Thema. Es ist 1:1 analog genauso umsetzbar und ja, es ist pippieinfach.


    Crafting wurde schon zigfach 1:1 so umgesetzt. Natürlich runterskaliert und ich komme nicht mit 100, sondern nur mit 10 Ressourcen nach Hause, mit denen ich Verbesserungen an meine Waffen anbaue. Und ob da jetzt "10% mehr Schaden" oder "+1 Schaden" drauf steht, ist doch völlig Wumpe. Es ist de facto dasselbe. Waffenverbesserungen, die mehr Schaden auf bestimmte Gegner verteilen oder Zustände "verschenken", hat es auch schon vorher gegeben.

    Magst du einmal erklären, wie du das konkret machen würdest? Ich greife mit Pierce-Waffen an. Wie würde deine analoge Lösung jetzt aussehen? Zugleich, wenn ich nicht nur Pierce, sondern mit Pierce-Ignos-Waffen angreife?

    Crafting wurde so schon zigfach 1:1 so umgesetzt? In welchem Spiel denn? Dein Beispiel, man mache 10% mehr Schaden ist ja nicht das, was Descent macht, sondern das, was man in den Bildern sieht. Variable Wahrscheinlichkeiten, abhängig von vorher gewirkten Zuständen wie Dazed.

    Da kommt man nach Hause und ist von Descent beim Nationalsozialismus...großer Sport...


    blade45 : Es geht hier gar nicht darum, dass man Kritik nicht stehen lassen kann. Wenn sie allerdings abstrus vorgetragen wird, dann bohrt man natürlich nach (und ich denke, der Nationalsozialismus-Vergleich spricht da Bände).

    Du hattest Descent zum Beispiel vorgeworfen, dass aufgrund deines Scheiterns in der einen Mission du das Spiel als zu glückslastig empfindest, hattest das aber deutlich allgemeingültiger geschrieben (Schrottdesign). Wenn dann die Gegenargumente kommen, dass das ein Spielfeler von eurer Gruppe ist und das Scheitern zu 100% zu vermeiden war, stellst du das in Abrede. Hier sind dann Grenzen von Subjektivität und Objektivität erreicht. Keiner kann dir nehmen, dass du das subjektiv scheiße fandest. Das will auch keiner. Wenn du aber daraus machst, dass es objektiv ein Schrottdesign WÄRE, dann wird es problematisch. Das war auch nur ein Beispiel.

    Die Applastigkeit und Dominanz haben wir hier schon über 1000 Seiten diskutiert. Das ist auch objektiv so. Wer App-Einsatz in Brettspielen nicht will, braucht Descent nicht zu kaufen, nicht zu spielen.

    Die wieder und wieder vorgetragenen Vorwürfe, Descent sei nur ein Appspiel, das nur deswegen noch Material dabei hätte, damit die Leute viel ausgeben, wurde auch schon häufiger diskutiert. Ich teile das bei weitem nicht, wurde auch schon diskutiert.

    Yakosh-Dej : Ich habe nicht gesagt, dass Crafting allgemein nicht analog möglich ist. Mir geht es darum, dass hier an vielen Stellen, teilweise auch Vokabeln wie "pippieinfach", dargestellt wird, alles das, was Descent macht, ginge analog. Bedeutet, wir müssten mal darüber sprechen, wie man das Crafting und dessen Auswirkungen vor allem analog umsetzen könnte.

    Die eine Dimension ist: Wie ökonomisch ginge das?
    Die zweite Dimension ist: Geht das wirklich?

    Als Beispiel der Gegnerschwächen hatte ich mal die Frage erlaubt, wie das die Kritiker hier analog umsetzen würden. Bisher kam da nichts Konkretes, außer, dass man, wie blade45 schrob, das Schwächensystem gar nicht braucht (was auf Warfare aus meiner Sicht nicht stimmt).

