Beiträge von brettundpad im Thema „Ist schummeln in kooperativen Spielen erlaubt?“

    Eben! In Pandemic wird darüber doch Spannung erzeugt. Nicht persönlich nehmen, aber wenn jemand erst weiß, das wir alle verlieren und dann am Ende, die Spannung nehmen will, die Geschichte der epischen Niederlage, das Auslöschen der Geschichte, des gefühlt aussichtslosen Kampfes, dann würde ich auch halt STOP rufen ;) Alleine durch das Wissen, das es möglich ist am Tisch darüber zu diskutieren, ob die letzte Epedimie-Karte zählt oder nicht, würde mir jede Spannung nehmen.


    Anders gesagt, wäre das Spiel ein Spieler, wärst du dieser Spieler, würdest du vielleicht vor Schadenfreude in die Hände klatschen. Welcher Spieler würde als Overlord sagen, okay, die Epedimiekarte zählt nicht, ihr habt gewonnen?


    In Pandemic gehört genau das was du aushebeln willst zur Grundmechanik und tausende Gruppen vor euch haben das richtig gespielt und den Oktober besiegt. Du willst jetzt schummeln. Ich hätte dafür kein Verständnis. Wie gesagt, es wirkt irgendwie, als hättest du kein Bock mehr und willst es jetzt schnell zu Ende bringen.


    Ich sag mal so, der November und Dezember sind auch nicht ohne. Es soll der finale Kampf auf Messers Schneide sein. Es soll euch in den Arsch beißen, die Welt steht schließlich am Abgrund! Reißen sie sich zusammen Sanitäter! Auf die Zähne beißen und die Welt retten. Wir brauchen Helden am Tisch!!! ;)

    Mmh...wir hatten das ebenso gerade in Pandemic Season 0. Uns fehlte nur eine weitere Aktion. Alles andere war perfekt vorbereitet. In Season 0 muss.man teilweise eine Aktion ausgeben, um einen Auftrag zu erfüllen. Es kam dann durch eine "Ausbruchkarte" zu einer abartigen Kettenreaktion und wir haben verloren.


    War das nervig? Ja! War das Pech? Ja! War ich motiviert? Nein. Trotzdem gehört es eben zum Spielprinzip. Wir haben den Monat wiederholt, davon geht die Welt nicht unter und wir haben die Mission ziemlich gut geschafft. Ehrlich gesagt finde ich es demotivierender mit jemanden zu spielen, der eh weiß das man verliert. Denn eigentlich habt ihr es ja fast geschafft. Wieso so negativ eingestellt? Es klingt etwas verkrampft.

    brettundpad Aber du bist doch auch Pen and Paper Rollenspieler, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Da spielst du doch auch viele Stunden, Tage und Wochen, und am Ende kann ein doofer Würfelwurf des Spielleiters deinen Charakter killen!?

    Ich habe genau das doch als Beispiel hier gebracht. In einem Pen & Paper sagt der SL aber nicht, so du bist gestorben. Kampagne zu Ende. Packt seine Sachen und geht. Dann wäre er ein schlechter SL. Je nach System gibt es völlig unterschiedliche Möglichkeiten, das Mindeste ist ein atmosphärisch ausgestalteter Abgang. Das muss kein Heldenlied sein, aber mehr als W6 und tot. Wir reden hier von einem Kampagnenende! Zumal das vorher meist von Entscheidungen begleitet wird oder von schlechten Attributen unterstützt. Es gibt einen Weg dorthin. Ich zumindest habe es noch nicht erlebt, das mich ein SL am Ende (!) einen Würfel hat werfen lassen und dann war ich hinüber.


    Ich möchte ungern alles wiederholen, weil wir so weit weg vielleicht gar nicht sind. Entweder ist alles Würfelei, so wie PeterRustemeyer es beschrieben hat, das kann Spaß machen. Wenn ein Spiel sich aber auf seine Story stützt und etwas erzählen möchte, halte ich W6 und verloren für schwach. Alternative Enden, durchaus schlechte, halte ich da für durchaus besser, es können auch Speicherpunkte sein. Darum schrieb ich "nichts in der Hand haben".

    Wenn ich eine stundenlange Kampagne durch einen Würfelwurf komplett verliere und nichts in der Hand habe, ist das schlechtes Spieldesign.

