Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Anno 1800 - Das Brettspiel“

    Schon recht, verstehe ich ja auch. Mein Ansatz geht halt auf Thema. Punkte sind mir im Prinzip egal, solange mir das Spiel mit dem, was es spielerisch bietet, Spaß macht. Für mich ist das derzeitige Spielende fast schon ein Bruch mit dem Thema, weil es eine unnötige "Hektik" auslöst, also denke ich mir etwas aus, das mir besser gefällt.

    koala-goalie : Ich denke schon einige Zeit darüber nach, bin nur noch nicht dazu gekommen, das auszuprobieren:


    Da ich auf Punkte nicht scharf bin, es mir auf Beschleunigung auch nicht ankommt (was nicht heißt, dass der einzelne Spielzug lange dauern sollte), will ich mich auf Sachziele konzentrieren und das einfach ausprobieren. Etwas Mögliches einfach nur deshalb nicht zu bauen, weil man schneller nach Punkten gewinnen kann, wenn man das nicht macht, stört mich auch aus thematischen Gründen.


    Also: Ohne 3er Schiff kann man nicht gewinnen; das wäre mal ein einfacher Ansatz. Oder man muss mindestens 5 Investoren haben, oder was einem sonst noch so einfallen kann. Das muss jetzt nicht zwingend zum Wettrennen werden, aber es muss klar sein, wer das jeweilige Sachziel nicht erreicht, kommt nicht in die Wertung. Erreichen das Ziel mehrere, kann man nach Punkten gehen, wenn man nicht danach geht, wer mehr 3er Schiffe, mehr Investoren oder was auch immer hat. Ist klar, dass nur einer das Sachziel erreicht, hat der eben sofort gewonnen. Sonst muss man alle Karten loswerden und dann Punkte zählen.


    Ich denke noch und werde das mal probieren. Denn so schön ich Anno 1800 (Brettspiel) finde, die aktuell geltende Spielendebedingung gefällt mir so nicht.

    Man könnte vorab jedem ein Lebensziel zuteilen:

    ...

    Das sind natürlich nur Vorschläge ohne jegliches Balancing oder Fairness Betrachtung.

    Wer sein Ziel erreicht darf 4 Karten abwerfen.....oder kriegt Bonuspunkte

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    Grundsätzlich braucht das Spiel aber mehr Möglichkeiten um Karten abzuwerfen wenn mehr Erweiterungen hinzu kommen.

    +1

    Ich muss dem Autor Recht geben 2-2,5 Std trägt es (und zwar hervorragend), danach ist es definitiv nur noch langatmig und längeres Spiel sollte vermieden werden.

    Das sehe ich anders. Eine längere Spieldauer würde mich nicht stören, ein solches Aufbauspiel darf ruhig auch episch sein, es muss halt Interessantes dann auch bieten.

    Wobei, hübschere Arbeiter würde ich mir vllt auch irgendwann mal besorgen. Wenn jemand irgendwann mal am Spiel was deluxifiert, bitte unbedingt posten!

    Ich habe mir dafür die kleinen Carcassonne-Männchen von Spielmaterial.de besorgt. In der Größe gibt's die da leider nicht in "türkis", also nehme ich dafür eine andere Farbe (natur) (ist auch für Leute, die blau und türkis nicht gut unterscheiden können, besser).

    Im Brettspiel hast du bereits zu Beginn eine volle Insel und man spielt in Runden was sonst in Echtzeit gleichzeitig passiert. Dadurch wird das Brettspiel von der Zeit und der Langsamkeit entkoppelt.

    Bei mir bleibt da vor allem die Hektik der Echtzeit Strategie hängen. Da ist nichts mit Epik.

    Das ließe sich leicht ändern, indem man die Siegbedingungen verändert. So hoffe ich bei einer künftigen Erweiterung darauf.