    Ohne konkrete Versuche, das aufzulösen, ist das für mich als Kritik nicht haltbar, weil es ja zeigt, dass es nicht so problemlos geht, wie hier dargestellt wird. Auch Features, die Descent nun mal hat, wie eben das Schwächensystem und die Craftingeffekte, wegzureden, als hätte das Descent nicht, ist ja auch nicht haltbar.

    Da es ja so leicht ist, erklär es doch einfach. Bisher hat keiner davon erzählt (soweit ich mich erinnere), dass Middara ein verstecktes, sich nach Angriffen enttarnendes, Schwächensystem hat. Muss ich mal danom fragen.

    Also da du ja direkt fragst: Es ist wie immer nur meine persönliche Meinung aber: Bis man herausgefunden hat, was für eine Schwäche ein Gegner hat, ist es eh ein wildes bloßes Herumraten. Würde ich so ein Spiel rein analog umsetzen, würde ich dieses versteckte einfach weglassen. Ein Gegner hat eine Schwäche und bums! Das war es, kann man direkt auf der Gegnerkarte vermerken. Und schon kann man direkt beim ersten Auftauchen taktieren, muss also nicht im trüben fischen :)


    Ansonsten möchte ich von meiner Stelle nochmal sagen, dass ich per se nichts gegen App-Unterstützung direkt habe aber dass mir die App einfach viel zu dominant ist. Wenn man solche Funktionen wie ein Schwächensystem (warum benutzt man eigentlich denglisch? :D Ist aber ein anderes Thema) mit einer Companion-App umsetzt, dann ist das ja erstmal kein Problem.


    Aber wie immer nur meine persönliche Meinung

    Wir haben wieder ein anderes Spiel gespielt hinsichtlich des wilden Herumratens. ;)


    Aber es geht jetzt nicht darum, dass du das anders designen willst. Es geht darum, wie man genau das, was die Designer wollten, analog umsetzt.

    Wir drehen uns wieder alle im Kreis …


    Magst du keine App bei Brettspielen … ist Descent wohl nichts für dich .

    Nicht ganz. Beziehungsweise argumentiere ich mal andersrum: U-Boot wurde ja schon erwähnt. Diese App liebe ich, weil sie spektakulär ist und etwas bietet, das kein analoges Brettspiel auch nur ansatzweise bieten könnte. Die Descent App wiederum ist eine, die nichts leistet, was nicht auch mit physischen Komponenten möglich wäre. Und darum geht sie mir persönlich auf den Sack, ich starre mindestens zwei Drittel der Zeit auf den Bildschirm und das ist in diesem Fall völlig unnötig.

    Gut, fangen wir damit an: Wie würdest du analog das Weakness-System abbilden im Koop-Spiel? Dazu gehört auch, dass man ja mit Skills neue Weaknesses hinzufügen kann.

    Naja, du lernst im Laufe des Spiels, das Monster bestimmte Schwächen gegen Schadenstypen haben, die du ja auf deiner Waffe siehst.


    Du weißt auch, dass deine Waffen, z.B. die Glocke von Vaerix, von Zuständen profitiert. Dadurch resultieren Diskussionen und Absprachen, die nicht die App brauchen.


    Ich kann nicht bestätigen, dass das Ressourcenmanagement von Tokens und Karten auf Warfare nur ein kleiner Teil ist.


    Zur Geschmacksdebatte: Alle versuchen hier das ja auch zu belegen. Insofern geht es ja nicht um "fett" oder "scheiße", sondern um Gründe.

    Du vergisst aber, dass die Spieler lernen, welche Weaknesses die Monster haben, was sich hinter den Taktiken verbirgt etc.


    Auch das Kartenmanagement, das Hin- und Herschieben von Tokens, das Vorbereiten von Kombos, findet ja auch analog statt.


    Daher finde ich die Mischung genau richtig.

