13.04.-19.04.2020


  • Bei uns kam heute Yamatai auf den Tisch.

    Wir hatten es vorher noch nicht gespielt und so war es heute unsere erste Partie.


    Im Spiel geht es darum, dass man auf einem Spielplan Gebäude baut und für diese Gebäude Siegpunkte und evtl. Geld bekommt.

    Der Gebäudebau findet auf Inseln statt. Auf einer Insel kann genau 1 Gebäude gebaut werden. Für den Bau der Gebäude benötigt man Ressourcen. Im Spiel werden diese Ressourcen durch Handelsschiffe unterschiedlicher Farbe dargestellt. Liegen um eine Insel Schiffe unterschiedlicher Farbe an (das müssen nicht die soeben platzierten Schiffe sein) und diese Farben passen zur Baubedingung eines Gebäudes, dann kann man in seinem Zug dieses Gebäude errichten. Alternativ zum Gebäudebau kann man aber auch Inselplättchen einsammeln. Hiervon gibt es ebenfalls unterschiedliche Farben und mit diesen Inselplättchen kann man sich Spezialistenplättche kaufen, mit deren Hilfe man Vorteile im Spiel bekommt.

    Nachdem 1 von 4 Siegendebedingungen eingetroffen ist. Danach werden die Prestigepunkte zusammen gezählt und wer von diesen am meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.


    Pro`s

    • Der Spielplan und die Gestaltung sind mE einfach wirklich sehr hübsch

    • Das Spiel ist an und für sich recht einfach: Das Regelbuch besteht aus 8 Seiten, die gut bebildert sind. Man könnte das Spiel mE in 15 Minuten erklären. (ym_rules_de.pdf )
    • Das Spiel besitzt eine angenehme strategische und taktische Spieltiefe
    • Die Holzfiguren sind größer als der Standard und haben somit eine gute Haptik.
    • Die Anpassung im Spiel zu zweit sind sehr gut gelöst: Es gibt keinen Dummy-Spieler, sondern man hat 2 statt nur einen Spielmarker zum Anzeigen der Position auf der Zugreihenfolge. Man hat also 2 ganze Züge. Diese können einmal direkt hintereinander sein, oder mit dem abwechselnd mit dem Gegner, je nachdem wo meine Spielmarker sich auf der Zugreihenfolge-Leiste sich befinden.

    Con`s

    • Insbesondere 2 Farben sind schwer voneinander zu unterscheiden. Es handelt sich hierbei um Inselplättchen, die man für das Anwerben von Spezialisten benötigt. Man kann diese Plättchen zwar anhand ihrer Zeichnung voneinander unterscheiden, aber der Spielplan wird im Laufe der Partie etwas wuselig und da könne mE Verwechslungen schon einmal auftreten

    • Trotz der absolut schönen Grafik hat sich mE ein Fehler eingecshlichen. Wenn man es weiß, dann ist es kein Thema, dennoch sind solche Sachen mE etwas ärgerlich. Es gibt z.B. 2 Symbolarten für ein und dieselbe Sache, Prestigepunkte. Einmal werden bei den Gebäuden die Prestigepunkte mit roten münzartigen Kreisen dargestellt, ein anderes Mal (z.B. bei den Spezilisten) werden Prestigepunkte als Jadesteine dargestellt. Das ist etwas ärgerlich, wenn man sich fragt, ob das nun ein und dasselbe ist oder nicht und man vergeblich im Regelbuch sucht.

    Im Bild links -> Prestigepunkte bei jedem Plättchen recht oben, im Bild rechts -> Prestigepunkte bei jedem Plättchen links unten.

     


    • Es gibt nur 2 Spielerfarben im Spiel zu zweit und somit keine Auswahl. Spielt man mit 3 Personen, stehen 3 Spielerfarben zur Auswahl und im Spiel zu viert 4 Spielerfarben. Mit 2 Spielern benötigt man 10 Gebäude. Diese gibt es aber nur in den Farben türkis und orange. Im SPiel zu dritt benötigt jeder 8 Gebäude. Daher kommt die 3. Spielerfarbe mit 8 violetten Gebäuden an und im Spiel zu viert benötigt jeder Spieler 6 Gebäude, weshalb bei der 4. Spielerfarbe (=grau) nur 6 Gebäude vorkommen. Man kann also im Zweipersonenspiel nicht grau als Spielerfarbe wählen, da einem schlicht 4 Gebäude fehlen würden. Das ist etwas schade, dass man hier eine Spielerzahl-limitierte Gebäudeanzahl ins Spiel gelegt hat und nicht jede Spielerfarbe gleich aufgestellt hat.
    • Das Spiel ist zwar einfach erklärt, aber wird immer komplexer. Das Optimum aus seinem Zug heraus zu holen ist nicht ganz offensichtlich, gerade wenn der Spielplan immer voller wird. Das Spiel ist somit AP lastig.

    Gesamthaft hat uns das Spiel wirklich überzeugt. Neben den angesprochenen Mängeln hat uns das Spiel sehr gut gefallen. Es gibt fast keine Glückskomponente im Spiel. Das Spiel ist etwas AP lastig, da innerhalb eines Zuges sehr viel durchgerechnet werden kann. Zusammen mit dem immer komplexer werdenden Spielplan kann dann ein Zug schon rel. lange dauern. Dennoch waren wir immer voll im Geschehen und das Spiel blieb bis zum Ende spannend. Irgendwie scheint das Spiel etwas untergegangen zu sein, was ich schade finde, denn es handelt sich hierbei wirklich um ein tolles Spiel im Kennerbereich. Die nächste Partie ist schon fest eingeplant. ;)

    Alles in allem: Top :thumbsup:

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ja, auch bei uns kamen etwas ältere Titel auf den Tisch. Wobei zunächst nur Legespiele, da wir viel draußen spielten. Und immer nur zu zweit. Und leider kein #Wasserkraft .:loudlycrying:


    #Finca.

    Daß mit dem Windrad ist wirklich toll gelöst. Die Grafik ist ganz nett. Kann man mal spielen.


    #Micropolis

    Auch hier gilt, schönes Spiel, aber zunzweit vorhersehbar.


    #Cacao

    Ich habe nur das Grundspiel und das reicht. Das ist aber auch eine runde Sache. Finde ich immerwieder gut.


    Irgendwann frischte hier in de niedersächsischen Tiefebene der Wind auf und wir verlegten dann den Hotspot nach drinnen. Dort wurde es dann legendär.


    #Valletta

    Meine Frau und ich finden das richtig gut. Und wenn dann beide ein Level haben, so ist das noch besser und noch spannender. 64:62 verloren. #Valletta mausert sich bei uns zu einem Top 10 Spiel.


    #CrownofEmara

    Gefällt mir besser als meiner Frau. Aber auch hiervwar es nicht weit auseinander.


    #DieBaumeistervonArkadia

    Boah, war das alt und wirkt im ersten Moment etwas angestaubt. Ist es aber gar nicht. Wir können nur jedem empfehlen das mal wieder rauszuholen. Ich mag ja Spiele, bei denen etwas auf dem Spielplan wächst und man dabei durchaus viel taktieren kann.


    Der Ostersonntag war durchaus ergiebig wenn auch nur ein richtiges Highlight dabei war.

    Anmerken muss ich noch, dass meine Frau nicht sooooo gerne spielt, aber sich fast alle Spiele selber ausgesucht hat, und ganze Zeit mit dabei war. Das habe ich auch schon anders erlebt. Und darum hat mir das besonders gefallen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #DieBaumeistervonArkadia

    Boah, war das alt und wirkt im ersten Moment etwas angestaubt. Ist es aber gar nicht. Wir können nur jedem empfehlen das mal wieder rauszuholen. Ich mag ja Spiele, bei denen etwas auf dem Spielplan wächst und man dabei durchaus viel taktieren kann.

    Witzig, das haben wir auch letzte Woche zum ersten Mal nach fast fünf Jahren wieder gespielt und ich kann das genauso bestätigen!

  • In der letzten Zeit sind auch bei uns einige Spieleabende abgehalten worden. Aus zwei Gründen trag ich immer bissl dicker auf, da wir erstens wohl sooft nicht spielen, als manch andere der Arrivierten hier und ich auch aufgrund von "Gründen"- nennen wir es ruhig Bequemlichkeit, nicht andauernd die kürzlich erlebten Eindrücke zu schildern vermag, also eine Retrospektive auf Februar bis April, wenn man so will.


    Manche Spiele, die man glaubt, mal gespielt zu haben müssen, aber dennoch nicht unbedingt den Reiz versprühen, es in den eigenen Bestand aufzunehmen, wurde uns bereits im Februar gereicht. Die Zeit, in der es draußen noch dunkel war und man zu viert einen lustigen Abend verbringen konnte. #ItsAWonderfulWorld in der Grundversion. Irgendwie hat es geflutscht, da man lediglich zwei Aktionen mit den auserwählten Karten ausführen kann. Ein Paradebeispiel eines "Easy to learn & hard to master" Spieles mit sehr stimmiger Umsetzung. Da die Produktionsphasen (oder wie sie genannt werden) schon etwas anspruchsvoller sind, bleibt das Spiel also auch mit zunehmender Spielzeit spannend bis zum Ende hin. Wir fanden es alle gelungen, jedoch sehe ich selbst von einer Anschaffung ab, da das Spiel hier wohl längerfristig (trotz der Erweiterungsdecks) nicht an andere "forderndere Titel" herankommen wird, trotz überwältigendem Maß vom Spielkarton, der auch erstmal verstaut werden will. Würde ich sicher jederzeit wieder mitspielen.




