Beiträge von Belshannar im Thema „13.04.-19.04.2020“

    #HATE


    2 Spieler, Um´Cal vs. Um´Tal Szenario: Ride of the Twins, Spielzeit: ca.35 Minuten.


    Nach dem Um´Tal im Szenario Forsaken Forest sich das besondere Modell The Mother geholt hat und dann im Szenario A Throne of Skulls Um´Cal eine vernichtende Niederlage brachte, wird nun, The Mother kurzzeitig vom Spiel ausgeschlossen und dem auf Rache dürstenden Clan die Chance eingeräumt, sich selber mit einem besonderen Modell zu verstärken aka The Twins.


    Ride of The Twins hat eine einzige, einfache Regel. Man muss soviel HATE (bis zu 10) von den Twins selber hole wie möglich, um diesen zu beweisen, wie stark man ist. Das Spielfeld hat einige Bäume und weniger Plateaus als gewohnt.


    Um´Cals Plan ist einfach, so schnell und hart auf The Twins zu gehen wie nur möglich. Um´Tal dagen teilt seine Kräfte auf und blockiert die Stammesmitglieder von Um´Cal und nutzt nur ein paar ausgewählte Krieger um The Twins selber zu jagen. The Twins zeigt sich nach recht kurzer Zeit vom Würfelglück der auf Sieg getrimmten und ehrgeizigen Um´Cal beeindruckt und belächelt die Bemühungen von Um´Tal die, diesen Tag wohl unausgeschlafen und unmotiviert sind, so das seine/ihre Wahl schnell fällt und das Scharmützel beendet.


    Demnächst folgt als auch Um´Cals Revanche im Szenario A Throne of Skulls und ein Giganten-Duell zwischen The Mother und The Twins.


    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Accursed (Blood Witch, Exorzist,Outcast), Spielzeit: ca. 100 Minuten


    In der Stadt


    In Everford angekommen wid umgehend ein Heiler gesucht und gefunden und sich erstmal (wieder) von den Strapazen der Reise erholt, die Blood Witch erfährt dabei, dass sie sich in einem kritischen Zustand befindet und erhält eine extra teure Behandlung (Wucher). Unmöglich bleibt es für die 3 vom Pech verfolgten Accursed einen Apotheker oder Blacksmith zu finden, nach einer Guildhall suchen wir gar nicht erst, aber nach einem Stall und einem Ersatzpferd für den Exorzisten. Wenigstens das funktioniert. Der obligatorische Besuch auf dem Marktplatz endet äußerst unerfreulich, den wir wurden vom Händler betrogen, die teuren Rüstungsteile, die wir von ihm erwarben, sind nichts als billige und nutzlose Imitate, leider ist er auch Spurlos verschwunden mit unseren hübschen Kronen. Halunke! Unsere tollen Re-Roll Talismane halfen übrigens auch nicht, um Fortuna gewogen zu machen (vermutlich hat uns die Sumpfhexe auch nur Tand angedreht...).


    Wir brauchen dringendst wieder ein paar Kronen und Seelen, also auf zur nächsten Queste.


    Quest: Flowers for Accursed.


    Der Wucher Heiler ersucht die Accursed ihm beim Suchen von selten, unterirdischen Heilpflanzen zu helfen, Geleitschutz durch die Wildnis braucht er auch. Wahrscheinlich hausen in den tiefen der alten verfallen Kirche, die für den wuchs der Vita Rose (nach einer der Göttinnen von Intermundis) bekannt ist oder war, einige Unholde, Dämonen oder anderes Gelump.


    Der Dungeon ist riesig groß und gabelt sich mehrfach an Kreuzungen, bei jedem neu entdecken Raum können wir eine kleine Menge der wertvollen Pflanze finden, doch haben wir ein sehr schlechtes Gefühl, es riecht nach Tod&Verderben und wir spüren die Präsenz des schrecklichen und kaum bezwingbaren Skorn Berserker. Unser Weg wird von einer, schweren wie prächtigen Kiste die mit pulsierenden, Fleischklumpen verwachsen ist, blockiert. Obwohl wir ungutes Ahnen, überwiegt die Neugier und die teuflische Kiste wird bekämpft, ein harter Brocken. Parallel werden wir von Devourerern attackiert die von der Decke herab krabbeln. Nach schwerem Kampf werden diese besiegt, doch das nächste Unheil droht in Form von Lurker Scouts und eines unheimliche, finsteren Nebels der weitere Schrecken verbergen könnte und die eigene Sicht massiv einschränkt. Das kleine Scharmützel gegen die Lurker geht ohne Verletzungen für die Accursed aus, doch aus dem Nebel kriechen weitere Monsten wie befürchtet.