    Wie oben schon betont, habe ich deine Aussagen nochmal fettgedruckt hervorgehoben:

    dass man eigentlich nicht braucht, da die App an sich keinen analogen Content benötigt
    In aller Deutlichkeit nochmal: Falsch! (Karten, Positionen, Effekte auf Heldenseite)

    ob ich mit einer App, die das gesamte Geschehen (inkl. Positionsspiel usw.) simuliert nicht genau so glücklich bin

    Persönlich ich: Nein. Und du ja auch nicht. ;) Siehe auch Klicklastigkeit im nächsten Punkt.

    Aber warum sollte man die Bewegung nicht in der App nachhalten?
    Weil es dann noch viel klicklastiger wäre und die App noch dominanter wäre.

    wäre das vom Spielablauf wirklich ein so großer Unterschied zu jetzt
    Ja, weil es dann eben kein Brettspiel mehr ist.

    kostenintensiven Beiwerk
    Wieder die exakt gleiche Wiederholung - siehe KDM-Kopierer-Vergleich. Damit dürftest du keine Minis mehr kaufen. Die sind "kostenintensiven Beiwerk".

    Eben. Bei mir sehen die Mitspieler alles und trotzdem ist es kein Videospiel.

    Dass die App ein dominanter Begleiter ist, ist, glaube ich, unbestritten. Es geht ja darum, dass oft wiederholt wird, dass Descent eigentlich gar kein richtiges Brettspiel mehr ist, ja sogar nur digital gespielt werden könnte, was defacto so nicht stimmt. Und deswegen wird ja hier argumentiert, dass ich auf dem Brett genauso viel überlege, wie bei anderen Crawlern auch.

    Eine einfache Frage: Würdest du weniger überlegen, wenn du deine Miniatur digital in der App sehen / ziehen würdest? Meiner Meinung ist es eben nur ein ganz kleiner Schritt (der bewusst aus den oben genannten Gründen von FFG nicht zu ende gegangen wurde), um Descent Legends komplett digital zu spielen ... ist wirklich ein physikalisches Spielbrett und Minis notwendig, wenn sowieso alles relevante schlussendlich in der App abläuft?

    Wie gesagt: Genau diesen Satz wiederholst du andauernd. Und egal, wie oft dir Leute sagen, dass das nicht den Tatsachen entspricht, nutzt du das, um Descent zu kritisieren.

    Nochmal: Es ist völlig ok zu sagen, dass Descent zu massiv eine App einsetzt und du es deswegen schlecht findest und/oder nicht spielen willst. Aber deinen Ansatz, FFG habe absichtlich Content aus der App entfernt bzw. nicht integriert, um Leute dazu zu zwingen, ein Brettspiel überteuert zu kaufen, teile ich null.

    Fest steht: Wenn Descent ein reines digitales Spiel wäre, würde ich es nicht spielen. Und zwar nicht, weil es vielleicht schlecht wäre, sondern, weil es dann mit reinen PC-Spielen konkurrieren würde, wo ich andere Titel hervorholen würde. Es ist im Herzen aber ein Brettspiel, das in Konkurrenz zu Brettspielen steht. Und deswegen spiele ich es, gerade in dieser Form, sehr gerne.

    Wir könnten uns jetzt wieder in Spitzfindigkeiten verlieren.

    Ich wähle das Ziel aber deswegen aus, weil es auf dem Feld an einer bestimmten Position steht und weil es bestimmte Weaknesses hat etc. Ich wähle die Waffen deswegen aus, weil ich die Waffen gerade vorbereitet habe und/oder gerade umdrehen will, weil die Weakness besteht.