    Bis dahin kann man das selbst machen, indem man z.B. hausregelt, dass niemand das Spiel beenden kann, ohne eine bestimmte Zielbedingung zu erfüllen. Man könnte auch ganz auf Punkte verzichten und nur andere Zielbedingungen einführen. So etwas werde ich jedenfalls in meinen nächsten Partien ausprobieren; Jagd auf Punkte mag ich sowieso nicht, Sachziele sind mir lieber. Ich glaube, das man da auch mit dem Brettspiel, wie es derzeit ist, einiges machen kann.

    Mit dem Vorsatz sich schlank zu halten und nicht noch dies und dann das und das auch noch und ach noch ne Welt dazu kommt da ganz schön Würze hinein.

    Das kann man sicher so spielen und das hat auch seinen Reiz.


    Das ist dann zwar eine mögliche Spielweise, aber es ist -für mich- nicht Anno.


    Vom PC-Spiel her, da besonders gerne das Endlos-Aufbauspiel Marke friedlich, ist Anno episch angelegt, der Reiz liegt im Aufbau einer funktionierenden Wirtschaft einschließlich Handel zum Wohle der Bevölkerung, also ausgerichtet auf deren Bedürfnisse und Wünsche. Das kann man stundenlang (auch solo) spielen. Wenn man mag, kann man es "würzen" mit Piraten, die die Schiffe überfallen, die Waren transportieren. Man kann es durchaus auch kämpferisch spielen, wenn man den Nervenkitzel haben will. Man kann auch kürzere Szenarien spielen, auch solche, die bestimmte Ziele haben.


    Das finde ich in seinen Möglichkeiten bislang zumindest teilweise im Brettspiel Anno 1800 auch umgesetzt. Dabei empfinde ich im kompetitiven Spiel die Variante, schnell alle Karten loszuwerden, als die, die vom Vorbild am weitesten entfernt ist und -mir- am wenigsten Spaß macht. Man kann auch das Brettspiel epischer spielen, auch mit Handel, und so zu einem recht schönen Aufbauerfolg kommen, wenn denn nicht einer drängelt.


    Von mir aus dürfte das Brettspiel durch eine Erweiterung gerne noch epischer ausgebaut werden. Vor allem sollte es konkrete Sachziele bekommen und weniger abhängig von Punkten sein. Von mir aus könnte man alle Elemente, die das Drängen auf ein rasches Ende begünstigen, aus dem Spiel entfernen, damit ein wirklicher Aufbau möglich wird, der die Vorlage eigentlich auszeichnet.

    Wie ich schrieb, abstrakter muss es werden, aber muss es deswegen eine einfach grüne lieblose Wiese sein?

    Muss es nicht, aber: Mir fehlt da grafisch/zeichnerisch eher nichts. Und das Spiel als solches beeinflusst so eine grafische Feinheit in meiner Wertschätzung nicht. Ich hätte nichts dagegen, wenn auf dem Plan Straßen eingezeichnet oder der Rand der Plättchen mit Straßen versehen wären, brauche das aber nicht.


    Das Brettspiel ist optisch ja nicht hässlich, so wie es ist. "Lieblos" finde ich es auch nicht. Man kann das ohnehin nicht jedem recht machen. Dem einen ist es zu nüchtern, dem andern zu überladen. Das, was ist, ist ok.

    Ich kenne auch das PC- und das Brettspiel. Ich erwarte vom Brettspiel nicht, dass es alles bietet, was das PC-Spiel hat; wie sollte es auch.


    Klar macht es beim PC-Spiel Spaß, den Karren zuzuschauen, wie sie (nicht sichtbare) Waren transportieren. An Gewusel beim Brettspiel verschwende ich dann allerdings nicht einen einzigen Gedanken.


    Im PC-Spiel haben die Gebäude/Betriebe zwar unterschiedliche Größen, orientieren sich letztlich aber trotzdem an einem Raster aus quadratischen Feldern. Straßen machen keine Kurven, sondern 90°-Ecken. Wäre wirklich viel geholfen, wenn die Brettspielplättchen unterschiedliche Größen hätten, es so etwas wie ein Puzzle mit Tetris-Teilen gäbe; bloß nicht, gibt eh zu viele davon.


