Beiträge von Belshannar im Thema „27.04.-03.05.2020“

    Der detailierte Spielbericht wie oben angesprochen, welcher von meiner Partnerin verfasst wurde.

    Leider kann ich die Bilder nicht richtig einfügen, daher noch der Link zum Blog mit den direkt eingefügten/korrekten Bildern.


    Hate of the Gods of the Blood Sun (Ankh) – Inyo RPG


    Hate of the Gods of the Blood Sun (Ankh)


    Dank des ausführlichen Work in Progress Rulebooks kann man das Brettspiel Ankh, das aktuell aus Kickstarter läuft, jetzt schon testen. Mein SL und ich haben diese Gelegenheit ergriffen und es für euch ausprobiert.


    Wir haben uns das Regelwerk und die Fähigkeiten der Götter und Guardians ausgedruckt, das Board selbst gebaut und bemalt und die Figuren mit welchen aus Rising Sun, Blood Rage und Hate substituiert (daher auch der wilde Titel). Anfangs ein ziemlich wilder Mix, in dem man sich zurechtfinden muss, aber irgendwie auch lustig.


    Wir haben die Götter und Guardians ausgelost. Es spielte Osiris gegen Anubis, die Guardians waren Satet, Apep und Androsphinx.


    Die Fähigkeiten


    Für diejenigen, die sich noch nicht zu sehr eingelesen haben, hier die Fähigkeiten aller Fraktionen:

    Wenn im Kampf eine Figur stirbt, kann Anubis diese in die Unterwelt ziehen. Seine Mini bekommt pro Figur +1 Stärke, maximal +3. Für einen Follower kann man sie zurückkaufen.


    Verliert Osiris einen Kampf, kann er einen Unterwelt-Token in der Region legen. Dieser lässt sich nicht betreten, er kann aber aus diesem Portal zusätzliche Miniaturen beschwören.

    Nachdem Satet sich bewegt hat, schiebt sie die Figur, auf dessen Feld sie stehenbleibt, zur Seite.

    Apep kann auf einem Wasserfeld beschworen werden.

    Die Androsphinx neutralisiert die Stärke aller Krieger und Guardians, an die sie angrenzt.


    Setup


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    Test 1


    Aktuell ist nur ein Szenario für 2 Spieler bekannt. Hierbei müssen die Spieler 2 Städte halten. Derjenige mit den meisten Figuren neben der Stadt erhält nach dem Kampf 2 Follower, der Verlierer verliert 2 Devotion, also Siegespunkte. Ein großer Verlust, da diese ohnehin sehr rar gesät sind. Die Städte haben wir durch die Turtle-Strongholds von Rising Sun dargestellt. Die Ruinen stellen Tempel dar, die normalen Strongholds die Pyramiden und die X-Plättchen Obelisken. Die Fähnchen zeigen die Reihenfolge der Kämpfe an.


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    Runde 1


    Natürlich haben sich die beiden Götter auf die nächste Stadt gestürzt, während sich die Krieger etwas mehr verteilt haben. Einer von Anubis‘ Kriegern hat in einem abgelegenen Winkel direkt zwei Monumente gehalten und blieb lange ohne Konkurrenz. Osiris dagegen hat seine Kräfte vor allem darauf konzentriert, Ankh-Kräfte freizuschalten, um mehr Follower zu generieren. Trotzdem fehlten ihm die Streitkräfte, um auch nur einen Kampf zu gewinnen.


