Beiträge von Fluxx im Thema „Gloomhaven – Die Pranken des Löwen / Vorbestellung & neue Bilder vom Spiel“

    So ziemlich genau das, was Du schlechter fandest ;)

    Dann ist ja gut :)

    Das ewige "Kill 'em all" wurde endlich aufgebrochen durch Rätsel, die nicht für jeden offensichtlich waren. Das hat uns sehr gefallen. (Übertrieben hat er es mE im Grundspiel etwas bei dem Umschlag X, da wären wir ohne Hilfe von aussen niemals vollständig draufgekommen.)

    Umschlag X fanden wir auch blöd. Wir haben die ersten 3-4 Hinweise noch versucht nachzuhalten und zu entziffern und dann habe ich irgendwann im Internet nachgelesen. Da bin ich auch ganz froh drum, denn manche von den Hinweisen hätte ich im Leben nie herausgefunden.

    Auf große Rätsel hatten wir bei dem Spiel keine Lust. Es muss nicht immer "kill 'em all" sein. Wie gesagt - im Grundspiel fanden wir es immer eine erfrischende Abwechslung,w enn mal was Anderes kam. Aber wenn jedes Szenario "anders" ist, dann stört das schon. Es ist ja auch nicht so, als seien alle Szenarien gleich sind. Es macht ja schon einen Unterschied, ob man 2 Steingolems oder 10 Wichte hat oder wenn man plötzlich viele Gegner hat, die eine super-schnelle Ini haben oder bestimmte Zustände verteilen oder.... Auch der Aufbau (Linear/verzweigt; lang/kurz) macht einen Unterschied.

    Deinen anderen Ausführungen kann ich nur bedingt folgen. "Falsche" Charaktere gibt es da mE nicht, im Gegenteil zwingen ungewöhnliche Anforderungen dazu, den eingefahrenen Stiefel mal abzustreifen.

    Man kann seinem Charakter ja durchaus eine gewisse Ausrichtung geben. Wenn man z.B. die Schurkin darauf ausrichtet, dass sie viel Extra-Schaden macht, wenn ein Verbündeter neben dem Ziel steht oder die Säge stark auf Support ausrichtet, dann sind das ja durchaus valide Ausrichtungen, die ja vom Spiel auch durchaus gewollt sind (sonst gäbe es diese ja nicht). Doof nur, wenn das Szenario es schwer macht, zusammenzubleiben. Wenn ich einen guten Tank habe, kann ich meinen Fernkämpfer ja auch eher so ausrichten, dass er viel Schaden austeilen kann und dafür weniger einstecken kann. Solange ich mich hinter dem Tank halte, klappt das meistens ganz gut. Blöd nur, wenn im Szenario ständig Gegner von allen Seiten kommen.

    In einzelnen Szenarien ist das ja auch nicht schlimm. Man findet immer etwas zu tun und es ist reizvoll "den eingefahrenen Stiefel mal abzustreifen". Allerdings merkt man dann auch, dass ein Großteil der Karten (insbesondere die höheren Levels, die man ja gezielt für die gewünschte Ausrichtung ausgewählt hat) plötzlich gar nichts bringen oder zumindest nur sehr eingeschränkt funktionieren. Wenn das mal in einem einzelnen Szenario vorkommt, ist es spannend zu versuchen um diese Schwächen herumzuspielen. Wenn das aber ständig passiert, dann frustriert das. Wenn ich in einer Gruppe spiele, dann möchte ich ja auch nicht unbedingt der tolle "Allrounder" sein. Es ist schön, wenn man Spezialisten hat und die Stärken richtig zur Geltung kommen, weil das Team die Schwächen kompensiert. Dann möchte ich kein Spiel, dass diese Gruppendynamik ständig(!) stört. Bei FC hatte ich oft das Gefühl, dass man am Besten nur hochbewegliche Allrounder im Team hat.

    Es wäre sicher auch etwas Anderes, wenn man beim Aufstieg in eine neue Stufe beide Karten bekäme mit der Auflage nur maximal eine davon gleichzeitig einzusetzen. In dem Falle könnte ich natürlich bei jedem Szenario viel gezielter reagieren und nachdem ich die (vollständigen!) Bedingungen des Szenarios kenne die passenden Karten aussuchen. So wie es ist, habe ich bei der Auswahl der Karten aber schon eine eindeutige Entscheidung getroffen, die ich nicht einfach umändern kann. (Übrigens auch meine Kritik an den Solo-Szenarien: Oft sind sie so ausgelegt, dass man eine bestimmte Ausrichtung unbedingt benötigt und wenn man beim Aufsteigen die "falsche" Wahl getroffen hat, wird das Soloszenario unverhältnismäßig schwierig.)

    Also wenn er das Szenario-Design aus Forgotten Circles so ähnlich in Jaws of the Lion (Und hoffentlich auch Frosthaven) angelegt hat, dann lohnt es sich mE schon sehr.

    ernsthafte Frage: Was fandest du am Szenario-Design in FC besser als im GH Grundspiel?