    Einem Spiel aus der Kickstarterdeluxe-Variante namens #ChocolateFactory habe ich bereits meine Aufwartung im letzten Spielbericht gemacht. Wir versuchen als Chocolatiers Klein- und Großaufträge zu erfüllen, in dem wir verschiedene Schokoladensorten beginnend über Rohkakau bis zur formveredelten Pralinenschachtel produzieren. Wirklich cleverer Mechanismus mit den eingeschobenen Holzpalletten, mit denen die darauf befindlichen Materialien mithilfe der oben bzw. unten angeleten Maschinen upgegradet werden. Da ein Tag aus drei Schichten besteht, muss man immer berücksichtigen, dass die Auslastung aufgeht, sprich, die benötigte Kohle dafür ausreicht, die Maschinen dafür in Gang zu bringen. Helferlein können jede Runde einmalige Boni liefern. Im Grunde ein solitaires Rohstoffumwandlungs-optimierspiel wie wir sie schon öfters gesehen haben, jedoch ein besonders schön in Szene gesetztes, für mein Dafürhalten jedenfalls. Das hintenraus "nur" Aufträge abgearbeitet werden und dann auch nicht viel mehr passiert, stört nach ein paar Partien. Wir hatten bei drei Spielen zu zweit das Gefühl alles gesehen zu haben, und letztendlich reichten wir das Spiel an den nächsten Hobbykonditor weiter.




    Mit dem Töchterchen zwischendurch ein für lange Zeit für verschollen gehaltenes Spiel ausprobiert, was auf den Namen #Ogallala hört. Wir legen Kanuteile aneinander, bis es uns glückt ein Boot mit Bug- und Heckteil zu vollenden. Dann "raisen" wir den Gegner und versenken diesem ein Boot (theoretisch jedenfalls; aus Pietätsgründen verzichtetet ich mit meiner 8-Jährigen auf diese Variante). Aufpeppen soll wohl ein Setcollectionmechanismus die Punktejagd bzw. das Auftauchen von "Spezialisten", die einen fremden Indianer entweder entfernen, ins eigene Boot locken oder gar das eigene Boot versenken. So ein Klaus-Kinski-Verschnitt mit Beil in der Hand. Tja, was soll ich sagen. Der Funke wollte irgendwo nicht überspringen. Ein Spieler darf explizit bauen, als gebe es kein morgen mehr und entscheidet selbst , wann er den eigenen Zug beeendet. Schade. Optisch hätte es sich gern beim unknowns-Contest des schönsten Spieles qualifizieren können, da die Kanufahrer alle Klischees bedienen und das gestalterisch nicht viel besser geht. Meine Tochter lehnte eine Revanche ab mit der Bemerkung: "Langweilig".




    Zu einer langersehnten Partie #GlenMore2Chronicles wurde geladen. Mit jeder weiterentwickelten bzw. verbesserten Neuauflage stellt man sich ja die Frage, ob man die in die Jahre gekommene Version zu unrecht aus dem Blickfeld geraten ließ. Dem Button in der Kickstarterkampagne war ich zugegebenermaßen recht oft sehr nahe, hab mich aber dann doch davon verabschiedet und die Kampagne ausgelassen. Irgendwie begann ich hilflos und fand recht schwer in die Partie, meine Mitspieler mussten oft aushelfen. Das Spiel ist irgendwie anders. Natürlich wurden die für mich passenden Plättchen von Mitspielern weggezogen und nun stand ich wieder da. Hilflos, schutzlos, mutlos. Als Dummyspieler. Also tat ich irgendwas und merkte später, dass es an vielem mangelte, bis auf Whiskeyfässer- also meine Strategie danach berief. Da man in vielen Wertungen förmlich gezwungen wird, mitzumachen, um den Mitspielern keine Punkteflut zu vergönnen, tat ich wie immer: irgendwas, wenn es geht mit Bezug Whiskey. Mit 48 Punkten wurde ich Letzter, was kein Beinbruch war. Dieses auf seine Art eigene Spiel lässt mich leider ratlos zurück. Die Aufmachung ist oppulent und eindrucksvoll. Die einem Stecknadelkopf ähnelnden Reisemarker sind ein Witz. Da hätten paar Holzpöpel mehr die Kalkulation sicher nicht verhagelt. Ich muss das Spiel einfach nochmal testen.




    Ein "Kennerspiel" (?) was auch mit einem Grundschüler bestens funktioniert ist die stochastische Untersuchung #QuacksalbervonQuedlinburg. Bereits mehrfach rührten wir mit den Grundzutaten mit unserer 8-Jährigen irgendwas in bunten Töpfen zusammen. Banales Thema, banale Mechanik, aber immer wieder spannende Erlebnisse. Mit etwas Hilfestellung ist die Aufgabe auch schon gut für Jüngere am Tisch zu meistern. Da die Regeln jeder kennt, muss ich an dieser Stelle auch nicht weiter ausufern. Wir nahmen diesmal die Ereigniskarten dazu, welche die Rallye im Kessel noch befeuern konnte. Und meistens werden das zum Ende hin knappe Ergebnisse, wenn man mal nicht zu gierig war. Wird im Bestand bleiben kommt mit Kindern immer mal wieder auf den Tisch.




    Kurz vor Beginn der Kontaktsperren im März und der anvisierten Auslieferung ein Vierteljahr zuvor, wurde mir #DonningThePurple diskret in den Innenhof gelegt. Die Erweiterung für den vierten Spieler (Votes und Virtue) ebenso. Im King-of-the-Hill-Spiel mit Thema Rom im späten zweiten Jahrhundert nach Christi lenkt der Imperator in vier Spielrunden mit jeweils acht Phasen die Geschicke des (un)mächtigen Reiches. Von einfallenden Barbaren (die Steuereinnahmen mindern bzw. Regionshauptstädte bedrohen) über unwägbare Kornernten (Hungersnöte, steigenden Importpreisen) oder verlorenen Legionen bis hin zu Attentaten auf Senatoren oder den Imperator selbst, ist hier thematisch alles dabei, was das Herz begehrt. Mit Stamina-Scheiben werden eigene Aktionen ausgelöst, wobei der Imperator natürlich erweiterte Möglichkeiten hat, bestimmte Aktionen von den Mitspielern jedoch kopiert werden können. Beim Ableben, sprich der Verwendung der letzten Scheibe, gibt es Minuspunkt(e) und ggf. wechselt die Bürde der Regierungsgeschicke vom Imperator auf den Erben (wenn er es denn noch ist). Die Kernfrage des Spiels. Wielange hält sich der Imperator und wenn er ablebt, was hinterlässt er seinem Nachfolger? In der Erweiterung befehligt Spieler No. 4 den General, der mit seiner Armee durchs Reich zieht resp. siegt, jedoch immer mächtiger und gefährlicher wird (was allerdings noch erprobt werden muss). Die Einwürfe derer, die aufgrund der fünf gezogenen Ereignisse je Runde das Spiel für zu glückslastig halten, sei gesagt, dass alle Ereignisse (bis auf Eines) ausschließlich das Imperium schädigen, lediglich die Reihenfolge sich ändert, also lediglich die Art- und Weise des bevorstehenden Untergangs differiert. Im Spiel geht es auch nicht darum, das Reich zur Blüte zu verhelfen, nur darum, sich möglichst eigennützig aus der Affäre zu ziehen. Helfen können dabei Plot-Karten, die zwei Einsatzmöglichkeiten besitzen (Erhöhung der Stärke bei Attentaten oder Angriffe auf Barbaren oder Anwendung der Kartentexte ggf. mit Alternativen). Was soll ich sagen, das Spiel hat mich von den Socken gehauen, denn hier raucht der Kopf und es klemmt die Säge permanent, denn es kommt immer anders, als man meint. Mangelverwaltung auf die Spitze gerieben. Zweimal zu zweit und sogar als bisheriger Solo-Verweigerer schon dreimal gespielt (davon ein Sieg). Schon jetzt ein Highlight aus 2020, wenngleich die Erstauflage schon etwas älter ist. Ein für mich völlig unterschätztes Spiel bzw. auf dem Radar noch gar nicht Wahrgenommenes, was sich der Ein- oder Andere mal anschauen sollte. Unbedingt! Denn hier ist wirklich sehr viel Thema drin.





    Stichwort Highlights. Durch die doch vermehrten Fragen zu #Troyes in letzter Zeit im Forum haben wir neulich mal wieder das Spiel aus dem Schrank geholt, da die letzte Partie auch schon wieder zwei Jahre her ist. Man ist jedoch sehr schnell wieder im Flow, wenngleich die Spielregel etwas mehr Struktur vertragen hätte. Die einzigen Pausen, die während des Spieles entstehen, sind die Erklärung der Aktionskarten jeder Runde, da durch Zuhilfenahme der Karten der Erweiterung auch Sofort- bzw. aufschiebende Effekte auftreten. Durch den (innovativ kann man bei einem Spiel aus 2010 ja nicht mehr schreiben) Würfelkauf/- abkauf von Mitspielern ist man immer geistig in Bewegung, auch wenn man nicht am Zug ist. Es fordert also ununterbrochen, und deswegen mag ich das Spiel wohl auch so sehr. Dass mir der Bogenschütze den Sieg verhagelte (mit dem meine Frau mühelos eine Ereignisskarte mit 16 Siegpunkten aus dem Weg räumte) schmälert in keinster Weise das Spielerlebnis. Bin als Spätstarter leider erst 2017 auf das Spiel aufmerksam geworden und hab gleich noch die Erweiterung mit dazugenommen. Durch den sicheren (lila) Würfel des Familienoberhauptes erhöhen sich die Möglichkeiten und vorallem die Außenbezirke, von denen vier je Stadttor ins Spiel kommen, runden das Ganze auch optisch noch ab. Prädikat: Unverkäuflich.


    habe die Ehre *hutzieh*

    7 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • #DieBaumeistervonArkadia

    Boah, war das alt und wirkt im ersten Moment etwas angestaubt. Ist es aber gar nicht. Wir können nur jedem empfehlen das mal wieder rauszuholen.

    Witzig, das haben wir auch letzte Woche zum ersten Mal nach fast fünf Jahren wieder gespielt und ich kann das genauso bestätigen!