    Dass die App ein dominanter Begleiter ist, ist, glaube ich, unbestritten. Es geht ja darum, dass oft wiederholt wird, dass Descent eigentlich gar kein richtiges Brettspiel mehr ist, ja sogar nur digital gespielt werden könnte, was defacto so nicht stimmt. Und deswegen wird ja hier argumentiert, dass ich auf dem Brett genauso viel überlege, wie bei anderen Crawlern auch. Und ob ich jetzt anfange, Dinge so proxen, um das Spiel zu spielen, ist für mich genauso valide, wie mir ein KDM oder GD über den Kopierer zu jagen. Kann man machen...macht halt keiner. Oder? ;)

    Das Argument ist für mich ungefähr so stichhaltig wie zu sagen, ich könnte mir KDM auch einfach über den Kopierer ziehen und würde dann mit Proxies dasselbe Spiele spielen können. Dann würde ich Poots vorwerfen, dass er die tollen Minis nur gemacht hat, dass die Leute sein Spiel kaufen...macht Sinn...irgendwie nicht. ;)

    Nee, das lag daran, dass Kick-Ass nur nett ist, mehr nicht. ;)

    Der Erfolg von Descent 3 wird langfristig von den Erweiterungen abhängen. Wenn zukünftige Ergänzungen mit ein paar neuen Figuren und weiteren Kampagnen für vergleichsweise kleines Geld erscheinen, tut es nicht weh, dass die Grundbox teuer war und über begrenzten Wiederspielwert verfügt.


    Sollten aber zukünftige Erweiterungen preislich an die Grundbox anknüpfen werden sich viele überlegen, ob sich die Investition lohnt.

    Ich kauf alles davon. Insofern...wurscht. Gebt mir meht. ;)

    Grad mal n bisschen angespielt…


    Puuuuh ob ich mich mit der generischen Grütze anfreunden kann, weiß ich jetzt auch nicht. Das nagt schon echt an mir.


    Da muss ich wohl wirklich durchhalten jetzt, um auf das Level von Becki zu kommen :D

    Das Setting war dir ja wohl klar. Und die Dialoge auch. ;) Mach Katzengeräusche. Das hilft. ;)

    Ich habe einige weitere Szenarien gespielt und muss sagen, dass Descent neue Maßstäbe in Sachen Missionsdesign setzt. Die 3D Teile sehen nicht nur schick aus sondern werden auch immer wieder geschickt in die Exploration eingebunden. Die Szenarien sind abwechslungsreich, kreativ und bieten Überraschungen. Meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels.

    Neue Maßstäbe ist mir zu hoch. Das Szenariodesign ist gut, aber Spiele wie S&S (ab Addons) und eher noch GD haben da für mich eher Maßstäbe gesetzt.


    Verstecken muss sich Descent aber im Vergleich zu Machina, Altar Quest oder auch Drunagor sicher nicht bzw. ist den Dreien doch ein gutes Stück überlegen.

    Erst einmal: Ein sehr höhenswerter Podcast, auch, wenn sich viele Dinge inhaltlich klar auf die niedrigen Schwierigkeitsgrad beziehen, da sie manche Dinge so darstellen. Sie loben einerseits zum Beispiel, dass es keinen artifiziellen Timer gibt und man daher genug Zeit hat, die Dinge zu erkunden, die man will. Andererseits kritisieren sie, dass es langweilige und/oder nahezu tote Züge gäbe, da andere gerade spannende Sachen tun würden (wie zum Beispiel kämpfen), während sie selbst nur ein Bücherregal untersuchen dürften.

    Auf Warfare verschiebt sich, eben, weil es den Timer gibt, das doch deutlich aus meiner Sicht. Wer zu lange Bücher liest, wird vom Nebelgolem einfach tot geschlagen. ;)

    Sie kritisieren auch, dass sie die Progressionskurve nicht stark finden, dass es also kein echtes Looting gäbe, die Skillprogression zu langsam sei und man deswegen das Gefühl des Grindings hätte. Das Crafting selbst wird kaum erwähnt, weder gelobt, noch kritisiert. Daraus schließe ich, dass sie das Crafting wohl eher stiefmütterlich nutzen. Ich finde die Progression von 7 Schaden auf 30 Schaden schon ziemlich heftig, egal, wie viele Skillkarten ich habe. ;) Auch die Kritik des Kartensystems und der Ausdauerressource, die sie unterentwickelt bzw. sogar schlecht designt finden, ist interessant (teile ich natürlich null ;) ).