    Ich finde im Brettspiel vieles aus dem PC-Spiel, natürlich im Rahmen der Möglichkeiten eines anderen Mediums.


    Trotzdem fehlt auch mir etwas, das sich durch eine Erweiterung sicher "beheben" ließe. Das Brettspiel sollte auch abbilden, dass es nicht genügt, neue Inseln mit anderen Ressourcen zu finden. Im PC-Spiel muss man zu deren Nutzung etwas tun, das könnte auch das Brettspiel leisten. Mir fiele da manches ein, was man machen könnte. Es würde das Brettspiel umfangreicher machen, vielfältiger und noch interessanter.

    Der Aufbau braucht einfach seine Zeit, was überhaupt nicht stört.

    Der Aufbau geht aber ganz flott, wenn man die Plättchen richtig vorsortiert aufbewahrt. Dazu muss ja nur nach dem Spiel jeder seine Plättchen an die richtigen Stellen auf dem Plan zurücklegen. Von dort aus sammelt man sie in der Reihenfolge wie sie liegen ein und bewahrt sie in Dosen auf, in denen sie nicht verrutschen können.

    Schade das noch keine Solo-Variante veröffentlicht wurde.


    Hättet Ihr eine grobe Idee ob soetwas einfach möglich ist? Wäre es ein einfaches "wegnehmen" vonPlättchen (Würfelwurf?) oder wird dieser sich komplexer gestalten (Dummy- Kartendeck)?

    Die Solo-Variante wird sicher kommen. Wie sie dann aussehen wird, ist einstweilen reine Spekulation. Jedenfalls soll sie ja so sein, dass kein zusätzliches Material benötigt wird.

    Muss mal einhaken (habe bisher lediglich eine Partie zu viert gespielt). Wir haben die höherwertigen lilafarbenen Industrien beim Spiel zu viert lieber selbst gebaut, um Handelsmarker zu sparen. Macht es denn Sinn, bei zwei Spielern jeweils eines der beiden Industrieplättchen aus dem Spiel zu nehmen? Oder gibt es weitere nützliche Abwandlungen?

    Bei 3 und mehr Spielern ist klar, dass nicht jeder alles bauen kann, weil es dafür einfach nicht genug Plättchen gibt.


    Diesen Effekt gibt es so im regelkonformen 2P-Spiel nicht, weil man nicht zwei gleiche Industrieplättchen bauen darf.

    Ich sehe aber bisher keine Notwendigkeit, per Hausregel die Zahl der Industrieplättchen zu reduzieren. Ob jeder alles baut, hängt doch -neben der eigenen Spielphilosophie- von verschiedenen Umständen ab. Sind Auftragskarten im Spiel, die Punkte für den Bau von Industrien geben, mag es wegen der Punkte Sinn machen, Industrien zu bauen, die man selbst nicht braucht. Ansonsten liegt es für mich eher nahe, teure Industrien, die man selten braucht, nur zu bauen, wenn der andere das nicht tut. Handel ist für mich ein Kernelement von Anno; also kann Interaktion auch darin bestehen, darüber zu reden, wer was baut, um wechselseitig vom Handel profitieren zu können, auch wenn das Spiel an sich kompetitiv ist. Man auch gezielt den anderen beobachten, einzuschätzen versuchen, was er braucht, aber nicht selbst bauen kann, und das dann bauen, um in Handelsbeziehungen zu kommen.


    Was das Spiel schon an regelkonformen Variationsmöglichkeiten hergibt, zeigen doch auch die Empfehlungen zur Auswahl und Zusammenstellung der Auftragskarten (statt sie zufällig zu ziehen).


    Bevor man an Hausregeln schraubt, könnte man ja erstmal alle diese vorgeschlagenen Variationen ausprobieren und sich dann selber Kombinationen von Auftragskarten überlegen.

    Wir haben es bisher auch nur zu zweit gespielt und es war immer schön. Es ist Anno und Handel gehört thematisch zu Anno wie das Salz in der Suppe, so sehr, dass man es im PC-Spiel sogar automatisieren kann.