    Nein. Es ist nur ein anderes Spieldesign, als du gut findest, siehe hier:

    Du kannst das ja als innovativ und toll ankreiden. Aber wer eine Kampagne über viele Stunden spielt, Spielzeit vielleicht in Tagen und am Ende, in der letzten Aktion entscheidet ein W6 ob das Spiel gut oder schlecht ausgeht, ohne irgendwelchen Zusammenhang, dann ist das schlechtes Spieldesign. Man könnte nun meinen, das jegliches schlechtes Spieldesign nur eine Frage von Geschmack ist. Aber... ernsthaft?

    Und weil du mich hier zitierst, ich habe auch gesagt, das ich solche Spiele zum Glück nicht kenne... oder es noch nicht erlebt habe.

    und dann hängt es halt an 2-3 hochemotionalen Proben, ob du die letzte Mission noch schaffst, oder die allerletzte Mythoskarte darf bitte keinen Racheeffekt haben, oder was auch immer dir jetzt noch das Genick brechen könnte. Und dann gewinnst oder verlierst du eben.


    Das "Mist" zu nennen... Da lach ich kurz, und dann ist die Konversation beendet.

    Warum? Weil jemand anderer Meinung ist?

    Nein, weil hier zwei völlig unterschiedliche Spielertypen aufeinanderprallen und man eigentlich nicht diskutieren braucht.

    Was mir noch einfällt. Nemesis, da könnte man im Koop ja auch mächtig "schummeln". Im Semi-Koo geht das schlecht... was passiert? Es ist ein Atmosphäre-Feuerwerk der Marke Mega-Eskalation! Warum wohl...bestimmt nicht weil man Spielregeln dehnt, sondern weil dein Tischnachbar von Aliens zerstückelt wird und seine Kauleiste einen Abdruck auf dem Spieltisch hinterlässt.

    Stichwort Marcy Case?


    Marcy Case war eines der schlechtesten Erweiterungen und das direkt nach dem guten Grundspiel. Das Rätsel mit dem Mädchen war allerdings kreativer versteckt und wenn eine Lösung falsch ist, dann muss man noch einmal überlegen. Allerdings bringen hier auch keine 10 Durchgänge etwas, wenn man nicht richtig interpretiert.

    TIME Stories hat aber auch ein paar wirklich sehr coole Ideen und einige in sich sehr gute Erweiterungen. Ich fand z.B. Lumen Fidei ziemlich gut! Wir haben für kein Szenario mehr als 3 Versuche gebraucht und viele an einem Abend durchgespielt. Ich bin aber kein guter Gespächspartner zu TIME Stories, weil ich mit meiner Pen & Paper-Gruppe hier so viel Spielspaß erlebt habe. Oft war das Pen & Paper ohne Spielleiter und wir haben jede Partie genossen.

    Naja, das kam oft nicht vor, weil man es anders durchgespielt hat und wenn man im letzten Drittel scheitert, dann macht man das kurz so und spielt dann mit der gegeben Zeit das Spiel zu Ende. Das mache ich, um den Weg davor zu optimieren, damit ich im letzten Drittel mehr Zeit habe. Das ich im letzten Raum gescheitert bin, ist glaube ich nie passiert.

    Sobald man alles entdeckt hat und es nur noch darum geht, den gefundenen Weg zum Ziel abzuhandeln und man dabei noch diverse Male stumpf auswürfeln darf, ob auch alle Proben klappen oder man den ganzen Kram noch mal durchgehen darf, dann ist das einfach todeslangweilig und dafür ist mir meine Zeit zu schade.

    Ja, eine Erweiterungen war nicht wirklich gut. Aber zu dem Zitat eine Frage. Wenn man so weit ist, dann hat man davor meist recht schöne intensive Stunden mit dem Spiel verbracht und so ein letzter Run wird eher zum rushen und dauert eben keine Stunde mehr. Es ist wie beim Videospiel ein Speedrun, der im Verhältnis zur anderen Spielzeit nur einen winzigen Bruchteil einnimmt. So war es zumindest bei uns.

    Selbstverständlich ist der Weg das Ziel.