    Die verdrehten Gestalten von Deviants stürmen nun auf die Accursed zu und landen gleich mehrere kritische Treffer, während die Accursed aufgrund der schlechten Sichtverhältnisse ihre Mühe haben diese überhaupt zu treffen. Das Accursed Heart muss seine erste Ladung zum Heilen der Outcast und Blood Witch nutzen, letztere muss zusätlichauch eine ihre Bandges aufbrauchen. Der Exorzist bringt etwas mehr Licht ins Dunkle und schlitzt sich durch zwei der Biester. Wir treten einen (taktischen) Rückzug aus dem Nebel an und fliehen (noch taktischer) zum Ausgang. Zu sehr befürchten wir, dass der Skorn Berserker bald auftaucht und einige der Vitas Roses sind bereits in unserem Besitz.


    Ohne weitere Komplikation mit etwas Loot, ein paar Seelen und Pflanzen entkommen wir der Höhle. Der Heiler zeigt sich zufrieden mit dem erbeuteten Kraut sowie mit heiler Haut davon gekommen zu sein und entlohnt uns mit einigen hundert Kronen (Geizkragen!).


    Eine Reise die ist schön (na ja, eher nicht)


    Aufgrund der geringen Beute suchen wir erstmal nur, dem nächst gelegenen kleinen Weiler auf, müssen uns jedoch auf diesem Weg mit einigen Gefahren herumschlagen. Die Erde bebt als ein gigantischer Dämon unseren Weg kreuzt, dieser beachtet uns zwar nicht doch, drohen wir zwischen seinen Füßen zerquetscht zu werden, die Outcast fällt dabei vom Pferd und verletzt sich am Fuß.


    Ohne Notiz von uns zu nehmen, zieht der Titan vorbei. Kurz darauf wandern wir durch einen dichten, düsteren Wald und entdecken eine ramponierte, moosbewachsene Hütte, in der ein Einsiedler lebt und uns bittet ihn mit in die nächste Ortschaft zu begleiten, er kommt uns zwar sehr dubios vor, allerdings verstehen wir das Anliegen nur zu gut und nehmen den Namenlosen mit. Erneut blockieren Banditen unseren Pfad, wir schaffen es erfolgreich, um sie herumzuschleichen und erreichen den Tag darauf, den Weiler Soulfield vom Einsiedler fehlt jedoch jede Spur. Ein Rätsel....


    In Soulfield finden wir keinen Heiler und auch der Marktplatz hat nichts was wir Suchen. Die Accursed vergnügen sich beim Glücksspiel in der Taverne, wo in etwa genauso viel gewonnen wie verloren wird.


    Der Exorzist holt neues Blessed Water in der Kapelle, ansonsten ist hier nicht viel für uns zu tun. Hoffentlich ist die nun folgende Queste deutlich ertragreicher und die nächste Stadt endlich, die welche uns all diese schönen Locations gibt, die wir suchen (seit geraumer weile).

    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Helden, Quest: Echoes of Eternity, Spielzeit: ca.110 Minuten.


    Die Quest


    Wir stehen vor einem dunklen, gewaltigen Sakralbau, das Knistern von Energie liegt in der Luft, das Monument schimmert und glänzt, es riecht nach verbrannten Metall. Wo wir sind, warum wir hier sind, wir wissen es nicht. Die Erinnerungen sind vage, verschwommen und lassen uns im Stich. Auf der Suche nach einem Ausgang wird eine warme, glühende sowie aufwendig verzierte Tür entdeckt und geöffnet...


    Ein Labyrinth aus Gängen und Treppen erschließt sich uns, wir hören keinerlei Geräusche und wissen noch immer nicht das Geringste was passiert ist, seit dem wir vom seligen Dörfchen Deadmoon aufgebrochen sind. Beim Durchqueren des Treppengewirrs finden wir nach und nach irritierend bekannte und trotzdem kaum zu definierende Objekte deren Funktion sich uns nicht erschließen will.


    Die Blood Witch fängt an plötzlich zu schreien und beißt sich selbst blutig, kommt jedoch kurz danach zur Besinnung und kann nur angeben eine unbeschreibliche Wut auf sich selbst ist spontan über sie gefallen. Ein Schrein eines Engels kommt in unser Blickfeld, der heftig deplatziert wirkt, in der Folterkammer, die wir passieren bevor uns Skorn Hunter und Savages Übefallen. Diese können jedoch schnell ausgeschaltet werden, mit einer Kombination aus Pfeilen, Schwertschwüngen, Zaubern, Gleißendem Licht der Gebete und dem guten Weihwasser.