    Trotzdem kann man sich dem Handel natürlich verweigern. Dann muss man alles selbst bauen und möglichst nichts bauen, das der andere brauchen könnte; wem das Spaß macht, der mag das so spielen.

    Bei uns kommt Handel sogar dann vor, wenn wir beide eine bestimmte Fabrik haben (kann ja sinnvoll sein, vor allem, wenn man die Ware öfter braucht). Es kann nämlich passieren, dass man mangels passender Arbeiter, oder weil kein Einsatzplatz für passende Arbeiter mehr frei ist, eine Ware bei sich trotz vorhandener Fabrik nicht produzieren kann, man kann sie dann aber beim Mitspieler erhandeln, wenn man die nötigen Handelschips hat.

    Fankman : Eine spannende Ideensammlung.


    Ich werde hoffentlich noch diese Woche dazu kommen, wieder Anno 1800 zu spielen. Mal sehen, was mir dabei noch so einfällt.


    Zielrichtung von Ideen könnte in zwei Richtungen gehen:


    Zum einen: Was geht mit dem Material, so wie es jetzt ist? (Bloße Zusatzregel zum Download würde genügen)

    Zum anderen: Was ginge nur mit einer Erweiterung?

    Allerdings.. ich sehe derzeit noch keine Not darin eine 3er Werft oder ein 3er Schiff zu bauen. Viel zu teuer.

    Man kann das Spiel, so wie es ist, auch ohne 3er-Schiff gewinnen.


    Ich sehe allerdings in Anno 1800 mehr, als nur das aktuelle Brettspiel, auch mehr als die aktuellen Siegbedingungen, die letztlich ausschließlich auf Punkte gerichtet sind; das gilt auch für die Aufträge, die Sachziele in Punkte umsetzen. Thematisch orientiert, wie ich nun mal bin, möchte ich in dem Rahmen, den das Medium Brettspiel zulässt, auch bei diesem erleben können, was die PC-Spiele bieten, wovon sich das Brettspiel ja immerhin ableitet. Da geht es mir vor allem um friedlichen Aufbau und darum, das verfügbare Potential auch zu nutzen, selbst wenn man es nicht unbedingt braucht.

    Ehe ich also darauf verzichten wollte, 3er-Schiffe zu bauen, führte ich lieber eine Hausregel ein, dass niemand in die Wertung kommt, der nicht mindestens je eines der 3er-Schiffe hat. Und schon hast du die gesuchte Not, ein solches zu bauen. Man braucht dafür nicht einmal zusätzliches Material. Man muss das nur wollen.


    Noch lieber wäre es mir natürlich, es gäbe -verpflichtende- Auftragskarten, die auf solche Ziele gehen, die fürs schnelle Ende und schnell viele Punkte eher nicht gebraucht werden, aber thematisch im Sinne des epischen Aufbauspiels sind, das das PC-Spiel ist oder jedenfalls im Endlosmodus sein kann.

    Nichts hindert dich daran, deine Ideen hier zu äußern. Wer weiß schon, was die Zukunft Anno 1800 bringt. Ist das Spiel "im Gespräch", wird das vermutlich auch der Verlag merken und seine Schlüsse daraus ziehen.

    Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Das stimmt und ich würde dir da beipflichten, wenn dieser Effekt auch nur auf den 5er-Bedürfniskarten zu finden wäre ;)

    Vielleicht bist du ja mehr als ich darauf ausgerichtet, Strategien zu "fahren".


    Wenn ich Anno 1800 spiele, habe ich erstmal keine Strategie, sondern versuche, mich flexibel auf das einzustellen, was der in den Karten liegende Zufall mir so bietet.