    Hatte ich zuletzt auch mal wieder in der Hand, wurde aber wieder zurück gestellt... dennoch reizt es mich, es einmal wieder zu spielen. Gut, ist auf der Wird-demnächst-gespielt-Agenda ;)

  • Witzig, das haben wir auch letzte Woche zum ersten Mal nach fast fünf Jahren wieder gespielt und ich kann das genauso bestätigen!

    Hatte ich zuletzt auch mal wieder in der Hand, wurde aber wieder zurück gestellt... dennoch reizt es mich, es einmal wieder zu spielen. Gut, ist auf der Wird-demnächst-gespielt-Agenda ;)

    Fairerweise muss ich aber sagen, dass ich das nun auch schon öfter auf yucata gespielt habe.

    Aber am Tisch ist das doch schöner.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wie könntet ihr trotz kontktverbote. Spielen? Nur mit der Familie?

  • (Ich versuche mich mal an einer komplexen Formel zu den letzten Tagen: Ostern + Corona = viele Spiele)


    #AuZtralien

    War lange auf der Watchlist, jetzt musste (hust) ich zuschlagen. Das Thema holt mich total ab - Cthulu, Australien in einer alternativen Version von 1930 und hey, Martin Wallace!


    Die ersten beiden Partien sind wir erstmal in die Falle getappt, die ich vorher noch diverse Male im Forum gelesen habe - nur durch ein gewisses Maß an Kooperation hat man eine Chance, oder die großen Alten schlagen erbarmungslos zu. Nachdem das Frustmoment überwunden wurde haben wir uns kurzerhand der anderen Seite Au[s/z]traliens zugewandt und dies hat zu zweit deutlich besser geklappt. Am Ende stand ein knapper Sieg für mich, allerdings ist das taktische Potential nicht annähernd ausgeschöpft.



    Gefällt uns bisher sehr gut - es spielt sich flott, sieht wunderbar aus (die Komponenten! Die Kartenqualität!) und irgendwie geht für mich dieser absurde thematische Mix auf. Kommt wieder!


    #Alone

    Weiter geht's mit Neuzugängen. Alone wollte völlig zurecht gespielt werden!



    Ich hatte die Rolle des bösen Overlords übernommen um mit großer Freude hinter den Sichtschirm allerhand Alien-Viecher durch die Gänge zu schieben. Das Licht/Dunkeit-Spielchen erzeugt eine tolle Atmosphäre! Unser einsamer Held hatte recht schnell seine erste Mission erfüllt (zugegebenermaßen war der böse Gegenspieler nicht in absoluter Konsequenz böse) und sich ein gutes Arsenal an schlagkräftigen Gegenständen zurechtgelegt.

    Beim Übergang in die nächste Etage (dort bereits im Alptraum-Modus) rückten ihm die Kultisten dann aber zu sehr auf den Leibe, so dass das Böse am Ende triumphieren konnte. :evil:


    Unser erste Partie verlief stimmungsvoll, allerdings mussten wir doch immer mal wieder eines der diversen Regelhefte zurate ziehen. Insbesondere das Thema wann was aufgedeckt wird und wie das noch gleich mit der Line-of-Sight war hat einiges nachblättern nötig gemacht.


    Egal, ich bin mir sicher dass wir beim nächstem Mal regelfester sind! Spaß hat es auf jeden Fall gemacht.

    Das ganze Kickstarter-Bonus-Gedöhns hab ich übrigens bisher noch gar nicht ausgepackt, daran würde ich mich erst trauen wenn wir uns eingegrooved haben.


    #IsleofCats

    Was passt thematisch ideal zu dystopischen Sci-Fi-Szenarien? Richtig, Katzen mit Booten zu retten!


    Ich glaube, vier Partien sind locker über die Oster-Tage zustande gekommen. Macht weiterhin große Laune, und es erzeugt dieses herrliche "Beim nächsten Mal probiere ich aber dies-und-das!"-Gefühl.



    #ChampionsOfMidgard

    Aliens, Katzen... Dann noch Wikinger!


    Die Champions of Midgard haben sich samt Valhalla-Erweiterung eingefunden, und es wurde eine epische Schlacht! Erstmalig sind wir am Ende tatsächlich punktgleich 136-136 raus gegangen - ich konnte mir noch mit dem letzten Ableben einen Speerkämpfer aus dem Jenseits sichern, so dass ich mein Ziel "Die meisten Speerkrieger" souverän (also 1-0) sichern konnte.



    Nach Punktgleichheit nach der regulären Auszählung das Regelheft gezückt, freudig die erlegten Monster durchgezählt - und auch hier Gleichstand festgestellt! Ein Unentschieden unter kriegswütigen Wikingern? Das muss beim nächsten Mal aufgelöst werden!


    #DawnOfTheZeds

    Hat hier jemand "Zombies" gerufen? Ich habe mich solo erneut an Dawn of the Zeds probiert - und die nächste Schelle im Level 1 abgeholt. :crying: So richtig habe ich noch keinen Zugriff um mit den Horden klar zukommen. Auf die Gehirne!-Karte folgte zudem - die nächste Gehirne!-Karte - argh!


    Hierzu ein exemplarisches Bild getreu dem Motto "Auf dem Highway ist die Hölle los":



    #KingdomDeathMonster

    Wo die Hölle ruft ist natürlich KDM nicht weit. Diesmal wollte erstmalig die Screaming Antelope bezwungen werden.


    Der Kampf lief eigentlich recht geschmeidig. Rawhide Headband sei Dank konnte ich das AI-Deck recht gut kontrollieren. Auch wenn das Viech wie irre in der Gegend rumgerannt ist und die Truppe immer mal wieder zu Bode gerissen hat stand am Ende doch eindeutiger Sieg für die Helden! Yippie, Loot-Orgie!


  • #NemosWar


    Ein U-Boot-Abenteuer-Solospiel. Es hat mir eher mäßig gefallen, da für meinen Geschmack viel zu viel ausgewürfelt wird. Abenteuerkarte ziehen - Ergebnis auswürfeln ( bei einem großen Teil der Karten)

    Feindliche Schiffe aufs Feld bringen - Würfeln, die Zahl der Aktionspunkte wird dadurch festgelegt

    Aktionspunkte einsetzen für Kampf: Würfeln. Für Schatzsuche: Würfeln. Für Reparatur, Landgang, Revolutionen anzetteln - Würfeln, würfeln, würfeln.

    Ich hätte mir in der Aktionsphase deutlich mehr Planungssicherheit gewünscht. Mit ein paar schlechten Würfelwürfen kann Nemos War sehr schnell kippen, die Planung wird um Runden zurückgeworfen, das System ist bestrafend und die Chance, in eine sich selbst verstärkende Abwärtsspirale zu geraten, ist sehr groß und durch die ganze Würfelei blieb leider nur wenig vom tollen Thema hängen. Nemos War konnte mich nur bedingt packen können und wurde wieder verkauft.



    #Wikinger


    Zu zweit. Ein nettes Optimierpuzzle von 2007 aus der Feder von Michael Kiesling,. Man kauft Kombinationen aus unterschiedlichen Wikingern und Landschaftsplättchen. Die Wikinger müssen dabei auf den entstehenden Inseln platziert werden und werden - je nach Farbe - unterschiedlich eingesetzt und gewertet. Mir hat es ganz gut gefallen, aber leider auch nicht zu 100% gepackt, so dass ich es gerade auf dem Marktplatz hier anbiete.



    #ImJahrDesDrachen


    Zu zweit. Ein früher Feld, bei dem man sich über das Jahr hinweg verschiedenen Herausforderungen und Katastrophen wie Dürre, Krankheit, Mongolenangriffen stellen muss. Dafür baut man seinen Palast aus und stellt Personen ein, die einem in der Aktionsphase die mit den eingestellten Personen korrelierenden Aktionen verstärken. Alles wird in klassischer Eurogame-Manier und ohne Glücksfaktor gelöst, Die Aufmachung kommt etwas dröge daher, das Thema ist aufgesetzt, handwerklich ist Im Jahr des Drachen aber sauber durchstrukturiert, relativ leicht und schnell gespielt, hat eine angenehme Tiefe und der Spannungsbogen steigt vor allem zum Ende hin gut an.

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • #HATE


    2 Spieler, Um´Tal&The Mother vs. Um´Cal, Szenario: A Throne of Skulls, Spielzeit: ca.30 Minuten.


    Die Spielmatte hat einige Bäume (besonders gut für The Mother und ihren zahlreichen Tree-Bonus Aktionen) und ein paar Hügel. Beim Looten der Bäume kann man Interest Tokens sammeln die hochexplosive Pilze darstellen, welche als Quasi-Granaten für massig Area-Damage genutzt werden können. Wird ein Modell, welches einen Pilz trägt KO´d, explodiert der Pilz auch;) was zu Kettenreaktionen führen kann oder gezielt Kamikaze Optionen nutzten lässt.


    Siegesbedingung ist 6 Miniaturen des Feindes zu KO´n. Und was für ein Gemetzel es war. Von der Strategie ist folgendes zu bedenken (nicht zu eng aufstellen, Bäume looten, es passieren deutlich mehr Range Attacks als regulär und beim Melee kann man mit Explodieren).


    Das Szenario ist absurd Spassig und es fallen Krieger wie die Fliegen (und die Map bräuchte einige Krater, wenn es sowas gäbe). Um´Tal ist durch The Mother deutlich im Vorteil, die vielen Bäume verbessern ihre Werte machen aber auch ihre Timber Action (extrem harte Attacke, wenn das Ziel in der Nähe eines Baumes ist) zum absoluten Gamechanger als auch ihre Once per Battle Card Tangeling Roots die allen feindlichen Modellen Schaden macht, die bei einem Baum stehen haut, rein.


    Nach gerade mal 2 Spielrunden sind 6 Um´Cal massakriert.