    [Blockierte Grafik: https://inyohome.files.wordpress.com/2020/04/img_20200429_170234168.jpg?w=1024]Vor Kampf 1


    Runde 2


    Trotz zwei verlorener Kämpfe konnte Osiris durch eine gute Auswahl von Kampfkarten sehr viel Devotion herausschlagen und sogar den Kampf in Region 2 für sich entscheiden. Anubis entschied sich nun, in Bezug auf Ankh-Kräfte aufzurüsten, während Osiris nach und nach mehrere Tempel für sich beanspruchte und sich eine Ankh-Kraft holte, die seinem Gott Extrastärke für jeden Tempel verleiht. Außerdem konnte Osiris die erste Karawane legen und dadurch einen entscheidenden Vorteil in der Stadtkontrolle erringen:


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    Kampf 2


    Durch einen Underworld-Token hat Osiris eine Seite der oberen Stadt abgesperrt und die andere durch einen Guardian gesichert. Die Kontrolle über 4 Tempel verleiht dem Gott außerdem +4 Stärke im Kampf um die zweite Stadt, die aktuell von Anubis kontrolliert wird, dessen Stärke zwischen +2 und +3 schwankt.


    Runde 3


    Nach dem zweiten Kampf hat Anubis Osiris durch eine eigene Karawane von der zweiten Stadt isoliert und hält sie nun allein. Durch geschicktes Bewegen nutzt Osiris jedoch Satet, um Anubis von der Stadt wegzudrängen und ihm dadurch einen massiven Vorteil zu zerstören.


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    Vor Kampf 3


    Wie zu erwarten bringt dieser Zug Osiris einen gigantischen Vorteil in dieser Kampfrunde, seine Devotion zieht vor der von Anubis davon.


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    Nach Kampf 3


    Runde 4


    Der nächste Kampf wird die Entscheidung bringen: Schaffen es beide Götter, genügend Devotion zu sammeln, um weiterzubestehen oder wird einer von ihnen in Vergessenheit geraten? Anubis, massiv abgeschlagen, holt ordentlich mit seinen Ankh-Kräften nach und legt eine neue Karawane, mit der er Osiris von einigen seiner Tempel abscheidet.


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    Vor Kampf 4


    Osiris zieht jedoch nach und beteiligt sich auch wieder am Kampf um die zweite Stadt, sodass zwei Regionen vollkommen unbesetzt bleiben.


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    Nach Kampf 4


    Anubis versucht noch, in letzter Verzweiflung Osiris möglichst viele Punkte streitig zu machen, doch am Ende reicht es nicht. Mit einem Punkt über dem Devotion Limit schafft es Osiris, in der Elimination Phase zu bestehen, während Anubis drei Devotion zu wenig hat.


    Test 2


    Im Anschluss haben wir direkt noch einmal gespielt, allerdings mit Anubis und Ra und Satet wurde gegen die Katzenmumie ausgetauscht, welche den Gegner beim Verlieren des Kampfes zusätzlich 1 Devotion verlieren lässt. Das Wegschieben erschien uns im 2-Spieler-Spiel für zu stark.


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    Das Setup ist dasselbe, nur dass wir Spieler 1 und 2 gewechselt haben. Ra hat zwar anfangs seinen Gott falsch platziert, konnte aber trotzdem schnell aufholen. Das gesamte Spiel war ein ziemliches Kopf-an-Kopf-Rennen und am Ende wurde keiner der Götter eliminiert. Nach dem Eliminations-Kampf stand Ra einen Punkt davor, automatisch zu gewinnen, was er in seiner nächsten Runde über das Freischalten einer Ankh-Kraft auch tat.


    Fazit


    Da wir noch viel an Regeln nachlesen mussten und uns viel ausgetauscht haben über Taktiken und Möglichkeiten, hat unser erstes Spiel 2,5 Stunden gedauert. Das zweite lief bereits deutlich flüssiger und dauerte nur 1,5 Stunden. Der Effekt ist ähnlich wie bei Bloodrage, wo wir mit der Erfahrung auch immer schneller wurden. Ich denke, dass man auch bei Ankh mit geübten Spielern und selbst bei 5 Spielern etwa mit einer Stunde Spielzeit rechnen kann.