    Vielleicht ist es ja ein glücklicher Zufall, dass ich zwar keine Karten habe, die mir vergleichsweise einfach neue Leute bringen, dafür aber mehrere, die es mir erlauben, Karten abzuwerfen. Karten abwerfen bedeutet zwar immer auch den Verzicht auf Punkte, die die Befriedigung der Bedürfnisse der Karte brächte, bringt einen aber eben auch dem Spielende näher und setzt so die anderen, die mehr Leute haben, etwas unter Druck.


    Davon abgesehen sehe ich solche Fragen ohnehin eher locker.

    Gemeinhin wird das ja eher so gesehen: Wenn das Spielziel ist, die meisten Punkte zu haben, dann bedeutet "effizientes und gutes" Spielen, das Spiel so anzugehen, dass ich schneller als die anderen mit den meisten Punkten das Spiel beenden kann.

    Da mich Punkte aber weniger interessieren, gehe ich auch anders an Anno 1800 heran. Für mich liegt der wesentliche Sinn des Spieles darin, meine Leute zufriedenzustellen und dazu die Möglichkeiten des Spiels zu nutzen, ohne dabei punkteorientiert zu sein. Ausbau meiner eigenen Produktionsmöglichkeiten durch Bau von Industrien und Ausweitung des Handels dienen dazu. Entdeckungen der Neuen Welt geben Möglichkeiten zur Erfüllung höherer Bedürfnisse. So setze ich mir denn lieber Ziele, wie z.B. mindestens je ein 3-er Schiff zu haben, mindestens 2 Industrien, die lila Arbeiter brauchen usw..

    Um das dann mit Punktejägern spielen zu können, braucht es eine Hausregel: Nur wer bestimmte vorgegebene Ziele erreicht, kommt in die Wertung. Wer also beispielsweise meint, "effizient und gut" ein schnelles Spielende herbeizuführen zu sollen, der darf das nicht, ohne die vorgegebenen Ziele erreicht zu haben, oder das Spielende gilt einfach als nicht eingetreten.

    Es ließe sich auch so etwas denken wie: Wer als erster den 5. Investor hat, gewinnt das Spiel.

    Bloß weg von der bloßen Ausrichtung auf Punkte, das macht mir jedes Aufbauspiel sonst madig.


    Nicht falsch verstehen: Mir gefällt Anno 1800 gut so wie es ist. Es gefiele mir sehr gut, wenn es nicht ausschließlich auf Punkte ausgerichtet wäre. Vielleicht finde ich es ja sogar mal ganz ausgezeichnet, wenn es mir gelungen ist, am Ende spielmechanisch auch brauchbare Zielvorgaben zu haben, möglichst ganz ohne Punkte.

    Tauschen = Du gibst etwas ab, du erhälst etwas

    Abwerfen = Du gibst etwas ab.

    Genau mit diesem "Abwerfen" lassen sich taktisch Geschwindigkeiten zum Spielende hin vorbereiten oder den Zeitpunkt beschleunigen.

    Was du mit Hausregeln in Bezug auf "aussortieren" machen möchtest, obliegt dir, aber du entfernst eine sehr interessante Komponente aus dem Spiel

    Ist mir durchaus bewußt, dass ich hier selbst hausregeln kann. Ich hinterfrage lediglich, warum es diesen Effekt gibt.
    Dadurch, dass es zufällig ist, ob ich diesen Effekt im gesamten Spiel überhaupt 1x auf die Hand bekomme, kann man hier wenig von Strategie oder Taktik sprechen. Im Gegenteil. Damit entledige ich mich meist der "unschönen" Bedürfnisse, die mich vielleicht zwingen würden, noch mehr zu bauen, zu handeln oder weitere neue Welten zu entdecken. Auch thematisch macht dieser Effekt für mich wenig Sinn oder hat der Typ, dessen Bedürfnis ich erfüllt habe, die anderen beiden Typen im Nachgang umgebracht oder ihnen eingeredet, dass sie keine Bedürfnisse mehr haben?
    Ich halte diesen Effekt für den mächtigsten aller Bedüfniskarten, da er das Spiel frühzeitiger beenden lässt.

    Diesen Effekt, Karten abwerfen zu können, finde ich völlig in Ordnung.