    Bevor wir das wiederholen, darf der Stamm der Um´Cal in einem anderen Szenario, versuchen auch einen besonderen Mercenary zu holen um The Mother ein ebenbürtiger(er) Gegner zu sein. Es wird mit The Twins geliebäugelt (ein massives Model eines Nashornes Reiters der Charge Attacks hat, sich durch andere Modelle bewegen kann und mit Run Them Down auch noch kräftig Schaden dabei austeilt).


    Nach dem The Twins Szenario, wird dann A Throne of Skulls wiederholt mit getauschten Rollen.


    #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Helden, Quest: Here Beginns New Life, Spielzeit: ca.90 Minuten


    Das Verfluchte und überflutete Bonehollow hinter uns lassend, hören die 3 Accursed von einer Dämonenplage und einer bereits laufenden Säuberungsaktion der Guild Hall, diese rekrutiert weitere Accursed für eine Nachhut. Voller Mut und Zuversicht auf bessere Zeiten schließen wir uns diesem Unternehmen an. Wir sollen unsere Brüder&Schwestern die seit Tagen am kämpfen sind Unterstützen und ihnen eine Pause verschaffen, doch als wir zum Dungeon kommen, die Leitern herabsteigen, finden wir nur deren Kadaver auf dem Boden verteilt. Ein Beben setzt ein, die Decke bröckelt, die Leiter wird unter Steinen begraben und der Eingang ist verschüttet. Unter den Leibern der Gefallenen Kameraden wird ein Baby gefunden, doch dessen nun einsetzende Schreie locken das Brüllen und Kreischen der Dämonen an. Ein Ausweg muss gefunden werden.


    Der Dungeon hat 2 verschiedene Ebenen, der Accursed der das Baby trägt, darf nicht Tumblen (was oft Lifesaver ist). Zusätzlich gibt es ein Fallgatter welches erst entfernt wird, wenn der Boss Encounter besiegt wird. Die Accursed suchen nach dem Ausgang, werden dabei von Devourer, Seeker, Lurker und Deviants gejagt. Einige echt unglückliche Würfe lassen die Lebenspunkte schmelzen und verbrauchen in kurzer Folge 3 Ladungen (von 4) des Cursed Hearts.


    Der Grim Warden selbst zeigt sich kurz und fordert haufenweise Seelen ein um uns zu verschonen, was gerade noch so gezahlt werden kann. An einer Kreuzung können wir uns kurz eine Verschnaufpause gönnen, die Verfolger auf Distanz halten und methodisch nach und nach Besteigen. Direkt danach geraten wir im folgenden Raum an eine schlafende Bestie, an der wir uns um Haaresbreite vorbeischleichen können. Doch der Dungeon hält weitere Überraschungen für uns bereit. Crawler überfluten uns während die Decke sich herabsenkt und droht alle zu zerquetschen.


    Ohne die Massenvernichtungswaffe bzw. Cleaving Action und voller Gebetskraft des Exorzisten wäre hier ein TPK passiert. Angeschlagen, entkräftet und verwundet geht es weiter, nun erwartet uns zuerst ein dämonischer Schwarm der nur mit Mühe abgeschüttelt werden kann und gefolgt von einem dubiosen Rumpfmonstrum was uns ein Item stiehlt und verspeist. Der Boss Encounter ist relativ harmlos aber zeitraubend. Ein dutzend Crawler, volle 4 Crawler Eggs die für Nachschub sorgen und ein paar Deviants. Blessed Water hilft hier nicht, die letzte Oil Flask fliegt und Blood Witch haut ein Spell nach dem anderen raus wobei sie sich dabei selbst die Finger verbrennt, der Exorzist wütet mit seinem Cleavenden Schwert und rezitiert eine Litanei nach der anderen und die Outcast fällt, wird jedoch von der letzten Ladung des Accursed Hearts wiederbelebt.


    Wir haben keine Ladungen mehr, keine Consumables aber schaffen es nach einer Weile auch den letzten Krabbler zu zermatschen und aus der Höhle zu fliehen. Unser lohn, ein paar Kronen, einige Seelen sowie ein nutzloses Rare Loot für die Black Knight Klasse….


    Als wir wieder das Tageslicht erblicken, suchen wir das nächste Dorf, eine längere Reise zu einer Stadt trauen wir uns kaum mehr zu, bei dem ramponierten Zustand.


    Die Götter von Intermundis sind uns wenigstens hier gnädig, der erste Reisetag verläuft ohne Komplikationen, am nächsten finden wir einen Wegweiser der unsere Reise beschleunigt.


    Wir kommen im kleinen, beschaulichen Dörfchen Deadmoon an (vielversprechend), suchen umgehend den Heiler auf und kümmern uns um unsere Wunden, dieser hat auch zufälligerweise einen Bandages Überschuss und vertickt diese günstig. Nice. Am folge Tag wird der Marktplatz aufgesucht, diverser klein Kram veräußert und ein paar schöne Rüstungsteile erworben, auf Punktlandung können wir verhindern von einer Kinderdiebesbande bestohlen zu werden. In der Taverne wird sich noch am Glücksspiel versucht, ohne Erfolg.


    Leider zieht sich die Outcast hier eine leichte Lebensmittelvergiftung zu, was unseren Aufenthalt in Deadmoon etwas verlängert. Der Exorzist versucht einen Apotheker zu finden, was in der 3ten Siedlung in Folge scheitert und geht danach enttäuscht beten in der Kirche und erwirbt für eine kleine spende einen temporären Segen für die nächste Queste. Die verblieben Zeit bis zur Auskurierung der Lebensmittelvergiftung verweilen wir in der Sicherheit der preiswerten Taverne und unserer Quartiere.

    ...

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #Schach


    Nachdem das Grenke-Open dieses Jahr ausfällt, ich aber trotzdem auch Partien mit längerer Bedenkzeit spielen und nicht nur blitzen will, habe ich mich bei teamleague4545 angemeldet. Dort kann man Partien mit einer Bedenkzeit von 45 Minuten + 45 Sekunden Inkrement pro Zug spielen. Das ganze läuft auf dem ICC. Man wird gepaart und verabredet mit dem Gegner in einem Forum einen Zeitpunkt an dem man die gemeinsame Partie spielt. Ist nicht das gleiche wie ein "richtiges" Turnier, da es für mich nur den Stellenwert von Trainingspartien hat. Online fehlt etwas die emotionale Komponente. Die Anspannung, das Adrenalin, die Emotionen während einer intensiven Partie sind für mich der große Reiz am Turnierschach und das fehlt.

    Und natürlich trifft man auf Turnieren immer wieder Leute, die man kennt und das war nett. Habe ein paar Bekannte aus der Schachszene im Großraum München und die traf ich immer jedes Jahr beim Grenke. Mit abendlichen Bierchen usw.

    Dieses Jahr ist halt alles anders. :(


    #Maracaibo solo


    Spielt sich schon anders solo, als mit Mitspielern. Jean hetzt ordentlich durch den Rundkurs. Muss man seine Strategie daran ausrichten. Aber macht Spass.


    #GalaxyDefenders solo


    Die 4. Mission von Operation Strikeback gespielt und jetzt im vierten Anlauf endlich gewonnen. Anfangs liefs bombig. Ich konnte rechtzeitig die beiden Aufzüge zerstören und somit verhindern, dass die beiden Nexus aufs Schlachtfeld kamen. Gegen Ende wurde es aber noch verdammt knapp, weil das blöde rote Xeno-Biest einfach nicht sterben wollte und meinen Agents ordentlich zugesetzt hat. Aber am Ende hat es gereicht.

    Galaxy Defenders ist ein gutes und forderndes Spiel.


    #FallingSky solo


    Mit den Römern gegen die drei gallischen Stämme, die von den bots gesteuert werden. Aufwendig, auch weil ich nicht mehr 100% regelfest bin und immer wieder mal nachlesen muss. Die bots haben einen ordentlichen Verwaltungsaufwand. Eigentlich würde ich sagen, dass sich das Spiel nur bedingt für solo eignet, aber ich hatte Bock drauf und was soll man aktuell machen...

  • Wir haben


    Die Wikinger Saga (Einführungsspiel) gespielt.


    Meinen Bericht dazu gibt es hier.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es nach EWIGKEITEN gestern mal wieder eine Runde


    #DieSternenfahrerVonCatan


    Ich mag es eigentlich nicht so sehr, weil mir die Ereigniskarten schon des öfteren direkt am Anfang so übel mitgespielt haben, dass ich deswegen auch schon eine Runde abgebrochen habe .... dieses mal ging es aber, Zähne zusammenbeißen und durch. Die Raumschiffe haben wirklich gelitten, wir haben zwar Glück und die Antennen oben sind alle dran, aber es sind einige der Cliphalterungen für die Antriebe abgebrochen - und es werden stetig mehr! Wir haben erst einmal farblich passende Gummis über die Raumschiffe gezogen, um die Triebwerke zu befestigen - mittelfristig muss ich mir wohl einen 3D Drucker kaufen.


    Das Spiel selber lief dann gut, meine Frau hatte dieses mal nur Pech (obwohl Catan drauf steht!!) und sah kein Land - vielleicht mit ein Grund warum auch sie die Sternenfahrer nicht gerne spielt. Lange Zeit sah es aus als ob unser Sohn gewinnt, aber am Ende konnte ich knapp gewinnen, vor meinem Sohn mit 13 Punkten und meiner Frau mit 9. Hat uns allen aber Spaß gemacht.