    Dass ich nicht unbedingt immer jedes Spiel erfolgreich beenden muss, ist mir - für mich überraschenderweise - beim Arkham Horror Kartenspiel - Vergessenes Zeitalter vor ein paar Wochen bewusst geworden. Dort schummeln wir zwar ziemlich hart, indem wir auf der EP-System pfeifen und von Anfang an das Deck voller Verbesserungskarten spielen (2/3 bis 3/4 sind somit erschummelte Karten), aber damit empfinde ich es immer noch nicht als leicht. Jedoch: Wir kamen (zu zweit) damit bis ins letzte Szenario (haben uns aber trotzdem auch über unsere Erfolge gefreut), sind dort aber am Ende deutlich gescheitert. Und dann war die Frage: Nochmal spielen, um es dann irgendwann erfolgreich beendet zu haben - und das TROTZ dass wir eh schon mit erschummelten Karten spielen? Nur um irgendwann genug Glück beim Markerziehen zu haben? Da es nicht entscheidend war, danach das nächste Szenario angehen zu können (es war ja bereits das letzte), hat mein Mitspieler klar gesagt: "Macht für mich keinen Sinn. Wir nehmen dieses Scheitern einfach so hin und belassen es dabei, das Finale dieser Kampagne nicht geschafft zu haben."

    Dafür spielen wir sie irgendwann ja mit den Rückkehr-Karten eh nochmal KOMPLETT neu - und das war dann aber auch für mich "irgendwie gut so".

    Ich habe die Hastur/Der König in Gelb-Kampagne im Pen & Paper gespielt. Wir haben da ca. 2 Jahre gespielt und das eigentlich jeden Monat mindestens einmal über ca. 6 Stunden. Was gab es zum Abschluss? Wahnsinn ohne Ende! Wir haben alles gegeben, wir haben gerätselt, ermittelt, alles versucht und es hat trotzdem nicht für alle gereicht. Ans Herz gewachsene Charaktere einfach dahingerafft. Speicherpunkte? Gibt es nicht. Falsche Entscheidungen am Ende getroffen? Von einigen sicher. War es episch? Nein, es war die beste und gigantischte Spielerfahrung aller Zeiten, weil das Erlebnis zählte und das wird nicht so schnell überboten. Je mehr ein Brettspiel auf Story setzt, desto mehr muss das Erlebnis in den Vordergrund treten und das spielmechanische Gelingen einer Kampagne in den Hintergrund treten können. Es geht nicht um den Erfolg, es geht um das Erlebnis.


    PeterRustemeyer Ja, das ist geil! Aber sollte es nicht auch genauso geil sein zu scheitern, wenn es denn gut und episch verkauft ist?

    Da bin ich bei dir. Das ist schlechtes Spieldesign und das gehört dann mit einer Hausregel erschlagen.

    Spiel mit echter Story (durchgehend, szenarioübergreifende Konsequenzen):

    Hier muss ich den Spielern imho die Möglichkeit geben, die Geschichte wiederholungsfrei von vorne bis hinten durchzuspielen, oder das Spiel zumindest in sehr kurze Kapitel hacken, die als Speicherpunkte dienen. Mich dazu zu zwingen, stundenlange Kapitel mehrfach zu lesen, ist einfach kein Spaß, vor allem wenn die Story im Spiel passiert. Und ich täte jede Spielegruppe verstehen, die sich das Szenarioende zurecht biegt, wenn sie im letzten Würfelwurf scheitern. Wenn ich nach 5 Minuten schon verloren habe, fang ich halt nochmal an, kein Ding.

    Ich bin da eigentlich bei dir, nur halte ich dein Beispiel trotzdem für schlechtes Spieldesign. Wenn ich eine stundenlange Kampagne durch einen Würfelwurf komplett verliere und nichts in der Hand habe, ist das schlechtes Spieldesign.


    Vom Pacing sollte das früher einsetzen oder die Gruppe sollte merken, das sie aus dem letzten Loch pfeift und Alternativen aufgezeigt bekommen. Dazu gehört dann vielleicht ein alternatives Ende. Ein Wurf sollte nie stumpf ohne Hintergrund entscheiden, aber viele falsche Entscheidungen im Spiel sollten dazu führen können, das ich verliere. Wird dies erst spät im Spiel ausgelöst, dann muss sich auch dort ein Pfad auftun. Ein Spiel welches Wert auf eine Story legt, sollte kein mechanisches Ende kreieren sondern sich die Mühe geben, den Spieler etwas zu schenken und wenn es nur ein atmosphärisches, aber schlechtes Ende ist.

    Was ja kein Problem ist. Das Spiel war so dann nichts für euch.