    Dennoch: Unbedingt hörenswert, weil Descent da deutlich schwächer weg kommt als zum Beispiel bei mir und das kann ja potentiellen Käufern nur nützlich sein.

    Zu den Fragen:
    Maus : Nur mal holzschnittartig, was die Charaktere so können.

    Vaerix: Heiler + Kriegsglocken-Kollateralschlächter ;) ; heilt mit mehr Restoration Cards stets mehr Leben. Bufft auch Helden im Abstand von 3 Feldern mit Sternen und heilt dabei, wenn sie Blitze würfeln. Er schenkt ihnen also quasi eine weitere Blitzfähigkeit.

    Syrus: Bereitet mit Ausdauer Schaden vor und lässt Ausdauer von Karten verschieben / debufft Gegner in LoS bzw. verteilt Schaden / lässt Helden shiften (kann also beim Ausbrechen aus dem Nahkampf helfen)

    Brynn: Tank. Lässt Karten anderer Helden fokussieren und vorbereiten / kann Gegnerzüge unterbrechen / Leadership-Karten stapeln Damage / bufft und debufft Helden bzw. Gegner in Reichweite

    Galaden: Erhöht Schaden auf Gegner in LoS durch Expose bzw. schwächt Gegner durch Effekte / bekommt Blitze oder Extra-Schaden, wenn Gegner Zustände haben

    Chance: profitiert von Distanz zu Gegnern / kann Felder tauschen / profitiert von Schatten-Karten mit Extra-Schaden oder damit Karten schneller umgedreht werden können / Nahkampbereiche kann Chance mit Skills ignorieren - bleibt also beweglich

    Kehli: schwächt Gegnerangriffe und verlangsamt / kann Karten auf andere Helden spielen, die dort erstmal liegen bleiben, damit sie Extra-Schaden zum Beispiel generieren oder schenkt damit Spielern Zusatzwürfel für ihre Angriffe / kann viel Ausdauer aufnehmen und Zustände schneller abwerfen


    Ron :
    Bisher merken wir nur, dass die Missionen immer länger dauern. Das hat aber weniger mit der Spieleranzahl zu tun. Die vorletzte Quest von uns dauert 3:30 Stunden. Es gab aber auch schon Quests mit drei Spielern, die nach 2 1/2 Stunden vorbei waren. Es müsste unterm Strich aber zunehmen, weil natürlich mehr Heldenzüge besprochen werden und der Timer auf Warfare rundenabhängig ist, nicht spielerabhängig.

    Denkt ihr, wird FFG die App mit gratis Updates weiter supporten. Ich denke an neue Items, Nebenquests, Gegnertaktiken oder Events?

    Ich denke eher im Rahmen kostenpflichtiger Erweiterungen mit Helden, Monstern, Items, etc. Und vielleicht einige weniger Terrainteile.

    Dito. Mal sehen, ob der InFlight Report der GenCon da Neues ankündigt. Dieses Jahr interessiert der mich mal wieder. ;)


    Übrigens (noch nicht gehört) der Coop Cast zu Descent:


    247 | Descent: Legends Of The Dark | Review | With Peter, Mike, Jerry & Bairnt One Stop Co-Op Shop podcast

    Ich möchte nur nochmal ergänzen, dass es es nicht den Tatsachen entspricht, dass Helden immer nur einen Würfel werfen.

    Nahezu jeder Held hat Skills, die Würfel hinzufügen lassen. Da ich die Kampfdynamik schon mit einem Würfel sehr hoch finde, kannst du mit zwei Würfeln noch deutlich mehr Damage rausprügeln.