    Ankh hat viele Elemente seiner Vorgänger genommen und sie in ein flüssiges, übersichtliches System einfließen lassen. Wir sind beide begeistert von dem Spiel, für mich waren diese Probespiele tatsächlich der Ausschlag, das Spiel wirklich zu unterstützen, da ich vorher noch kleine Zweifel hatte. Wer die Schnelligkeit von Bloodrage geliebt hat und das Bidding-System von Rising Sun mochte, kommt hier ganz auf seine Kosten. Vor allem das neuste Addon, welches die erwarteten Priester einführt, kann noch einmal ganz neue Kniffe ins Spiel bringen. Ganz wichtig ist auch: Im Gegensatz zu seinen Vorgängern sind auch 2-Spieler-Spiele problemlos möglich!


    Ergänzung
    Eine Stunde Spielzeit ist auch bei 5 erfahrenen/geübten Spielern etwas optimistisch geschätzt, hier würde ich eher auf 80+ Minuten veranschlagen.

    #AnkhGodsofEgypt


    Erstes Spiel

    2 Spieler, ANUBIS vs. OSIRIS, Szenario: Two Captials, Guardians: Satet, Apep, Androsphinx, Spielzeit: ca.145 Minuten.


    Zweites Spiel

    2 Spieler, RA vs. ANUBIS, Szenario: Two Captials, Guardians: Cat-Mummey, Apep, Androsphinx, Spielzeit: 85 Minuten.


    Improvisiertes Proxy Board mit den WIP Regeln.

    Wir haben was zum Testen aus Papier&Karton gebastelt und nutzten Komponente aus HATE, Rising Sun und Blood Rage (z.B HATE Interesst Tokens sind Obelisken, die Blood Rage Ruinen sind Tempel und die Rising Sun Strongholds stellen Pyramiden dar).

    Ankh_Rulebook_WIP.pdf


    Szenario Regeln/Kartenaufbau

    Ankh: Gods of Egypt by CMON » A Designer's Look at the Ankh Scenarios — Kickstarter


    Ausführlicher Spielbericht folgt, ein paar Ersteindrücke nach dem Spielen und dem Austausch wollte ich schonmal festhalten.


    Im ersten Spiel haben wir einiges nochmal Nachgelesen und abgecheckt als auch Gedankenaustausch welche Aktion sich wann wie jetzt gerade mehr lohnen sollte/könnte. Im 2ten ging es fast eine Stunde schneller da wir nun deutlich mehr Plan hatten als auch die Regeln nach Praxis-Anwendung besser kannten.


    Beide Spiele waren realtiv knapp, allerdings muss auch wirklich sehr auf die Situation angepasst gespielt werden, Taktiken geändert und gekontert werden. Schlüsselelement ist definitiv das Ankh Power Board und wie man diese Kombiniert als auch eben das Beherrschen der beiden Städt Thebes und Memphis.


    Jede Aktion, jede Handlung ergibt neue Optionen für beide Götter bzw. nimmt Optionen. Timing der verschiedenen Elemente ist extrem wichtig, wann wird sich, wohin bewegt, wann holt man mehr Modelle aufs Feld, wann und wo mehr Gefolge und wann und wo wird welche Ankh Power freigeschaltet und mit einer anderen Kombiniert.


    Das Triptychon der Monumente (Tempel, Pyramiden und Obelisken) ist eine schöne Auswahl und bringt sehr viel Vielfalt in neuen Optionen durch die Control Monument Events und deren Kombination mit den Ankh Powers. Sie können alle Devotion (Siegespunkte) geben. Aber auch je nach Freigeschaltet Power extra Figuren, bessere Bewegung oder der Gott wird besonders stark.


    Uns haben alle Element gefallen. Wirklich alle. Es gibt so viel Tiefe in den Entscheidungen.


    Alles hat Bedeutung, nimmt man eine Option fehlt sie später oder verschließt einen Weg, öffnet aber einen oder zwei neue. Leistet man sich die Aktion, die man jetzt gerne hätte oder lieber 2 die aktuell nicht so gut erscheinen aber auf Langzeit mehr lohnen oder den anderen mehr Einschränken.