    Am Nachmittag gab es noch ein Spiel


    #Flügelschlag


    mit Europa-Erweiterung zu zweit. Nachdem ich mich Anfangs geärgert habe, dass ich (wie immer) doofe Zielkarten hatte und dann auch noch (wie immer) die Rundenziele nicht verstanden habe, konnte ich mein Spiel dann in der zweiten Runden anpassen - die vorletzte Runde erforderte 5 Vögel in einem Lebensraum, die letzte Runde verlangte nach den meisten Wasservögeln - dass man das prima kombinieren kann, ist mir natürlich (wie immer) erst in der 2. Runde aufgefallen :)


    Am Ende konnte ich mit 76 zu 65 Punkten gewinnen.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Letzte Woche gab es einen weiteren Tabletopia-Abend mit samy0r, bei dem ich zwei neue Spiele kennengelernt habe…


    Fugitive

    Kleines Deduktivspiel für zwei Personen, von dem ich hier und da schon mal was gehört hatte. Die Tage hatte ich mir nun nochmal ein Let's Play von Rahdo angesehen und war damit schon weitestgehend über die Regeln informiert.

    Ganz grob funktioniert es wie folgt: Karten von 1-42 sind im Spiel und der Fugitive legt aus seiner Hand verdeckt eine Zahl aus, die bis zu drei höher sein kann als die vorherige. Durch Sprints (weitere verdeckt abgelegte Karten) kann man die Reichweite erhöhen, verringert dadurch aber auch seine Optionen für die nächsten Züge, weil man ja Handkarten abgibt.

    Der Marshal gibt jede Runde einen Tipp ab, wo sich der Fugitive befindet (bzw. befand). Ist der Tipp richtig, muss der Fugitive die entsprechende Karte (plus ggfs. dazugehörige Sprintkarten) aufdecken. Sind alle Karten aufgedeckt gewinnt der Marshal. Erreicht der Fugitive die 42, gewinnt er.

    Hat Spaß gemacht, auch wenn ich in beiden Rollen verloren habe. Einfache Mittel, aber nicht trivial zu spielen. Gerne wieder.


    K2

    Das konnte mir mein Mitspieler erklären, der K2 zu Hause hat. K2 ließ sich auf Tabletopia auch soweit ganz gut spielen. Man muss schon öfters mal hoch und runter scrollen, um den Überblick und die Wetterkarten im Auge zu behalten, aber das ist alles noch im Rahmen.

    Das Spiel selbst hat mir auch ganz gut gefallen. Letztlich eine Art Kartengesteuertes Wettrennen, bei dem man möglichst hoch auf den Berg kommen möchte, ohne dass einem der Sauerstoff irgendwann ausgeht. Mit mehreren Leuten sicherlich nochmal etwas kniffliger, da man sich dann weiter oben auch leichter blockieren kann.

    Unsere Partie gewann ich mit 14-0, weil die beiden Bergsteiger meines Mitspielers am Berg verreckt sind.


    Der Kartograph

    Zum Abschluss noch eine Runde Kartograph, das sich schon beim letzten Mal bewährt hatte. Gehört auf jeden Fall zu der Kategorie Spiele, die sehr gut über Tabletopia funktionieren und hier auch optisch eine gute Figur machen.

    Sehr enge Partie diesmal, die ich am Ende 70-72 verlor. Gefühlt wohl, weil ich immer ein paar Minuspunkte mehr kassierte.



    Via Skype mit Freunden…


    Haste Worte?

    Das hatte ich mir neulich bestellt, nachdem ich in mehreren YouTube-Listen davon gehört hatte. Die Eignung für Skype ist sehr gut, die Mitspieler auf der anderen Seite der Kamera brauchten im Prinzip nur jeweils Karten von 1 bis 6 um Ihre 'Wetten' anzuzeigen.

    Gefallen hat es soweit ganz gut, ohne aber voll zu überzeugen. Im Prinzip ist es ein bisschen vergleichbar mit Outburst. Hier spielt aber jeder für sich und schreibt innerhalb einer Minute zu einer Aufgabe (z.B. Städte in Italien) möglichst viele Begriffe auf. Das Interessanteste am Spiel ist dann, dass man anschließend eine Wette platziert, wie viele Begriffe man davon vorlesen kann. Denn vorgelesen wird in der Reihenfolge niedrigste bis höchste Wette und bereits genannte Begriffe müssen alle streichen. Erfüllt man seine Wette nicht, geht man in der Runde komplett leer aus.

    Problem des Spiels ist, dass es relativ viele Diskussionen über Gültigkeit von Begriffen gibt (z.B. Fish&Ships als 'typisch für London'?!). Naja eine zweite Chance gibt es noch irgendwann am Tisch mit einer anderen Runde.


    Noch mal!

    Einziges kleines Spiel, dass in beiden Haushalten vorhanden war. Funktioniert via Skype grundsätzlich auch gut, man muss ja lediglich ansagen, was gewürfelt wurde. Haken ist, dass man nicht bei den Mitspielern schauen kann, was die so treiben.

    Davon abgesehen ist Noch mal, das damals mein erstes Roll & Write war, für mich noch allenfalls in der Kategorie ganz nett, aber kein Spiel mehr, dass ich vorschlagen würde. Da sind Spiele wie Welcome To oder Railroad Ink einfach viel spannender. Meiner Freundin hat es auch nur mäßig gefallen.


    Codenames - Duett

    Jeweils zwei Partien zu viert an zwei Abenden hintereinander mit unterschiedlichen Mitspielern. Funktioniert via Skype auch gut, wobei unsere Freunde zunächst mit Fotos der Auslage und der Codekarte auf dem Handy hantierten, später dann aber die Kartenauslage mit ihrer Version des Spiels nachgebaut haben.

    Ich habe die kooperative Variante zum ersten Mal in Teams gespielt und fand das super. Für mich hat sich wieder mal bestätigt, dass Duett das bessere Codenames gegenüber dem Original ist, weil einfach die Downtime weitestgehend wegfällt. Hat soweit auch allen Beteiligten sehr gut gefallen und alle vier Partien wurden mit 8 oder 9 Tipps gewonnen, allerdings keine ohne Fehler.



    Ein Abend wurde auch am Tisch gespielt…


    Heaven & Ale

    Zweitpartie für meine Freundin, diesmal fast komplett ohne Hilfestellungen. Ich war von Anfang an gezwungen von meiner üblichen Strategie abzuweichen, weil in der ersten Runde nur wenige 4er und 5er Plättchen auslagen und die alle vom Startspieler weggekauft wurden, der dafür gleich große Sprünge machte und früh Geld im Überfluss hatte. Ich setzte stattdessen auf viele Wertungen, hatte am Ende acht durchgeführt und mit 32 Punkten immerhin ein solides Ergebnis, das etwas überraschend zum Sieg reichte… u.a. weil unser Startspieler mit dem vielen Geld wohl zu spät auf die Sonnenseite wechselte und am Ende auch zu gierig wurde, so dass ich ihm den Zugang zum letzten Fassfeld blockierte. Endstand deshalb 32-16-14.

    Ich finde es weiterhin großartig, habe inzwischen 21 Partien auf der Uhr (von denen ich 18 gewonnen habe).



    Isle of Skye

    Das nächste Kennerspiel, das ich meiner Freundin zeigen wollte. Wird ja häufiger mal mit Carcassonne verglichen, das sie zumindest schon häufiger gespielt hat und dadurch mit Legespielen vertraut ist. Isle of Skye hat ihr aber jetzt viel besser gefallen.

    Diesmal hatten wir Wertungen in der Partie, die keine wirklich hohen Punktzahlen begünstigten (z.B. 6/3/1 Punkte für Brochs und 5/2 Punkte für die meisten Schiffe). Ich marschierte von Anfang an vorweg, war immer in Führung, nur um dann bei der Schlusswertung noch knapp abgefangen zu werden, da unser Mitspieler mehr Punkte über die Wappen holte. Deshalb nur zweiter Platz beim 61-59-45. Meine Freundin hat sich fürs erste Mal auch gut geschlagen und viel wichtiger natürlich… ihr hat es Spaß gemacht.


    Underwater Cities

    Zu zweit wurde dann noch die Underwater Cities Erweiterung eingeweiht. Wir hatten die Tableaus 14 und 16, also kein Museums-Modul, aber alle anderen Neuerungen dabei. Erstmal ein paar Worte zu den neuen Elementen:

    • Die neuen Assistenten in Kombination mit den Schnellstart-Plättchen haben uns gut gefallen, bieten gleich zu Beginn ein paar neue schwierige Entscheidungen.
    • Gleiches gilt für die Variante Metropolen-Wahl, bei der man je nach Board eine gewisse Anzahl an Metropolen zur Auswahl bekommt.
    • Zudem freuten wir uns über jede neue Karte, die ein paar schöne neue Ideen reinbringen, z.B. auch die immer verfügbare Aktion, die bislang so gut wie nie genutzt wurde, zu stärken.
    • Ganz wichtig für uns auch die neuen Spezialistenkarten, wo nach knapp 20 Partien, ein wenig mehr Abwechslung sehr willkommen ist
    • Insgesamt also eine ziemlich runde Sache, zumal die neuen Spielerboards wirklich sehr schick sind und einfach richtig Spaß machen.

    Noch kurz zu unserer Partie: Bei meinem Mitspieler lief einfach wenig zusammen… er zog wohl im gesamten Spiel keine Aktionskarte auf die Hand, nutzte aber auch weder seine ausgespielten Karten noch sein Board wirklich gut aus, so dass mir eine solide Partie zu einem lockeren Sieg reichte. Bezeichnend auch, dass ich alle drei Regierungsaufträge erfüllen konnte. Endstand 117 zu 91. Nächstes Mal wird dann das Museums-Board getestet.



    #Fugitive #K2 #DerKartograph #HasteWorte #NochMal #CodenamesDuett #HeavenAndAle #IsleOfSkye #UnderwaterCites

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • u.a. weil unser Startspieler mit dem vielen Geld wohl zu spät auf die Sonnenseite wechselte und am Ende auch zu gierig wurde, so dass ich ihm den Zugang zum letzten Fassfeld blockierte.

    Blockieren in Heaven & Ale? Man darf doch auf Felder ziehen auf denen schon ein Mitspieler steht.


    Bei mir ist weiterhin #Wasserkraft auf dem Tisch aufgebaut und wird es auch noch bleiben, da mir vor dem Einräumen graut.