    - Der Autor hat sich da sehr ausgetobt, indem er versucht hat die Szenarien abwechslungstreich zu gestalten. Unserer Meinung nach ist er da aber etwas über das Ziel hinausgeschossen. Wir hatten bei vielen Szenarien das Gefühl, dass wir sie zwie mal spielen müssen - einmal um zu verstehen, wie es funktioniert und einmal um zu gewinnen. Oft waren im Szenario irgendwelche Rätselaspekte versteckt, an denen unsere Gruppe keinen Spaß hatte. Bei mehreren Szenarien war nachher ein Spieler frustriert, weil er das Gefühl hatte, dass das Szenario mit seinem Charakter nicht wirklich kompatibel war. All diese Aspekte gab es in GH auch schon, aber nicht in der Dichte. Wenn es alle 10 Szenarien mal vorkommt, ist das eine willkommene Abwechslung über die man sich freut. Und wenn ein Szenario mit einem bestimmten Charakter doof ist, dann kann man im Falle einer Niederlage einfach ein paar andere Szenarien spielen und nach dem nächsten Ruhestand oder mit passender Ausrüstung zurückkehren. Bei FC gab es diese Möglichkeit aufgrund der geringen Anzahl an Szenarien nicht. (Die ganzen Nebenszenarien aus GH haben wir -sofern freigeschaltet - schon durchgespielt.) Der Autor der Erweiterung hat übrigens auf BGG auch ein Set von 3 Krypta-Szenarien veröffentlicht, für die Spieler, die das zugehörige Lebensziel erst später bekommen und schon alle Krypten durchgespielt haben. An sich ein toller Service. Es war aber schon auffällig, dass in allen 3 Szenarien der dominierende Aspekt war, dass die Gruppe sich aufspalten muss (zwei mal "muss" und einmal "liegt nach Szenariodesign sehr nahe es zu tun"). Abgesehen davon, dass dabei viel vom kooperativen Aspekt verloren geht, soll es auch Charaktere geben, die auf Unterstützung ausgelegt sind. Wenn die halbe Gruppe plötzlich woanders ist, macht das den Charakter total kaputt. Wenn man wie wir wartet bis der Spieler in den Ruhestand will und dann alle 3 Szenarien hintereinander spielt, kann das sehr frustrierend werden. (Das hätte uns eine Vorwarnung für FC sein sollen.)


    - Die Fixierung auf die Prophetin nervt. Für den Spieler mit der Prophetin war irgendwann der Zeitpunk gekommen, als er einfach mal was Anderes spielen wollte. (Wir hatten den Fehler gemacht die Prophetin auch schon ein paar Szenarien vor Ende des Grundspiels einzuführen, was laut Regeln eindeutig erlaubt ist.) Warum darf die Prophetin nicht bewusstlos werden? Warum ist die Prophetin in der Hälfte der Szenarien gezwungen teleport-Karten mitzunehmen, weil das ganze Szenario sonst nicht funktioniert?


    - Warum Enden die Szenarien sofort, wenn das letzte Monster tot ist (oder was auch immer gerade das Szenarioziel ist)? EIne sehr häufige Beschwerde im Internet ist, dass die Leute nicht einsehen, warum sie am Ende eines Szenarios nicht den ganzen Dungeon plündern dürfen. Wie kommt man da auf die Idee, das es eine sinnvoll sein könnte die Zeit, wo man plündern darf noch zu verkürzen? WIr hatten auch eine Situation, wo der Plan war: Spieler 1 haut auf das letzte Monster drauf und bewegt sich anschließend auf die Schatztruhe. Spieler 2 und ggf. 3 erledigen das Monster. S1 hatte im Kampfdeck [+1 rollierend], [+1 rollierend], [x2] und hat damit das Monster in einer Punktlandung getötet. Leider durften wir die Schatztruhe nicht mehr einsammeln. (Ich habe geguckt - das hätten wir echt gerne gehabt, wollten aber das Szenario nicht deswegen nochmal spielen.)


    - Warum wird den Spielern wesentliche Informationen zu Spielbeginn vorenthalten? Ich hatte immer am meisten Spaß, wenn ich bei meinen Charakteren nicht stumpf das immergleiche Deck mitgenommen habe, sondern dieses vor dem Szenario angepasst habe. Sind viele Fallen da? Dann nehme ich vielleicht mehr Schieben-Karten mit oder auch mal eine Entschärfung. Sind viele Monster mit Schild da? Dann brauche ich Durchstechen oder Möglichkeiten zum direkten Schaden. Haben viele Gegner Rückschlag? Dann überlege ich mir, ob meine Nahkampf-Beschwörung sinnvoll ist. usw. All diese taktischen Überlegungen werden mir genommen, weil ich zu Beginn des Szenarios nicht (oder nur unvollständig) weiß, was micht erwartet. Insbesondere werden dadurch Karten und Gegenstände, die interessant sind aber nur in speziellen Situationen sinnvoll noch mehr entwertet, da man sie nicht einfach mal auf Verdacht mitnimmt, sondern nur wenn es auch passt.

    Ich hatte auch mal die Situation, wo ich als Schurkin das Kampfziel "öffne eine Schatztruhe" gewählt habe. Eigentlich eine sichere Sache. Bis zum letzten Moment habe ich gehofft, dass irgendwo auch mal eine Truhe auftaucht - leider vergebens.


    Wir fanden das ganze Design von FC eher mau und hoffen sehr, dass bei PdL und FH einiges wieder zum Bewährten zurückkehrt.