    Die 6 gleichen Battle Cards, deren Fusion bzw. Synergie mit Modellen und den spezifischen Feldern als auch wann man den Cycle spielt um ausgespielte wieder zurückzuerhalten ist genial. Es ist simple, reduziert und trotzdem mit Anspruch. Es kommen viele Faktoren dazu. Wie kombiniert man, wann spielt man was, wann versucht man extra Boni zu holen oder zu verhindern. Auch die Reihenfolge ist richtig wichtig.


    Kurz. Es müssen oft und viele Ressourcen abgewägt werden. Es kommt im Endeffekt nur darauf an wie viel Devotion man bekommt, doch um Optionen zu erhalten bzw. verschiedenen Taktiken/Strategien auszuspielen braucht man Follower. Gleichzeitig braucht man jedoch auch Monumente um mehr Follower zu bekommen.


    Jedes Monument gibt jedoch wieder Möglichkeiten was die Modelle auf dem Feld machen können. Oft verliert man einen Kampf (auch gezielt) um andere Ressourcen zu erhalten oder den nächsten Kampf leichter zu gewinnen.


    Im Szenario Two Capitals ist ein großer Fokus auf diesen beiden extra Städten, geben sie doch zusätzlich Follower bei Kontrolle und lassen den anderen Devotion verlieren.


    In beiden Spielen hatte ich keineGuardians, in beiden hatten sie wenig Einfluss, auch wenn eine Bewegung von Satet einmal eine Städtekontrolle nahm und dadurch die Gewinnchancen des Besitzers massiv erhöhten. Die Option Guardians zu nutzen ist nett, kann auch gut sein, wirkt sich bei mehr Spielern vermutlich auch stärker aus, notwendig waren sie in beiden Spielen null. Kommt darauf an ob man sie in seine Planung inkuldiert oder eben nicht. Je besser die Planung dabei desto wichtiger kann der Guardian werden.


    Das erste Spiel verlor Anubis gegen Osiris welcher super Mobil ist, extra Summon Points hatte und die Städte durch seine Underworld Marker in Kombination mit einer Kamelkarawane besser sichern konnte (mit den Ankh Powers Temple Attunament war er selbst eine Naturgewalt mit Strenght 4-5 und mit Pyramid Attunament und seinen Underworld Tokens brachte jede Summon Aktion gleich 3-4 Modelle zurück aufs Feld).


    Im zweiten Spiel gewann RA durch eine massive Kampf Fokussierung bei der er mit den Ankh Powers Commanding, Glorious, Temple Attunament und Mighty sowie seinen Radiance Tokens pro Kampf teilweise 5 Devotion auf einmal geholt hatte und selbst eine Strenght von 4-5 hatte).


    Fazit

    In beiden Spielen verlor Anubis^^ (Wir hatten das erste Spiel zufällig entscheiden lassen und im 2ten dann Anubis an den anderen Spielern übergeben und nochmal zufällig ausgelost was der andere Gott ist).


    Zu den Göttern

    RA ist super simpel, Radiance Token, Gewinne Schlachten, bekomme extra Devtion. Das macht ihn unkompliziert und fokusiert.

    OSIRIS ist genial mit den Underworld Tokens die Felder für den Feind sperren und extra Summons erlauben, sehr flexibel aber auch komplizierter zu spielen durch einige Entscheidungen mehr.

    ANUBIS ist ok, wird stärker, aber bleibt schwach, wenn nichts stirbt und das Auslösen von gefangen Kriegern ist sehr billig und war es oft Wert.


    Wir sind begeistert, es folgen morgen weitere Spiele, auch mit mehr Göttern und anderem Szenario.


    PS:

    Vom Gefühl erinnert vieles an diverse Area- Control Games natürlich besonders an Rising Sun und Blood Rage. Von beiden erkennt man viele Elemente wenn auch angepasst, geändert, ergänzt wurde oder neues dazu gekommen ist. Ich bin Riesen Blood Rage Fan, jedoch spielt und fühlt sich Ankh so fluid und angenehm wie ich es selten von einem Area- Control Game erlebt habe.