    Eine plötzliche Dunkelheit befällt den Gang, den wir passieren, weder die Laternen und das Cursed Heart spenden noch Licht. Grauenhafte Geräusche dringen an unsere Ohren und fressen an unseren Sinnen. Wir ahnen schreckliches, als wir aus der Dunkelheit treten, sind dann jedoch erleichtert das uns „nur“ Grim Cultist erwarten die in einem heftigen Scharmützel uns leicht verwunden jedoch routiniert beseitigt werden.


    Weitere Treppen, Korridore und Fallen erwarten uns (Fallbeile, Bärenfallen und vergiftete Armbrustbolzen) können jedoch ohne größere Schäden gemeistert werden, wenn auch mit kleinen Blessuren. Der Exorzist (und ich) ist kurzzeitig am Freuden tanzen, findet er doch in einer Kiste, eine Pest Doctor Umhang (ja ich Weiß, wie…passend) der ihm nicht nur ausgezeichnet steht, sondern auch göttliche Fähigkeiten hat!


    Kurz nach der Freude, ist diese deutlich reduziert als wir den Boss Encounter antreffen. Ein Colossal Dreadworm (beste Miniatur!) welcher ätzende Galle spuckend sich auf die Accursed wirft, die nebenbei umzingelt werden, von fast einem dutzend Seeker (11 bei einem 2W6 Wurf). Der Kampf ist hart, die Seeker stehen im Weg, dem Wurm ist es schwierig auszuweichen, seine Galle macht Area-Damage und sowohl Outcast als auch Bone Witch leiden heftig. Ohne Oil Flask ist dem Seekerschwarm kaum beizukommen, Blessed Water hilft zumindest gegen den Wurm, die Blood Witch geht auf Risiko, röstet 4 der Seeker geht aber selber auf 1 Wound runter und fällt dann mit üblen Verletzungen dem Wurm zum Opfer. Das Accursed Heart holt sie zwar zurück, doch sie hat ihren Arm im Maul des Ungeheuers verloren. Der Exorzist leistet großartige Arbeit und die Outcast schafft direkt 2 Crits mit ihren verbesserten Pfeilen die große, klaffende Wunden beim Wurm hinterlassen. Ein lautes&schallendes Gebet später fällt der Wurm leblos zu Boden. Die letzten Seeker werden beseitigt und endlich finden wir den rettenden Ausgang. Die undefinierbaren Objekte, welche wir zuvor gefunden haben, nehmen andere Formen an beim Verlassen des (Un-) Heiligtums und stellen einige nette Rare Loots dar.


    Wir wissen noch immer nicht wo wir eigentlich waren. Aber wissen genau, wir müssen endlich eine große (nicht verfluchte) Stadt finden, die Blood Witch braucht einen neuen Arm. Aus METALL. Also diesem besonderen welches wir gefunden haben;)


    Auf Wanderschaft


    Und die Reise ist wie so oft äußerst abenteuerlich. Unser Weg führt durch Wüstenlandschaften so weit das Auge reicht, äußerst erschöpfend für Pferd&Reiter, welche schließlich zu einem Gebirgspfad führt, bei dem eines unsere Reittiere strauchelt, fällt und dem Exorzisten mit schweren Verletzungen unter sich begräbt und selber aus dem Leben scheidet.


    Noch mehr angeschlagen und mit einem Reittier weniger führt der steinige Pfad zu einem stinkenden, nebelverhangenen Sumpf. Auf einer kleinen Insel in diesem Start uns ein gigantischer Schädel an, der irgendwie an eine Hütte erinnert. Hat dort wirklich jemand seine Unterkunft in diesen Schädel gebaut? Unentschlossen überleben wir eine weile, ob wir uns das Schädelgebäude genauer ansehen sollen oder lieber meiden. No Risk No Fun. Beim genaueren ansehen stellt es sich tatsächlich als die Behausung einer alten, unglaublich netten Hexe ähm Dame heraus, die uns Talismane zu Schnäppchenpreisen verkauft. Die Talismane sind Consumables (One Use) die einen Re-Roll erlauben. JA. DANKE!


    Natürlich ist das fast zu schön um wahr zu sein und der Sumpf zeigt uns eine seiner unschönen Seiten. Es dröhnt, wispert und krächzt in der Umgebung und zahlreiche Moorleichen starren uns aus den trüben Gewässern an, ihre Blicke bohren sich in unseren Verstand und rauben einen Sanity Punkt nach dem anderen (wir werden viel Alkohol brauchen in der nächsten Taverne).