    Wer das Spiel schon gespielt, oder sich alle Karten angesehen hat, weiß, dass es diesen Effekt gibt, und kann, wenn er denn will, sich auf das "Schlimmste" einstellen.

    Davon abgesehen korrespondiert die Zahl der Bevölkerungskarten, die man hat, nicht notwendigerweise mit der Zahl der "Arbeiter", die man hat. Wer etwa gerne die Neue Welt entdeckt, muss jedes Mal 3 Bevölkerungskarten nehmen, kann also im Extremfall 12 Bevölkerungskarten mehr haben, als er Leute hat. Der Effekt, Karten abwerfen zu dürfen, ist da nicht sonderlich stark, sondern nur wichtig.

    Schließlich: Es gewinnt ja nicht zwingend, wer auf das Spielende drückt.

    Gestern ausgepöppelt: hat eigentlich mal jemand seine gelieferten Arbeiterklötzchen durchgezählt? Bei mir waren bei 4 der 5 Sorten einer zu viel drin.


    Darüber will ich mich natürlich nicht beschweren (bestimmt produktionsbedingt eher zu viel als zu wenig) nur: die überzähligen sollte man vor dem 1. Spiel bestimmt entfernen, oder (andererseits dürfte das jetzt auch nicht zu viel verfälschen und das Spielgefühl im wesentlichen nicht ändern)?

    Bei mir stimmten die Mengen genau. Die Arbeiterklötzchen sind übrigens begrenzt, also sollte man in der Tat überzählige in der Schachtel lassen.

    Na ja, mit der in erster Linie zielgerichteten "Effizienz" "guten" Spielens habe ich es bekanntlich nicht so. Es kommt mir auch nicht darauf an, in 90 Minuten "durch" zu sein. Ich bezeichne mich ja auch als "Genussspieler", was nicht heißt, dass ein Anno 1800 gerne auch 5 Stunden dauern muss, um Spaß zu machen, das geht schon kürzer.


    Ich möchte z.B. Handel betreiben, weil das für mich zum Spiel (Anno 1800) als wesentliches Element gehört. Auch Catan ist in diesem Sinne ein "Handelsspiel", auch wenn viele das anders sehen. Im mehrseitigen Interesse Handelsmöglichkeiten aufzubauen, hat mit kooperativem Spiel im üblichen Sinne der Definition nichts zu tun, weil Anno 1800 ein kompetitives Spiel ist und durch Verständigung über Handelsmöglichkeiten nicht zu einem kooperativen Spiel wird. Wettstreit schließt Verständigung in Teilbereichen zum gegenseitigen Nutzen nicht aus. Ob das wesentlich zum Spielsieg beiträgt, ist für mich irrelevant. Maßgeblich ist für mich, ob es mir so Spaß macht.


    Deshalb auch die Überlegung, das Spielziel von der bloßen Punkteerzielung abzukoppeln. Es müssen nicht genau 5 Investoren sein, das ist eine gegriffene Zahl, in meiner letzten Partie hatte ich 3. Ich fände es aber schön, ein Spielziel zu haben, das nicht bloß Punkte heißt. Am besten wäre es eines, das ohne Neue Welt und ohne Handel nicht erreichbar ist und gleichzeitig dazu zwingt, den Ausbau so voranzutreiben, dass man beide Arten 3er-Schiffe haben muss und außerdem noch mindestens 1 lila Industrie. Da bin ich noch in der Findungsphase.


    Da stört es mich auch nicht, wenn die Techniken nicht einfach nur so abgestimmt sind, dass sie sich langsam aufbauen und man nicht immer nur bessere braucht. Auch Leute, die höher entwickelte Technik nutzen, müssen essen, freuen sich vielleicht über eine schlichte Wurst. Nicht alle Menschen sind Investoren, es gibt auch welche, deren Beitrag bescheidener ist, die aber für das Gemeinwohl genauso wichtig sind. Das Spiel bildet das auf stille Weise ab, das gefällt mir.

    rojack


    Wir sind da noch in der "Findungsphase". Wir probieren aus. Es geht nicht so sehr darum, Punkte zu machen, sondern aufzubauen und zu handeln.