    Tüerlich, ist nur der Ersteindruck nach 2 Games, doch mein Gefühl und Gedanken nach dem Lesen haben sich durch die Praxis nicht nur bestätigt sondern auch verstärkt.


    Start-SetUp


    25+26.04.2020


    #PlanetApocalypse


    Spiel 1: 2 Spieler, Investigator Tarang&Professor Maxwell vs. Pulgasaurus, Doomgate Map, 4th Circle Demon Magdalene, Startlegion: Pandemonium. Spielzeit ca.120 Minuten.


    Das erste mal das wir mit Tarang&Professor Maxwell spielen. Bei Tarang leveln wir stark auf Silat (extra Demon Kill), +W6 und Ugrade auf W8 was später mit diversen Gifts zu 2W6+1W8 führt sowie temporär zu 3W8 oder 2W8+1W10). Tarangs Startfertigkeit Gratitude (1 extra Attack Boost wenn ein Hero supported/helfen)kombiniert sich gut mit Prof. Maxwells Mentor Ability (kann supporten/helfen auch wenn er nicht in derselben Area ist. Maxwell haben wir massiv viele Truppen stellen lassen und sind den „Mentoren“ Pfad gegangen. Die Startfertigkeit Old-School Discipline ist crazy gut, erlaubt unterschiedliche Trooper auf Patrol mit zu nehmen und Ambush flexibler zu legen. Wir bekamen durch den sehr starken Tarang und der neuen Flut an Troopern durch Maxwell ne Hammergeile Basis bzw. Boardcontroll hatten jedoch in der Helltime etwas Probleme gegen den Lord da Maxwell selber kaum Schaden macht, aber der unterstützte und gepimpte Tarang konnte tatsächlich einen massiven Damageoutput landen. Die 3te Stage war dann jedoch doch etwas zu mächtig heftig und exekutierte Prof. Maxwell welcher von Naomi Joslyn ersetzt wurde. Keine 2 Runden später schaffte Tarang jedoch den Finalen Schlag und die Menschheit siegte (Doompoints 8).


    Spiel 2: Solo, Investigator Tarang&Professor Maxwell vs. Great Cthulhu, 4th Circle Demon Catoblepas, Startlegion: Dis. Spielzeit ca.120 Minuten.


    Mit den neu „erlernten“ Investigatoren ging es später dann gegen meine bisher unbesiegte Nemesis Great Cthulhu. Bei den Troopwürfen hatte ich absurd viel Glück und ich nutzte die Taktik aus dem ersten Spiel recht ähnlich, welche „Pfade“ die beiden abgingen, jetzt eben gegen andere Legionen und mit teilweise anderen Gifts. Ich nutzte die Bewegung leicht anders und auch die Patrols wurden anders zusammengestellt. Tarang blieb der Hauptmotor gegen alles was kein 0-2nd Circle Demon ist. Einige super Lucky Würfe der Helden sowie absurd schwacher Attacken der Dämonen machten das Early Game zusammen mit den vielen Troop-Ambushes und Mixed-Patrols etwas arg einseitig und einfach, rächte sich jedoch in der Helltime in der Cthulhu bretthart am Optimum würfelte und mich der Glücksegen verlies. Ein hin und her ergab sich und zum Glück ging der Rückzug recht praktikable von statten und der Catoblepas wurde vom TagTeam bzw. Tarang beseitigt. Doch egal was ich probierte gegen Cthulhu, die Würfel wollten nicht. So verlor ich wieder Prof.Maxwell, spielte mit Naomi Josyln weiter, verlor auch diese und Tarang war schwer angeschlagen. Letztendlich unterlag ich dann der Damönenflut die mit passender Legion schnell von 8 auf 14 die Doompoints katapultierte.