    Nach einigen Ausflügen in Spiele mit 2 und 3 Automa bin ich wieder zu 1 Automa zurückgekehrt.

  • u.a. weil unser Startspieler mit dem vielen Geld wohl zu spät auf die Sonnenseite wechselte und am Ende auch zu gierig wurde, so dass ich ihm den Zugang zum letzten Fassfeld blockierte.

    Blockieren in Heaven & Ale? Man darf doch auf Felder ziehen auf denen schon ein Mitspieler steht.

    Ach krass, Danke für den Hinweis. Ich habe grade nochmal in die Anleitung geschaut und du hast Recht. Haben wir immer falsch gespielt... und sowas nach mehr als 20 Partien 8|


    Naja, gewonnen hätte ich trotzdem, auch wenn er noch Fässer hätte einsammeln können. Zukünftig werden wir das dann mal richtig spielen. ^^

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die Ostertage waren leider hektischer als gedacht, wodurch ich quasi nix von meinen spielerischen Plänen umsetzen konnte ... kein Underwater Cities, kein Arkham Horror LCG, kein Gloomhaven, kein KD:M ...

    Dafür auf Yukata einige Runden solo #RussianRailroads, das ich testen wollte, seit mir Tapestry so gut gefällt. Macht Spaß, fühlt sich aber zu großen Teilen etwas "oldschool" an. Wird trotzdem nochmal gespielt, aber bei Spielen mit "Punkteexplosion" hat Tapestry definitiv die Nase vorn. :)

    Dann versucht, meiner Frau #Klong! zu zeigen - war eine ziemliche Katastrophe und wurde nach vier Runden aus akuter Übellaunigkeit ihrerseits wieder eingepackt. War zum Glück nur ausgeliehen, ist aber wohl ihr neues Hassspiel.

    Dafür kam der Fall #FalschesSpielImCasino der Dystopia-Reihe extrem gut an. Ich fand schon den ersten Fall, den tödlichen Maskenball oder so, eines der besten Escape-Spiele die ich bisher auf dem Tisch hatte, und der zweite Teil topt das nochmal ordentlich. Bisher der beste Escape-Titel den ich hatte - super Rätsel, tolle Mechaniken, spannende, wirklich unerwartete Wendungen ... da war nix, das mir nicht gefallen hat.
    Sollte aber zu Hause gespielt werden, nicht beim Campingausflug ... aus Gründen. :)

    Die Testpartie von #DasTiefeLand kam etwas besser bei meiner Frau an, und ich wollte es auch gerne mal kennenlernen. War auch nur ausgeliehen - macht Spaß, aber kaufen muss ich es nicht.

    #LittleMonster (that came for lunch and stayed for tea) ist ein hervorragender Absacker oder Aufwärmer. Das Spiel und die Mechaniken sind gehobener Durchschnitt, aber sehr kurzweilig, dafür sind die Monster einfach super knuffig und einige ihrer Fähigkeiten im Verbund mit ihrer Persönlichkeit einfach zu niedlich.

    Außerdem noch gefühlt 1 Million Partien #Bites und #Rummikub - jede einzelne davon gegen meine Frau verloren, spielen sich aber trotzdem immer gut und einfach weg. Der Aufbau bei Rummikub nervt aber 40 Jahre nach meiner Erstpartie immer noch ...

  • #InTheHallOfTheMountainKing


    Zwei Partien zu zweit. Gefällt uns. Auf dem Spielplan ist zu zweit gerade so viel Platz dass beide Richtung Mitte bauen können und man sich erst dort gegenseitig stört, wenn man es darauf anlegt.


    Die Ressourcenmechanik mit der Trollpyramide ist prima und die wechselnden Zusatzaktionen über die Zaubersprüche sind teilweise ziemlich mächtig und bieten je nach Auslage unterschiedliche Möglichkeiten.


    Habe beide Partien gewinnen können, in der zweiten konnte ich mir früh dank Zauberspruch einen Lvl3 Troll sichern. Der war dann schon ganz mächtig weil er mir einiges an Ressourcen im Verlauf der Partie generiert hat.


    Ich habe die Retailausgabe des Spiels, spielte auch mit dem Gedanken die Deluxevariante zu bestellen, bin aber jetzt ganz froh mit meiner Version. Als einziges Upgrade wären die 3 Grundressourcen als individuell geformte Steinchen statt generischer Quader nett. Geht aber auch so und auf die anderen Upgrades wie die Plastikstatuen kann ich gut verzichten.




    #Eclipse2ndDawn


    Mehrere Partien, einfach ein Megaspiel in einer tollen aufgepeppten Version jetzt. Es bockt einfach seine Flotte mit fetten Wummen oder dicken Schilden auszustatten und dann die ganze Galaxies zu unterjochen.




    #Warchest


    Cooles, eher abstraktes Spiel mit angenehm kurzer Spielzeit (ca. 30min). Lässt sich auch gut aus dem Bauch heraus spielen, allerdings bekomme ich immer die besseren Einheiten, behauptet zumindest meine Frau.


    Mein Ritter im Verbund mit dem Marshall hat die letzte Partie im Alleingang gewonnen und für einigen Unmut gesorgt. Sehr befriedigend wenn Pläne aufgehen.


    Erweiterung ist schon bestellt und angekommen. Sollte sich auch prima draussen spielen lassen.



    #KlinikDeluxe


    2 Partien, eine davon mit Regelfehler sodass uns gegen Ende die Patienten ausgingen. Hat Spaß gemacht, spielt sich aber auch etwas trocken.


    Nach mehreren Partien befürchte ich starke Abnutzungserscheinungen, weil man wohl immer ähnlich Vorgehen wird. Um dem Entgegenzuwirken hätte ich noch eine ganze Box mit Erweiterungen. Ob ich die aber jemals alle ausprobiere?


    Ich verstehe auch den Sinn des Parkplatzmanagements, finde ihn aber trotzdem etwas lästig und anstrengend. Es kam mehr wie einmal bei uns beiden vor das wir Autos von Patienten vergessen haben hinzustellen/abzuräumen.



    #DinosaurIsland


    Zweiter Versuch, diesmal mit der deutschen Version. Aber wir werden wohl keine Freunde mehr. Geht halt leider in Richtung seelenlos, schade um das Dinothema. Die variable Spiellänge scheint auch eher negativ zu sein, lieber eine nicht variable Länge, genau auf den Punkt gebracht, als mehrere Spiellängen die sich alle nicht befriedigend anfühlen. Einer der schwächsten Titel im Feuerland-Sortiment.


    #London2nd


    Vor kurzem als Schnäppchen gekauft und ist ganz gut angekommen. Unsere 3 Partien waren alle ziemlich spannend und es war bis kurz vor Ende nicht absehbar wer am Ende vorne liegt.


    Einzig die Karte die Punkte für die Stadtviertel bringt scheint auf den ersten Blick recht dominant. Hab trotzdem eine Partie ohne eine davon gewonnen, aber nur weil ich keine einzige davon gezogen hatte ;) Und die Effekt-Kopierkarte mag ich auch nicht, aber Kopiereffekte gefallen mir in den wenigsten Spielen.

  • Nach einigen Ausflügen in Spiele mit 2 und 3 Automa bin ich wieder zu 1 Automa zurückgekehrt.

    Warum?

    Mit mehreren Automa waren die Aktionen der Automa irgendwie nicht immer zielgerichtet/sinnvoll und teilweise die Punktestände ziemlich niedrig.

    Einzige Ausnahme war ein extrem in die andere Richtung, welches das Spielgefühl aber auch nicht besser macht. Spielbericht


    Ich weiß nicht ob die Automa nicht so gut damit klarkommen, dass das Wasser unter 4 statt 2 Spielern aufgeteilt wird oder durch die höhere Anzahl an Gebäuden/Mitspielern die Platzierungskritieren nicht mehr richtig funktionieren oder es einfach nur blöde Spielverläufe waren.


    3 Spiele sind sicher keine hinreichend große Stichprobe, aber keines der 3 Spiele war am Ende knapp.


    Meine beiden Spiele mit 1 Automa gestern waren auf alle Fälle vom Spielgefühl und Ergebnis viel spannender. Keine 10 Punkte Abstand in beiden Spielen.


    Zudem dauert ein Spiel mit 3 Automa wesentlich länger als mit 1.

  • Stilp: was habt Ihr da für eine tolle Unterlage/Matte/Tischtuch?

    Ich auch haben will.....vor allem so schön neutral. :thumbsup:

    Mimi

    Mit ovalem Tisch sind die eckigen Spielmatten nur bedingt tauglich. Lösung: Filz in Meterware. So haben wir eine preiswerte ovale Spielmatte mit ca. 130 x 170 cm, die wir noch mit ca. 5 cm Überstand zum Tisch angepasst haben. Manchmal sind die pragmatischsten Lösungen die Besten. :boss:

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Gestartet sind wir in die Ostertage mit #Pulsar2849, welches bei uns sehr gerne auf den Tisch kommt. Danach haben wir über die Feiertage #DieKolonisten hervorgeholt und zweimal alle 4 Epochen bei herrlichem Wetter auf der Terrasse gespielt.

    Unser Fazit: #DieKolonisten sind ein perfektes Zweier-Spiel, wenn man sich die Zeit dafür nehmen kann.

    #RajasOfTheGanges und #Dizzle haben uns ebenfalls nach langer Zeit wieder viel Spaß gemacht und werden hoffentlich bald mal wieder auf den Tisch kommen.

    Ein lieber Freund hat uns zu Ostern mit #FleetTheDiceGame beschenkt und das kam selbstverständlich auch gleich auf den Tisch. Auch das hat uns sehr gut gefallen und wird sicher öfter auf den Spieltisch kommen.

    Alles in allem waren es schöne und ruhige Ostertage, an denen wir völlig entspannt spielen konnten. Das war auch mal schönund hat gut getan.