    Ich würde auch widersprechen, dass der Kampf auf Autopilot ist. Durch die wechselnden Ziele, das Impeding, die angekündigten (Zustands abhängigen) Taktiken der Monster, die man in die Runde einarbeiten muss, die passiven Verteidigungs- und Angriffsfähigkeiten werden in Descent genug Positionen gesucht, hinter Bäumen versteckt, Monster absichtlich gebunden, Positionen per Skills vertauscht, Monster debufft etc.

    Daher kann ich den Vergleich mit Darklight und Brimstone überhaupt nicht teilen, die deutlich statischer und synergieärmer sind. Wenn mein Mitspieler drei Effekte bei Monstern erzeugt, ich dann mit Vaerix und der Kriegsglocke drauf schlage, die wiederum immer mehr Schaden macht in Abhängigkeit der Anzahl der Effekte auf dem Monster, ist der Würfelwurf selbst natürlich durch seine Range an Symbolen nicht der High Five Moment am Tisch, aber wenn es dann in der App beim Zielmonster klingelt und kollateral andere Monster ebenfalls um 15 HPs fallen, dann ist das sehr befriedigend. Ich würde sogar soweit gehen, dass das die befriedigensten Angriffe sind, die ich in letzter Zeit gespielt habe und die Progression ist bei manchen Helden durch effizientes Crafting und die Gruppenzusammenstellung echt krass.

    Überraschend finde ich auch, weswegen ich ja auch im Video davon sprach, dass die KI eher mit Spielen wie Altar Quest, Perdition´s Mouth, Drunagor oder eben auch Darklight und Brimstone konkurriert und weniger durch Skript basierte KIs wie GD und S&S, dass die Monster sowohl gutes Profil haben als auch trotzdem nicht sinnfreie Züge machen. Auch gefällt mir gut, dass der normale Golem anders funktioniert als der Nebelgolem (Drecksvieh!) und die Monster dadurch, hinsichtlich der Positionsdynamik, gut mit GD & Co. mithalten können, rein darauf bezogen, wie viel sich Helden und Monster bewegen. Statisch fühlen sich die Gefechte nicht an. Aber wie auch auch sagte: Ich glaube sehr, dass in unteren Schwierigkeitsgraden vieles davon verloren geht, weil der Schaden auf Zeit eben nicht eintritt.

    Nach 3 Missionen mein kurzes Fazit:

    Das 3D Terrain gefällt mir richtig gut obwohl ich erst gedacht hätte, es ist Schwachsinn. Die Kombination aus 3D Gelände, extrem detaillierten Minis und der SFX incl. Voice Lines der Helden, ergeben eine tolle Atmosphere.

    Missionsdesign ist sehr gut. Bei der Story gefällt mir, dass hier die Helden im Fokus stehen. Ist nett gemacht. Eine Vertonung der Dialoge fehlt leider.

    Der größte Negativpunkt für mich sind aber die Würfelwürfe. Nur 1 Würfel steht zur Verfügung. Das fühlt sich nicht mächtig an. Da hätten es schon mindestens 2 / Angriff sein müssen. Die Proben fühlen sich am besten an, denn da wirft man 2 schwarze Würfel. Lol. Wh kommt der zweite Würfel dann in Akt 2.

    Du machst natürlich mit dem einen Würfel später trotzdem 30 Schaden. Fairerweise: Natürlich mit Skills, Crafting etc. ;)

    Ich weiß es zwar besser, aber ich hab grad Bock. :vogel:

    Da du von falschen Punkten sprichst, muss ich dir doch nochmal erklären, arrogant wie ich bin, warum Crafting nicht dasselbe ist wie Loot.

    Das Finden der einzelnen Ressourcen ist nicht das, was besonders ist. Niemand freut sich über die indviduellen Ressourcen. Die Tatsache aber, dass du es gleichsetzt mit dem Finden eines Gegenstandes zeigt mir, dass du offensichtlich das Leveling bzw. die Progression des Spiels nicht verstanden hast, wenn ich das mal so sagen darf.