    Endlich sind wir aus dem Sumpf und kommen auf eine alte Straße, die im maroden Zustand ist, hier lauern zerlumpte Banditen, wenigstens können wir diesen ohne Schaden entkommen, trotz fehlendem Reittier. Auf einer anderen Straße finden wir eine frische Blutspur. Möglicherweise frühere Opfer der Banditen, die Neugier niederringen folgen wir dieser, sich bietenden Gelegenheit allerdings nicht. Am Ende der Reise führt unser weg an einem Waldstück vorbei, voller kleiner, großer und gewaltiger Pflanzen und Pilze. Die Blood Witch wirft ein, einige Pilze könnten sehr hilfreich bei der ein oder anderen „Sache“ sein und etwas widerwillig begeben wir uns auf Pilzsuche (ja wirklich). Dabei tritt die Witch selber auf einen der Pilze und wird von einem Sporennebel umhüllt, der sie auf einen kleinen Trip in andere Sphären schießt und sie gleichzeitig etwas Krank macht, sieht definitiv nicht gesund aus die gute. Der Exorzist findet praktischerweise einen White Eye Mushroom (Consumable, entfernt alle Insanity) und die Outcast 3 Amber Egg Mushrooms (Consumable, stellt Stamina wieder her, äußert geil).


    Ende der Reise, eine große prächtige Stadt ist in Aussicht, Everford. Finden wir hier unser Glück (Healer, Apotheker, Accursed Guildhall, Blacksmith)?


    Collosal Dreadworm

    #HATE


    2 Spieler, Um´Tal&The Mother vs. Um´Cal, Szenario: A Throne of Skulls, Spielzeit: ca.30 Minuten.


    Die Spielmatte hat einige Bäume (besonders gut für The Mother und ihren zahlreichen Tree-Bonus Aktionen) und ein paar Hügel. Beim Looten der Bäume kann man Interest Tokens sammeln die hochexplosive Pilze darstellen, welche als Quasi-Granaten für massig Area-Damage genutzt werden können. Wird ein Modell, welches einen Pilz trägt KO´d, explodiert der Pilz auch;) was zu Kettenreaktionen führen kann oder gezielt Kamikaze Optionen nutzten lässt.


    Siegesbedingung ist 6 Miniaturen des Feindes zu KO´n. Und was für ein Gemetzel es war. Von der Strategie ist folgendes zu bedenken (nicht zu eng aufstellen, Bäume looten, es passieren deutlich mehr Range Attacks als regulär und beim Melee kann man mit Explodieren).


    Das Szenario ist absurd Spassig und es fallen Krieger wie die Fliegen (und die Map bräuchte einige Krater, wenn es sowas gäbe). Um´Tal ist durch The Mother deutlich im Vorteil, die vielen Bäume verbessern ihre Werte machen aber auch ihre Timber Action (extrem harte Attacke, wenn das Ziel in der Nähe eines Baumes ist) zum absoluten Gamechanger als auch ihre Once per Battle Card Tangeling Roots die allen feindlichen Modellen Schaden macht, die bei einem Baum stehen haut, rein.


    Nach gerade mal 2 Spielrunden sind 6 Um´Cal massakriert.


    Bevor wir das wiederholen, darf der Stamm der Um´Cal in einem anderen Szenario, versuchen auch einen besonderen Mercenary zu holen um The Mother ein ebenbürtiger(er) Gegner zu sein. Es wird mit The Twins geliebäugelt (ein massives Model eines Nashornes Reiters der Charge Attacks hat, sich durch andere Modelle bewegen kann und mit Run Them Down auch noch kräftig Schaden dabei austeilt).


    Nach dem The Twins Szenario, wird dann A Throne of Skulls wiederholt mit getauschten Rollen.


    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Helden, Quest: Here Beginns New Life, Spielzeit: ca.90 Minuten


    Das Verfluchte und überflutete Bonehollow hinter uns lassend, hören die 3 Accursed von einer Dämonenplage und einer bereits laufenden Säuberungsaktion der Guild Hall, diese rekrutiert weitere Accursed für eine Nachhut. Voller Mut und Zuversicht auf bessere Zeiten schließen wir uns diesem Unternehmen an. Wir sollen unsere Brüder&Schwestern die seit Tagen am kämpfen sind Unterstützen und ihnen eine Pause verschaffen, doch als wir zum Dungeon kommen, die Leitern herabsteigen, finden wir nur deren Kadaver auf dem Boden verteilt. Ein Beben setzt ein, die Decke bröckelt, die Leiter wird unter Steinen begraben und der Eingang ist verschüttet. Unter den Leibern der Gefallenen Kameraden wird ein Baby gefunden, doch dessen nun einsetzende Schreie locken das Brüllen und Kreischen der Dämonen an. Ein Ausweg muss gefunden werden.