    #CthulhuADeckbuildingGame


    Spiel 1: 2 Spieler, Investigator Hunter&Aviator vs. Cthulhu, Spielzeit ca.45 Minuten


    Der Hunter kann jede Runde 3 Karten abwerfen um 2 neue zu ziehen und sich selber Schaden machen um Handkarten zu zerstören. Der Aviator dagegen zieht 6 statt 5 Handkarten. Cthulhu macht jede Runde Sanity Damage. Es spawnten erstaunlich wenige Minions in den ersten Runden und die bessere Kartenkontrolle machte uns ein leichtes Spiel, der Hunter ist großartig. Weg mit den Staggered Cards, her mit dem Moxxie. Die Mythos Karte Nameless Mist kam denkbar ungünstig und nahm den Hunter eine Runde raus, während uns Insanity gefährlich nahe an den Geistigen Zusammenbruch brachte und Famine wieder unsere wunderschönen Handkarten massiv dezimierte. Jedoch war zu dem Zeitpunkt der Hunter so stark mit seinem Deck Control/Handmanagment, das wir Cthulhu kurz darauf beseitigten konnten, bevor es zu kritisch gewesen wäre.


    Spiel 2: 2 Spieler, Investigator Hunter&Aviator vs. Atlach-Nacha, Spielzeit ca.35 Minuten


    Dieselben Investigatoren gegen die Tarantula spawnende Atlach-Nacha (welche auch den Schaden der Spinnen verdoppelt). Direkt die erste Mythos Karte war dann auch gleich Arachnophobia um extra Spinnen zu spawnen. Harter Kampf, doch erneut bewies die stabile Fähigkeit vom Hunter ihren Wert, den Aviator mussten wir im Verlauf Opfern, bekamen aber so einen noch besseren Hunter mit mehr Handkarten der dann vom verfluchten Green Jade Amulet all seiner Fähigkeiten beraubt, große Schwierigkeiten bekam Atlach-Nach und den vielen Minions etwas entgegen zu setzen. Die Mythos Karte Death (setze Health egal wie hoch auf 5, er war auf 12) setze dem ganzen dann ein schnelles Ende und der Hunter wurde von Mandibel verschlungen. Eine Runde mehr und wir hätten die letzten 6 Lebenspunkte aus der feisten Spinne gequetscht…


    #Hate


    Spiel 1: 2 Spieler, Um´Kator vs. Um´Gra, Szenario: The Burning Hill, Spielzeit: ca.50 Minuten.


    Um´Kator ist darauf spezialisiert mit der Ressource Savagery sich diverse Boni wie extra Würfel oder weitere Aktivierungen zu holen oder gar die Würfel auf ein passendes Ergebnis zu manipulieren. Um´Gra dagegen nutzt vor allem Hate (und Savagery) um extra Attacken zu machen oder auch (mehr) Fernkampfattacken durchführen zu können. Auch diese beiden Tribes bringen wieder zum schmunzeln mit den Kartennamen (You Wish Bastard!, Look at my Blade!, Think First! , Asswipe!, Heads will Fall!, Painting with Blood!, Wake up or Die!).


    Bei The Burning Hill muss der Angreifer mehrere Hütten des Verteidigers erfolgreich plündern welche auf einem Plateau platziert sind. Der Verteidiger muss 6+ Angreifer KO´n um diese in die Flucht zu schlagen. Die beiden uns kaum/wenig bekannten Stämme spielen sich Flott, auch wenn Um´Gra teilweise etwas schwer an sein HATE kommt, sobald jedoch Um´Gra als Verteidiger (z.B durch Karten) das ein oder andere Hate bekam ging es ab mit den vielen unerwarteten Fernkampfattacken. Um´Kator dagegen gelang es relativ zügig 2 Hütten zu plündern, scheitert dann aber an zwei anderen durch den Hinterhalt der dort jeweils auf ihn wartet und die nun mit HATE gefüllten Um´Gra. Ein oder zwei mehr Savagery bei den Würfeln hätte was drehen können, aber diese kamen nicht zustande und so fehlte eine extra Aktivierung. Um´Kator musste sich geschlafen geben.