    Du wechselst im Spiel immer wieder deine Helden, mal verordnet, mal freiwillig. Warum? Je mehr Traits du mit deinem Helden, der zwingend am Spiel teilnehmen muss, verfolgst, desto mehr Skills und eben Rezepte schaltet er frei. Wenn er nicht mitspielt, bringt dir das Finden von Ressourcen aber auch für diesen Helden etwas, wie aber auch für die, die du gerade steuerst. Es geht also nicht nur darum, dass du Rezepte findest, sondern auch aktiv verfolgst. Und das Finden von Ressourcen sorgt dafür, dass du flexibel das kaufen/craften kannst, was du willst.

    Es sind eben Ressourcen: Ressourcen sind für alle einsetzbar. Wenn du jetzt sagst, es wäre dasselbe, wie einfach einen Gegenstand zu finden (du du ja übrigens auch findest), dann unterschlägst du total, dass das Waffensystem im neuen Descent Helden gebunden ist. Wenn du jetzt komplett die Ressourcen streichst, dann sorgst du dafür, dass du eben eine Universalwährung streichst. Das hat zur Folge, dass Vaerix, wenn er spielt, nur Dinge finden darf, die ihm direkt was nützen (und damit Anderen gar nicht). Oder aber: Wenn er Gegenstände findet, die er gar nicht nutzen darf, streichst du einen Aspekt der Bäume, die Gruppen dienlich sind. Eine Universalwährung ist eben - richtig - universal. Looting in Descent würde, was eben eine Designentscheidung ist, nur heldengebunden funktionieren, was bei dem Kampagnenansatz nicht sinnig wäre.

    Das wäre fast so, als würdest du Gold in anderen Crawler streichen (was es ja auch noch gibt).

    Dann zum zähen Brei: Ich weiß nicht, was daran zäh ist, sich die Ressourcen, die man braucht, anzeigen zu lassen, entsprechende Dinge in Gold umzuwandeln, um andere Ressourcen zu kaufen und das alles auf einem Bildschirm. Dadurch, dass manche Ressourcen eben sehr rar sind, kann man eben nicht in jeder Stadt alles kaufen. Dadurch spart man auf Dinge wie die Verbesserungsrezepte meiner Glocke an. Dir bringt das offensichtlich nichts, aber das macht es objektiv nicht überflüssig.

    Zum "Ich habe es erlebt, damit ist es Schrottdesign" ist inhaltlich auch nicht objektivierbar. Ander herum funktioniert es: Wenn du davon ausgehst, dass du ein ausbalanciertes, getestetes Spiel erworben hast, reicht es, einen Exploit zu finden und die Aussage ist widerlegt.

    Die Tatsache aber, dass du in einer Situation gestorben bist, in denen Andere nicht gestorben sind, ist auf dich zurück zu führen und nicht aufs Spiel. Das muss nicht dazu führen, dass dir diese Situation jetzt gefällt, aber du attribuierst in die für mich völlig falsche Richtung. Und genau deswegen sind diese Äußerungen, die FFG attestieren, sie hätten Dinge wie auch die Stadtphase hingeschludert, nicht nur anmaßend, sondern in diesem Falle falsch. Wenn du Exploits findest, ruf mich an. Das ist - wie oben beschrieben - etwas völlig Anderes.

    Den Nischenkommentar zuletzt lasse ich (fast) unkommentiert. Der spricht für sich.

    Gut, damit haben wir meinen Kanal ja schon besprochen. :D

    Zum Crafting: Wenn du das Crafting als überflüssig ansiehst, dann entstehen bei mir große Fragezeichen. Das Crafting sorgt dafür, dass du Damage jenseits der 30 rausprügelst, Kollateralschäden erzeugst, Triggerwahrscheinlichkeiten veränderst, Effekte wirkst (die in solchen Situationen helfen können, die du beschrieben hast). Für mich nicht nachvollziehbar, muss es aber auch nicht sein.