    Was mir auffällt, wenn ich von Zeit lese und Wiederholungen. Es scheint eine Tendenz zu geben, das bei Koop auch auf Erfolg gespielt wird. Die Maxime ist gewinnen und vorwärtskommen. Gerade bei Spielen mit einer Geschichte und Atmosphäre, kommt es auf das Erlebnis an, auf die eigene Geschichte und ihre Wendungen. Gewinnem ist trotzdem schön, wichtiger ist aber das man bei seinem Weg zum Ziel etwas spannendes erlebt.


    Wenn ich als Vergleich Videospiele anschaue, dann sind mir die RPGs am liebsten, wo ich viele Entscheidungen treffen muss, die später nicht immer gut ausgehen müssen. Wie witzig war z.b. Dragon Age Origins, wo man selbst Gruppenmitglieder verloren oder gar nicht erst bekommen hat. Ich spielte es zeitgleich mit meiner Frau und es war total cool sich auszutauschen, weil wir ganz unterschiedliche Dinge erlebt hatten.


    Bei vielen Kommentaren wirkt es so, als wäre die positive Progression das wichtigste Element. Ich habe lieber Spannung im Spiel, Feuer in der Spielgruppe und sehe das Scheitern auch als gutes Spielelement. Es ist sogar so, dass Koop-Spiele, die beim ersten Mal gewonnen werden, für mich extrem an Wert verlieren.

    Ok, verständlich. Ich möchte als Beispiel Tainted Grail nehmen und unsere gestrige Partie. Wir mogeln uns da zurzeit nichts zurecht und gestern hatten wir eine Begegnung die einen Wurf erforderte. Meine Frau und ich hatten mega schiss vor diesem Wurf und keiner wollte würfeln und die Schuld haben. Die Spannung und Atmosphäre war gigantisch. Ich würfelte eine 5 was mit einem Bonus durch Attribute reichte. Was haben wir gejubelt! Angenommen ich hätte nun eine 1 gewürfelt, dann wäre ein Obermonster gekommen und hätte unsere Gruppe runtergeprügelt und die weitere Reise erheblich erschwert, sage ich dann, ach komm, lass uns das sein, schauen wir was bei ein besseren Ergebnis gekommen wäre. Dann hätte ich mir nicht nur einen Erfolg erschummelt, sondern mir beim nächsten Begegnungswurf die Spannung geklaut. Mit dem wissen, das wenn etwas mieses passiert, ich Ergebnisse modifiziere, raube ich mir die Spannung. Da reicht schon die innere Einstellung, das man es tun könnte.


    Wenn man dann am Ende wirklich stirbt, dann kann man immer noch resetten. Aber mache ich das davor, weil ich vermute, jetzt gehts zu Ende, dann würde ich mir das Spiel zerstören. (Wie gesagt, ich rede hier nur von mir!).


    Es ist wie cheaten bei Dark Souls. Die Faust ballen und vor Freude in den Controller beißen, wenn der Boss nach dem neunten Versuch fällt, kann ich nur auf legalem Wege.


    Mangoldt Witzig, bei TIME Stories würde ich das nie machen. Das resetten und ausknobeln das perfekten Weges und damit auch das Scheitern, gehört für mich zum Spielgefühl. Wenn ich hier schummel, kann ich die Zeitleiste doch gleich lassen. Was ich dann sogar tun würde. Wozu ein Druckelement der Autoren benutzen, wenn ich es umgehe, wenn es kritisch wird?

    Habt ihr dafür Beispiele? Ich habe das noch nie erlebt...zumindest fällt mir das auf anhieb nicht ein.


    Ansonsten spreche ich hier natürlich nur von mir. Was andere Gruppen machen, bleibt denen überlassen.

    Sepiroth

    Oh...ich würde die Frage vielleicht nur auf Spiele mit narrativem Inhalt eingrenzen - bei "normalen" kooperativen Spielen käme zumindest mir das Schummeln nicht in den Sinn, denn da ist Scheitern "by Design" durchaus erwünscht um nicht den Langzeitspaß zu vernichten.....

    Warum ist es nur da erwünscht? Ich checke diese Einstellung nicht. So fern man an einem Savepunkt wieder einsteigen kann. Scheitern erzeugt Spannung! Es erzeugt Atmosphäre! Man sieht das gerade sehr gut an TIME Stories Revolution.


    In Pen &Paper stirbt auch mal jemand, eine Quest wird auch verkackt. In meinen Abenteuerbüchern bin ich auch gescheitert. Ich verstehe diese Einstellung nicht, wenn es Savepoints gibt.