    Spiel 2: 2 Spieler, Um´Gra vs Um´Kator, Szenario: The Burning Hill, Spielzeit: ca.30 Minuten.


    Getauschte Rollen und was ein Blutbad (mal wieder). Um´Gra kam wenig voran und schaffte es fast nicht an HATE zu kommen. Die Um´Kator dagegen hatte die Würfelgötter auf ihrer Seite und es floss auch das Savagery, was die Würfel mit den passenden Karten extrem manipulieren lies und aus 2 knappen Fehlschlägen eben 2 KO´d Um´Gra machten. Das Ziel 6 Angreifer auszuschalten ging deutlich schneller als im ersten Game (und ohne die Hilfe eines oder zwei Hinterhalten).


    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Accursed, Spielzeit: ca.110 Minuten


    Die Stadt Red Marsh


    Der Aufenthalt in der Stadt ist kurz und unspektakulär, die wenigen Kronen und die noch weniger Seelen werden beim Heiler und in der Kirche ausgeben, der magere Rest gespart.


    Quest – Infested


    Wir dürfen Kammerjäger spielen! Eine alte Kirche in der nähe dient als Brutstätte für diverses Krabbeltier welches die Umgebung belästigt. Bitte einmal Säubern die Herren&Damen Accursed.


    Neben den üblichen Fallen die uns Vergiften, Verbrennen oder Verfluchen wollen, dicken Rauchschwaden die uns die Sicht nehmen und der bekannten Seelenpein müssen sich die Accursed mit einer wahren Flut an Crawlern herumschlafen (welche mal äußert Giftig oder widerstandsfähiger sind). Auch das ein oder andere Crawler Nest (Eggs) muss gereinigt werden, was teilweise bei schlechten Würfen und dem Perk mit Double Spawn zeitraubend ist. Sämtliche Wunder des Exorzisten sind nutzlos da sich kein Dämon im Dungeon befindet, genauso wie unser gutes Weihwasser was die Krabbler nicht im Geringsten abschreckt. Am meisten zu schaffen, macht uns die ständige Vergiftung. Nach einer gefühlten Ewigkeit erreichen wir den Altarraum, das Herz der Kirche welche vor BUGs überquillt. Wir müssen uns vor der Flut schützen und verbarrikadieren uns im Eingang, halten diesen und Casten, Schwingen, Schießen und hacken uns durch eine Welle nach der anderen. Nach langem, äußerst Toxischen Gefecht und leerem Accursed Heart ist die Säuberung vollbracht. Irritierend viele Seelen haben wir geerntet und vermutlich noch nie so einen hohen Bodycount gehabt (ca. 70-80 Crawler, 9 Crawler Eggs)(mehrfach spawnten 2W6 Crawler, wir würfelten immer 10 oder 11).


    Rückreise nach Red Marsh


    Den Insekten entronnen und mit vielen Taschen geht’s zurück, diesmal wollen wir uns einiges Leisten. Doch die Reise ist mal wieder keine bequeme. Wir werden beim durchqueren der Berge von einer Lawine überrascht, kämpfen uns in aus dieser entkräftet heraus, geraten in einen Sturm der den Exorzisten ordentlich mit Verbrennungen straft aufgrund des vielen Metalls an seinem Körper. Ein „netter“ Händler verkauft uns Tand&Plunder was wir erst am nächsten Tag merken als diese Gegenstände sich in ihre Einzelteile auflösen. Banditen können umgangen werden nur um dann mehrere Tage sich zuerst in einem Wald und dann einem Wüstenstück zu verirren. Kurz vor der Stadt lauern uns dann noch Dämonen in einem Hinterhalt auf, doch können wir diese mit etwas Wagemut und (Würfel-)Glück niederreiten. Entkräftet und voller Blessuren erreichen wir endlich Red Marsh. Die Taschen sind noch gefüllt mit Kronen und Seelen.


    (Furchtbarer Dungeon, extrem Monoton, jeder Encounter wird durch Crawler ersetzt…argh).