  • Hallo zusammen,

    ich hoffe, Ihr hattet alle ein schönes Osterfest im Rahmen der Möglichkeiten.


    Dies ist ein Nachtrag der Spieleabende vor dem abrupten Ende der größeren Spielrunden.


    1. #DawnofMankind zu viert -- einmal. Dies ist ein Zivilisationsspiel mit einem sehr eigenartigen Workereinsatz. Es gibt die verschiedenen Lebensalter --

    Kindheit, Jugend, Erwachsener und Alter. Die eigenen Figuren steigen von Kindheit zu Alter auf und kommen dann wieder in eigenen Bereich zurück.


    Es gibt 3 Plätze, um Babies einzusetzen, 5 für Teenager,und Ältere sowie 6 für Erwachsene. Auf jedem dieser Plätze kann eine Aktion durchgeführt werden

    (Ressourcen = Frucht,Fleisch,Häute oder Werkzeuge zu erhalten) oder man kann Studieren (sich eine Fähigkeit aneignen) oder ein Baby bekommen oder Zeremonien durchführen. Manchmal bekommt man etwas einfach so, machmal muß man z.B. eine Nahrung hergeben um ein Werkzeug zu bekommen, oder man muß ein Fell hergeben, um studieren zu dürfen. Daher ist es nicht unschlau, sich vorher zu überlegen, was man auf welchem Feld für Ressourcen haben sollte. Man kann auch nicht von jedem Feld auf eines der nächsthöheren springen, sondern nur entlang der Linien (Ausnahme ist eine Studienkarte).


    Einige der Linien zeigen ein Baby (man bekommt kostenlos ein Baby in den Kind-Bereich). Andere zeigen ein Wisent für Kunst (dort kann man Ressourcen gegen Siegpunkte tauschen -- für 3 Früchte gibt es 6 Punkte,...).


    Neben dem Spielplan liegen die sogenannten Entwiccklungskarten (z.B. Fire bedeutet, man bekommt bei einer Aktion die Werkzeug gibt, zwei Werkzeuge dazu, bei Nadel erhält man beim Jagen zwei Felle dazu). Die gewonnen Ressourcen werden auf dem eigenen Tableau abgetragen. Mehr als eingezeichnete gibt es nicht.


    Auf der anderen Seite liegen die 4 Kunstkarten. Jedesmal wenn man eine Linie entlangläuft auf der das Kunstsymbol erscheint, darf man seine Ressourcen in Siegpunkte umtauschen und setzt einen seiner Würfel auf diese Karte. Ist die Karte voll, wird eine neue ausgelegt. Normalerweise gibt es 3 bis 4 Plätze auf einer Kunstkarte.


    Einige Aktionen geben einem nur Siegpunkte für die Abgabe von Ressourcen. Siegpunkte sind das, was man eigentlich haben will. Das Spielziel ist, als erster 60 Punkte zu erreichen. Man setzt also seine Steinzeitmenschen mit Keule (nein es ist kein Rucksack) ein, die sich langsam nach oben bewegen und versucht dabei soviele Siegpunkte wie möglich einzuheimsen. Bei jedem Lebensalter gibt es das Aktionsplättchen und das Aufbruchsplättchen. Steinzeitmenschen können nur vom Aufbruchsplättchen auf ein nächstes Aktionsfeld (entlang der Linien) geschoben und ausgeführt werden.


    Sind alle Figuren auf einem Aktionsfeld, muß man ruhen. Das bedeutet, man darf nur 3 Früchte und 6 Fleisch behalten, der Rest verfällt. Oder man kann kochen und die Ressourcen für ein paar ziemlich lausige Siegpunkte hergeben. Oder man gibt alle seine Früchte und Fleisch und drei Siegpunkte her um ein Baby einzusetzen. Dann darf man alle seine Figuren auf das nächste Aufbruchsfeld schieben. Diese Resttage sind ziemlich unbeliebt, aber nicht immer zu verhindern. Aber manchmal helfen einem auch die lieben Mitspieler. Sobald ein Steinzeitmensch eines Mitspielers auf meinem Aktionsplättchen landet, wird meine Figur dort in den Aufbruchsbereich geschoben.


    Die Aktionen der Älteren sind vorwiegend dafür gedacht, Siegpunkte zu generieren. Alle anderen dienen eher dazu Ressourcen zu sammeln , umzutauschen oder manchmal auch zu Siegpunkten zu machen. Sobald einer 60 Punkte erreicht hat, wird die Runde zuende gespielt und die Endwertung kommt. Man erhält noch Punkte für die Entwicklungskarten (2 je Karte) für alle Steinzeitmenschen auf dem Plan und für übrige Früchte,Fleisch und Werkzeuge. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt.


    Es ist ein Spiel für 2-5 Personen und dauert etwa eine Stunde (laut Versprechen). Wir haben in unserem ersten Versuch doch etwas länger gebraucht. Es ist jetzt kein Spiel, daß man ganz ohne Vorausplanung spielen sollte. Andererseits ist man aber auch davon abhängig, was die anderen so anstellen. Sie können einen weiterschieben oder einem einen besonders lukrativen Deal vor der Nase wegschnappen. Die Entwicklungskarten sind auch beschränkt und es tut schon weh, wenn der Spieler vor einem sich die letzte Feuerkarte sichert. Es ist eine geglückte Mischung aus Strategie,Glück und Taktik.


    Uns hat es recht gut gefallen -- nicht ganz trivial und die Spielregel kommt tatsächlich mit zwei (allerdings sehr umfangreichen Seiten) aus. (7,3/10).


    2. #Gizmos -- zweimal zu viert. Das ist ein Engine Builder in Reinkultur und will auch gar nichts anderes sein. Man ist schon sehr von der anfänglichen Kartenauslage, den herausfallenden Kugelfarben und Einfällen der Mitspieler abhängig. Wenn alle auf die Karten mit den Erweiterung der Fähigkeiten gehen und man immer die Röhre schaut, ist das doch etwas ärgerlich. Wenn man dann noch ständig den Kartenstapel durchsucht ohne fündig zu werden, ist dieses Spiel gelaufen. Glücklicherweise ist nach ca. 45 Minuten alles vorbei und man kan es nochmal versuchen . Es ist wirklich ein richtig netter Absacker und einen Ticken interessanter als #Splendor. (7,1/10).


    3. #DominionReicheErnte einmal -- zu viert. Die beiden hatten es geübt, d.h. so oft gespielt, daß die Karten schon ganz abgegriffen waren. Wir hatten es seit Jahren nicht mehr aus dem Schrank geholt. Natürlich haben wir haushoch ( na ja 31,34 zu 28,39) verloren. Es macht aber trotzdem immer noch Spaß. Bei der Kartenauswahl haben wir auf Diebe und ähnliches verzichtet, aber ansonsten den Zufall walten lassen. (7,3/10).


    4. #AquaMirabilis einmal -- zu viert. Das ist eines der Schwergewichte diesen Jahrgangs -- mehr als eine Stunde Erklärung. Es gab sehr viele Regeln und Besonderheiten. Da waren der Blumenmarkt, die Parfümherstellung, das Reisen in verschiedene Städte (Boni), die Günste der Adligen (mehr Aktionen, bessere Paefümherstellung,...), der Hof mit dem König und den Adligen mit verschiedenen Vorlieben mit einer Matrix in der man Siegpunkte und Aktionsmarker bekommen konnte und Endbedingungen für weitere Punkte( Parfüme aller Sorten im Angebot,...). Es gab einige interessante Mechanismen.


    Das erste Spiel kann man als Kennenlernen abhaken. Das Spiel selber dauerte dann auch noch recht lange (ca. 3 Stunden). Ich halte es für einen Rohdiamanten, dem eine gründliche Überarbeitung gut getan hätte. Es gab so viele Stellen, die zu beachten waren. Die Parfümherstellung kam dabei meiner Meinung nach zu kurz. Da wurde das Thema verschenkt. Parfüm besteht ja nicht nur aus Blumen sondern da gibt es noch Öle, Gewürze,...


    Ciao

    Nora

  • #DarklightMementoMori


    2 Spieler, 3 Helden, Quest: Echoes of Eternity, Spielzeit: ca.110 Minuten.


    Die Quest


    Wir stehen vor einem dunklen, gewaltigen Sakralbau, das Knistern von Energie liegt in der Luft, das Monument schimmert und glänzt, es riecht nach verbrannten Metall. Wo wir sind, warum wir hier sind, wir wissen es nicht. Die Erinnerungen sind vage, verschwommen und lassen uns im Stich. Auf der Suche nach einem Ausgang wird eine warme, glühende sowie aufwendig verzierte Tür entdeckt und geöffnet...


    Ein Labyrinth aus Gängen und Treppen erschließt sich uns, wir hören keinerlei Geräusche und wissen noch immer nicht das Geringste was passiert ist, seit dem wir vom seligen Dörfchen Deadmoon aufgebrochen sind. Beim Durchqueren des Treppengewirrs finden wir nach und nach irritierend bekannte und trotzdem kaum zu definierende Objekte deren Funktion sich uns nicht erschließen will.


    Die Blood Witch fängt an plötzlich zu schreien und beißt sich selbst blutig, kommt jedoch kurz danach zur Besinnung und kann nur angeben eine unbeschreibliche Wut auf sich selbst ist spontan über sie gefallen. Ein Schrein eines Engels kommt in unser Blickfeld, der heftig deplatziert wirkt, in der Folterkammer, die wir passieren bevor uns Skorn Hunter und Savages Übefallen. Diese können jedoch schnell ausgeschaltet werden, mit einer Kombination aus Pfeilen, Schwertschwüngen, Zaubern, Gleißendem Licht der Gebete und dem guten Weihwasser.