    Ich habe auch angefangen, darüber nachzudenken, das Spielziel zu ändern.


    Aus meiner Sicht ist Anno 1800 ein Aufbau- und Handelsspiel. Es hat zudem, so wie es angelegt ist, auch den Charakter eines Wettrennens.


    Man könnte z.B. sagen:


    Ja, es geht um Punkte, aber wer nicht wenigstens ein 3er-Schiff und eine (oder auch zwei) lila Industrie(n) hat, kommt gar nicht in die Wertung.


    Oder: 5 Investoren braucht das Land.


    So etwas finde ich viel spannender, als den Wettlauf um möglichst viele Punkte.

    Da ich nun mal weniger punkteorientiert bin, sondern thematisch denke, habe ich eure Probleme offenbar nicht.


    Nirgendwo steht, dass man nicht miteinander sprechen darf. Handel halte ich für ein Kernelement von Anno 1800, zumal er beiden "Partnern" nützt. Der eine bekommt, was er braucht, der andere bekommt dafür Gold. Gold bringt ja nicht bloß Punkte, man kann es nutzen, um bereits gesetzte "Arbeiter" wieder zurückzuholen, ohne dafür auf das nächste Stadtfest warten zu müssen.

    Was hindert die Spieler etwa daran, darüber zu verhandeln, wer was baut? Der eine baut etwas, das er eigentlich nicht braucht, aber zum Handeln nutzen kann, doch zumindest dann, wenn ein anderer das entsprechend macht, so dass jeder handeln kann.


    Im PC-Spiel handelt man doch sozusagen immerzu, kann das sogar automatisieren. Warum legt man seine Spielweise im Brettspiel nicht auch auf Handeln aus? Keiner hindert einen daran, den Bedarf, den man hat, offen auszusprechen und so "in Verhandlungen" zu kommen, die jedem daran Beteiligten nützen können.


    Nicht so leicht bleibt man beim Brettspiel daran hängen, dass man Karten nicht ausspielen kann, weil man nicht verfügbar hat, was man dafür braucht. Wenn alle Stricke reißen, kann man sie, hat man entsprechende Karten, abwerfen, man kann sie auch tauschen. Tauschen garantiert keinen Erfolg, ist aber eine Chance.


    Ich habe Anno 1800 bislang viermal gespielt und finde gerade den Handelspart ausgesprochen interessant. Ich hoffe geradezu, dass jemand bei mir "einkauft", damit ich Gold verdienen kann. Dabei verlasse ich mich ungern auf den Zufall, frage lieber, ob jemand etwas braucht, das ich für ihn bauen kann, und bitte umgekehrt darum, etwas für mich Nützliches zu bauen.


    Interaktionsarm ist Anno 1800 eigentlich nur, wenn man sich den Möglichkeiten zur Interaktion versagt.

    Aber da das nicht so ist und man alles an Waren aus der neuen Welt selbst entdecken muss, was man dann auch für den Ausbau seiner Handkarten benötigt, reichte mir eine neue Welt bislang nicht.

    Man kann zwar die Waren aus der Neuen Welt nicht erhandeln, die damit hergestellten Produkte aber durchaus. Man muss keineswegs alles aus der Neuen Welt, das man vielleicht braucht, auch selbst haben.

    Dass man zunächst einen Begriff für ein Gebäude finden muss, auf den sich die Gruppe verständigt, ist ein schlechter Witz. Einige Male konnten wir nicht mal das Bild einer Ware benennen, weil wir es nicht erkannt haben. Dann wird es noch schwerer die Mitspieler nach diesem Gebäude zu fragen.

    Na ja, ein Blick auf die doppelseitige Spielhilfe offenbart, dass es dieses Problem schlicht nicht gibt. Alles, was man bauen kann, ist dort benannt.