    Du sprichst den Designern ja ab, dass sie sich keine Gedanken zum Brettspiel gemacht hätten und nur Dinge aus Videospielen geklaut hätten, sprichst aber eben die Bedeutsamkeit des Craftings komplett ab, das ja gerade für die Kampfsituationen wichtig ist. Da frage ich mich, ob wir noch über dasselbe Spiel sprechen.

    Welche Stadtphase geht denn schneller? Ich kenne keine.

    Die technische Seite der App, bin ich eher bei dir, was den Begriff "Hingeschludert" anbelangt, wobei sie das Spiel schon bereichert. Es geht dir also speziell um die technische Seite und nicht den Beitrag zum Spiel. Bei Letzterem wäre ich nämlich anderer Ansicht.

    Und nochmal zu deinem Szenarioverlust durch die Monsterziele: Ich habe bisher kein einziges Szenario in über 40 Stunden deswegen verloren. Deswegen widerspreche ich ja in diesem Punkt. Auch das hat mit Schrottdesign nix zu tun an der Stelle.

    Einziges Fragezeichen: Vielleicht bist du an einer Stelle, wo ich noch nicht war. Vielleicht stimme ich dieser Stelle dann in Zukunft zu. Die Kombination aus "Schwächster Held macht letzte Aktion und wird dann weggeschossen" ist für mich allerdings der Knackpunkt des Problems. Mit Impeding und entsprechenden Positionen kann man da viel reißen.

    Das kann man natürlich so machen. Andere würden ggfs. Galaxy Defenders als Schrott bezeichnen, weil ihr Sniper vorne weggeschossen wird.

    Das Kühlkammer-Szenario aus VdW1 kenne ich noch und ich denke mit Schaudern daran. Aber diese Fälle sind mir bei Descent bisher nicht untergekommen. Die einzige Stelle, die ich unfair fand, lag daran, dass ich mir vorher nicht durchgelesen hatte, dass WARFARE alle 4 Runden die Gegner stärker macht und ich dann in Szenario 1 nach Rumdödeln fröhlich weggeschossen wurde.

    Du sprichst von "hingeschluderten" Dingen. Was ist denn bisher hingeschludert? Natürlich kannst du jetzt die Leute, die dir widersprechen als FFG-Fayboys oder als bezahlt hinstellen, wenn es deiner Argumentation hilft.

    Bisher gab es in jedem Spielzug Aktionen die sinnvoll sind und deren Reihenfolge man sich gut überlegen kann. Wenn du als letzte Aktion besagte Truhe aufmachst und dann weggeschossen wirst, könnte man tatsächlich die Frage stellen, ob es sinnvoll war, als letzter Held noch diese Aktion zu machen oder ob es nicht Sinnvolleres gab.

    Schwächen gibt es im Spieldesign sicherlich, aber bisher sind deine beiden Aspekte der Truhe und der zufälligen Monsterziele nun wirklich nicht die Punkte, die Descent schlecht macht.

    Schau dir ein Galaxy Defenders an: Da weißt du immer, wer als Nächstes angegriffen wird aber eben den Zeitpunkt nicht. Bei Descent weißt du den Zeitpunkt der nächsten Aktivierung, aber eben das Ziel nicht. Einen Freihheitsgrad kann man schon einpreisen in seinen Spielzügen. Das hat mit Schrottdesign dann nix zu tun.

    Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.

    Aber genau darum geht es nunmal: Die Zufälligkeit der Angriffe der Monster... DA gibt es nix zu lernen... es bleibt zufällig...

    Was nicht bedeutet, dass du dem wahllos ausgeliefert bist.

    Gibt es ja, sonst würden wir wohl kaum auf Warfare Missionen schaffen.

    Es kann viele Gründe haben, warum ihr auf Warfare Missionen schafft. Ich habe auf Normal bisher kein System bei der Monsteraktivierung erkannt.

    Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.