    Der Dungeon hat 2 verschiedene Ebenen, der Accursed der das Baby trägt, darf nicht Tumblen (was oft Lifesaver ist). Zusätzlich gibt es ein Fallgatter welches erst entfernt wird, wenn der Boss Encounter besiegt wird. Die Accursed suchen nach dem Ausgang, werden dabei von Devourer, Seeker, Lurker und Deviants gejagt. Einige echt unglückliche Würfe lassen die Lebenspunkte schmelzen und verbrauchen in kurzer Folge 3 Ladungen (von 4) des Cursed Hearts.


    Der Grim Warden selbst zeigt sich kurz und fordert haufenweise Seelen ein um uns zu verschonen, was gerade noch so gezahlt werden kann. An einer Kreuzung können wir uns kurz eine Verschnaufpause gönnen, die Verfolger auf Distanz halten und methodisch nach und nach Besteigen. Direkt danach geraten wir im folgenden Raum an eine schlafende Bestie, an der wir uns um Haaresbreite vorbeischleichen können. Doch der Dungeon hält weitere Überraschungen für uns bereit. Crawler überfluten uns während die Decke sich herabsenkt und droht alle zu zerquetschen.


    Ohne die Massenvernichtungswaffe bzw. Cleaving Action und voller Gebetskraft des Exorzisten wäre hier ein TPK passiert. Angeschlagen, entkräftet und verwundet geht es weiter, nun erwartet uns zuerst ein dämonischer Schwarm der nur mit Mühe abgeschüttelt werden kann und gefolgt von einem dubiosen Rumpfmonstrum was uns ein Item stiehlt und verspeist. Der Boss Encounter ist relativ harmlos aber zeitraubend. Ein dutzend Crawler, volle 4 Crawler Eggs die für Nachschub sorgen und ein paar Deviants. Blessed Water hilft hier nicht, die letzte Oil Flask fliegt und Blood Witch haut ein Spell nach dem anderen raus wobei sie sich dabei selbst die Finger verbrennt, der Exorzist wütet mit seinem Cleavenden Schwert und rezitiert eine Litanei nach der anderen und die Outcast fällt, wird jedoch von der letzten Ladung des Accursed Hearts wiederbelebt.


    Wir haben keine Ladungen mehr, keine Consumables aber schaffen es nach einer Weile auch den letzten Krabbler zu zermatschen und aus der Höhle zu fliehen. Unser lohn, ein paar Kronen, einige Seelen sowie ein nutzloses Rare Loot für die Black Knight Klasse….


    Als wir wieder das Tageslicht erblicken, suchen wir das nächste Dorf, eine längere Reise zu einer Stadt trauen wir uns kaum mehr zu, bei dem ramponierten Zustand.


    Die Götter von Intermundis sind uns wenigstens hier gnädig, der erste Reisetag verläuft ohne Komplikationen, am nächsten finden wir einen Wegweiser der unsere Reise beschleunigt.


    Wir kommen im kleinen, beschaulichen Dörfchen Deadmoon an (vielversprechend), suchen umgehend den Heiler auf und kümmern uns um unsere Wunden, dieser hat auch zufälligerweise einen Bandages Überschuss und vertickt diese günstig. Nice. Am folge Tag wird der Marktplatz aufgesucht, diverser klein Kram veräußert und ein paar schöne Rüstungsteile erworben, auf Punktlandung können wir verhindern von einer Kinderdiebesbande bestohlen zu werden. In der Taverne wird sich noch am Glücksspiel versucht, ohne Erfolg.


    Leider zieht sich die Outcast hier eine leichte Lebensmittelvergiftung zu, was unseren Aufenthalt in Deadmoon etwas verlängert. Der Exorzist versucht einen Apotheker zu finden, was in der 3ten Siedlung in Folge scheitert und geht danach enttäuscht beten in der Kirche und erwirbt für eine kleine spende einen temporären Segen für die nächste Queste. Die verblieben Zeit bis zur Auskurierung der Lebensmittelvergiftung verweilen wir in der Sicherheit der preiswerten Taverne und unserer Quartiere.

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