    Wir (meine Lebensgefährtin und ich) hatten gestern Abend unsere erste Partie. Wir haben dabei beide die komplett gegensätzliche Strategie von Braz gefahren. Wir haben nur sehr wenige Industrien doppelt gebaut (ich denke nur 2 oder 3). Ansonsten hatten wir nur diejenige Industrien gebaut, die der andere nicht hatte. Dadurch hatten wir ein deutlich anderes Spielerlebnis wie es Braz beschrieben hatte: Drei oder vier leistungsfähige Werften, eine riesige Schiffsflotte, viel Gold durch den gegenseitigen Handel. Also ein super unterhaltsamer und spannender Spielverlauf. Obwohl wir fast fünf Stunden gespielt hatten, war uns zu keinem Zeitpunkt langweilig. Die Zeit verging wie im Flug.

    Ich habe gestern erstmals Anno 1800 gespielt, solo für zwei Spieler. Auch mein Ansatz war, möglichst wenig doppelt bauen, dafür mehr Schiffe, damit man Handel treiben und erkunden kann. Schließlich ist es ja auch so, dass man für erhandelte Ressourcen keine Leute braucht, dafür aber Handelschips, also Schiffe. Handelschips, die man auf Karten bekommt, hat man ja nur einmalig und nur bis zum nächsten Stadtfest.

    Befasst man sich mal intensiver mit dem Spiel, wird vielleicht doch zumindest die ein oder andere Industrie doppelt gebaut, weil es bei den Aufträgen für bestimmte Industrien Punkte gibt, je nachdem, welche Aufträge ausliegen.


    Übrigens interessante Erfahrung:

    Bei meinem Solospiel habe ich mich auf alles mögliche konzentriert, dabei aber die Aufträge völlig ignoriert. Am Ende hat der "Spieler", der das Spiel beendet und gefühlt auch gewonnen hatte, letztlich doch 7 Punkte zurückgelegen, weil er bei den Aufträgen 21 Punkte weniger hatte. Dieses Ergebnis war natürlich reiner Zufall, weil ich die Aufträge ja ignoriert hatte, zeigt aber, dass die Ausrichtung danach spielentscheidend sein kann.

    Wieso wird bei 2 Spielern nicht die Plättchenanzahl um jeweils 1 verringert? Das wurde sicherlich auch überlegt, aber wieso hat man es nicht gemacht?!


    Daher mein derzeitiges Fazit: Das Spiel reizt mich ungemein und ich möchte es am Liebsten heute Abend gleich wieder spielen, aber momentan nur ab 3 Leuten.....

    Warum probierst du das dann nicht einfach aus?


    Ich bekomme mein Exemplar heute (ist "in Zustellung"). Dann probiere ich erstmal solo für zwei Spieler mit regulärem Aufbau. Handel scheint mir ein Kernkonzept des Spiels zu sein, also werde ich mein Spiel so anlegen, dass ich gar nicht alles selber bauen will, sondern handele, wenn das sinnvoll sein könnte. Vielleicht macht es ja Sinn, so zu bauen, dass es den Mitspieler zum Handeln reizt. Vielleicht muss man ja nur herausfinden, was besser ist, als alles selbst zu bauen. Vielleicht muss man auch einfach ein wenig aufs Tempo drücken, damit gar nicht jeder dazu kommt, alles selbst bauen zu wollen.

    Hängt das Spielende nicht davon ab, dass ein Spieler alle seine Handkarten gespielt hat? Muss man denn im Laufe einer Partie so viele Handkarten hinzunehmen, dass sich das Spiel endlos zieht?


    Sollte alles nichts helfen, werde ich halt weniger Industrieplättchen auslegen, damit von vorherein eine Knappheit daran entsteht, wie dies beim Mehrspielerspiel ja auch ist, je mehr Spieler, um so knapper, weil es jede Industrie ja ohnehin nur zweimal gibt.


    Ich bin sicher, dass ich das so hinkriege, dass mir Anno 1800 Spaß macht. Ich will einfach, also werde ich auch.