    Eine plötzliche Dunkelheit befällt den Gang, den wir passieren, weder die Laternen und das Cursed Heart spenden noch Licht. Grauenhafte Geräusche dringen an unsere Ohren und fressen an unseren Sinnen. Wir ahnen schreckliches, als wir aus der Dunkelheit treten, sind dann jedoch erleichtert das uns „nur“ Grim Cultist erwarten die in einem heftigen Scharmützel uns leicht verwunden jedoch routiniert beseitigt werden.


    Weitere Treppen, Korridore und Fallen erwarten uns (Fallbeile, Bärenfallen und vergiftete Armbrustbolzen) können jedoch ohne größere Schäden gemeistert werden, wenn auch mit kleinen Blessuren. Der Exorzist (und ich) ist kurzzeitig am Freuden tanzen, findet er doch in einer Kiste, eine Pest Doctor Umhang (ja ich Weiß, wie…passend) der ihm nicht nur ausgezeichnet steht, sondern auch göttliche Fähigkeiten hat!


    Kurz nach der Freude, ist diese deutlich reduziert als wir den Boss Encounter antreffen. Ein Colossal Dreadworm (beste Miniatur!) welcher ätzende Galle spuckend sich auf die Accursed wirft, die nebenbei umzingelt werden, von fast einem dutzend Seeker (11 bei einem 2W6 Wurf). Der Kampf ist hart, die Seeker stehen im Weg, dem Wurm ist es schwierig auszuweichen, seine Galle macht Area-Damage und sowohl Outcast als auch Bone Witch leiden heftig. Ohne Oil Flask ist dem Seekerschwarm kaum beizukommen, Blessed Water hilft zumindest gegen den Wurm, die Blood Witch geht auf Risiko, röstet 4 der Seeker geht aber selber auf 1 Wound runter und fällt dann mit üblen Verletzungen dem Wurm zum Opfer. Das Accursed Heart holt sie zwar zurück, doch sie hat ihren Arm im Maul des Ungeheuers verloren. Der Exorzist leistet großartige Arbeit und die Outcast schafft direkt 2 Crits mit ihren verbesserten Pfeilen die große, klaffende Wunden beim Wurm hinterlassen. Ein lautes&schallendes Gebet später fällt der Wurm leblos zu Boden. Die letzten Seeker werden beseitigt und endlich finden wir den rettenden Ausgang. Die undefinierbaren Objekte, welche wir zuvor gefunden haben, nehmen andere Formen an beim Verlassen des (Un-) Heiligtums und stellen einige nette Rare Loots dar.


    Wir wissen noch immer nicht wo wir eigentlich waren. Aber wissen genau, wir müssen endlich eine große (nicht verfluchte) Stadt finden, die Blood Witch braucht einen neuen Arm. Aus METALL. Also diesem besonderen welches wir gefunden haben;)


    Auf Wanderschaft


    Und die Reise ist wie so oft äußerst abenteuerlich. Unser Weg führt durch Wüstenlandschaften so weit das Auge reicht, äußerst erschöpfend für Pferd&Reiter, welche schließlich zu einem Gebirgspfad führt, bei dem eines unsere Reittiere strauchelt, fällt und dem Exorzisten mit schweren Verletzungen unter sich begräbt und selber aus dem Leben scheidet.


    Noch mehr angeschlagen und mit einem Reittier weniger führt der steinige Pfad zu einem stinkenden, nebelverhangenen Sumpf. Auf einer kleinen Insel in diesem Start uns ein gigantischer Schädel an, der irgendwie an eine Hütte erinnert. Hat dort wirklich jemand seine Unterkunft in diesen Schädel gebaut? Unentschlossen überleben wir eine weile, ob wir uns das Schädelgebäude genauer ansehen sollen oder lieber meiden. No Risk No Fun. Beim genaueren ansehen stellt es sich tatsächlich als die Behausung einer alten, unglaublich netten Hexe ähm Dame heraus, die uns Talismane zu Schnäppchenpreisen verkauft. Die Talismane sind Consumables (One Use) die einen Re-Roll erlauben. JA. DANKE!


    Natürlich ist das fast zu schön um wahr zu sein und der Sumpf zeigt uns eine seiner unschönen Seiten. Es dröhnt, wispert und krächzt in der Umgebung und zahlreiche Moorleichen starren uns aus den trüben Gewässern an, ihre Blicke bohren sich in unseren Verstand und rauben einen Sanity Punkt nach dem anderen (wir werden viel Alkohol brauchen in der nächsten Taverne).


    Endlich sind wir aus dem Sumpf und kommen auf eine alte Straße, die im maroden Zustand ist, hier lauern zerlumpte Banditen, wenigstens können wir diesen ohne Schaden entkommen, trotz fehlendem Reittier. Auf einer anderen Straße finden wir eine frische Blutspur. Möglicherweise frühere Opfer der Banditen, die Neugier niederringen folgen wir dieser, sich bietenden Gelegenheit allerdings nicht. Am Ende der Reise führt unser weg an einem Waldstück vorbei, voller kleiner, großer und gewaltiger Pflanzen und Pilze. Die Blood Witch wirft ein, einige Pilze könnten sehr hilfreich bei der ein oder anderen „Sache“ sein und etwas widerwillig begeben wir uns auf Pilzsuche (ja wirklich). Dabei tritt die Witch selber auf einen der Pilze und wird von einem Sporennebel umhüllt, der sie auf einen kleinen Trip in andere Sphären schießt und sie gleichzeitig etwas Krank macht, sieht definitiv nicht gesund aus die gute. Der Exorzist findet praktischerweise einen White Eye Mushroom (Consumable, entfernt alle Insanity) und die Outcast 3 Amber Egg Mushrooms (Consumable, stellt Stamina wieder her, äußert geil).


    Ende der Reise, eine große prächtige Stadt ist in Aussicht, Everford. Finden wir hier unser Glück (Healer, Apotheker, Accursed Guildhall, Blacksmith)?


    Collosal Dreadworm

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Gestern abend gab es wieder mal eine Partie Nemesis über den TTS. Wir waren zu 4. und 2 meiner Tischnachbarn waren mir bis dato unbekannt. Da einer davon Nemesis vorher noch nicht gespielt hatte, wurde es wieder einmal eine Koop-Runde.

    So langsam gehen mir die Ideen aus, wie man eine einleitende Geschichte zu diesem Weltraum-Epos zusammendichtet, da es ja immer auf das selbe Szeanrio hinausläuft ... Crew erwacht zusammen aus dem Kälteschlaf, welcher von was auch immer unterbrochen wurde. Man ist daher desorientiert und weiß nur um seine eigenen Fähigkeiten und dass da ein totes Crewmitglied in der Kryokammer liegt. Je nach Spielmodus schaut sich nun jeder grinsend und mit aufgesetztem Pokerfache seine geheimen Ziele an oder man diskutiert in der Gruppe über die ausliegenden Koop-Ziele und wie man diese am besten löst. Bei uns war es somit die zweite Situation, so dass der Mechaniker ( Neuling ), der Soldat, die Pilotin und die Aufklärerin ( ich ) sich aufmachten die folgenden Ziele möglichst ohne Feindkontakt abzuschließen.
    - 2x sollte ein Signal abgesetzt werden
    - das bereits tote Crewmitglied soll in die Chirugie gebracht werden
    - irgendjemand hat ein Ei sicher nach Hause zu bringen
    - wahlweise das Schiff hochjagen oder halt Königin töten und Nest zerstören

    Im letzten Fall entschieden wir uns inital für das Sabotieren des Schiffs, so dass wir uns erst mal damit beschäftigten das Schiff zu erkunden, um Mittel und Wege für eine schnelle Erfüllung der restlichen Ziele zu finden. Dabei ging unser Mechaniker anfangs einigen Aliens leider in die Falle, so dass er schon recht früh mit 2 schweren Wunden und einer Vielzahl von Kontaminationskarten "belastet" war. Das hinderte ihn allerdings nicht daran das tote Crewmitglied in das Labor zu schleifen. Die Pilotin folgte ihm und töte mit ihm zusammen noch einen ihnen dort auflauernden Xeno. Während der Mechaniker sich seiner Wunden in der 1. Hilfe Station entledigte, war es somit an der Pilotin Crewmitglied und Xeno-Leiche im Labor zu untersuchen. Diese Untersuchungen gabe uns spielentscheidende Erkenntnisse, so dass fortan die Jäger mit Türen sehr gut in Schach gehalten zu halten waren.
    Der Soldat dreht seine Kreise im Heck des Schiffs und verbrachte lange Zeit dort in der Feuerlösch-Zentrale und rette uns somit vor dem sicheren Feuertot, während die Aufklärerin auf dem Weg zum Cockpit das Nest fand, sich spontan ein Ei schnappte und unter Feuerschutz ins Cockpit flüchtete. Dank der initiierten Feuerlöschroutinen des Soldaten war es ihr daraufhin möglich die direkt angrenzende Evakuierungszone A zu erreichen, wo sie dank eines Evakurierungschlüssels schon mal die noch verbliebene Rettungskapsel entriegelte und das Ei schon mal bereit legte.

    Es folgte eine kleine Odyssee von Pilotin und Aufklärerin an der Steuerbordseite des Schiffs, während der Mechaniker an Backbord mit ein Xeno Katz und Maus spielte. Diesen klever im Maschinenraum eingesperrt kümmerte er sich darum den blauen Kameraden in die Chirugie zu bringen. Während der Soldat sich langsam vom Heck in Richtung Steuerbord bewegte.

    Es folgten unsere letzten 6 Runden, die durch das Betätigen der Selbstzerstörung durch die Aufklärerin eingeleitet wurden. Angedacht war, dass Soldat und Pilotin sich durch die Evakuierungszone B in Sicherheit bringen, nachdem sie beide ein Signal in dem angrenzenden Übertragungsraum abgesetzt haben. Parallel dazu sollte der Mechaniker die Aufklärerin in der Evakurierungszone A treffen, wo dann einer mit dem Ei entkommen sollte. Schöner Plan, wäre da nicht die Königin, die inzwischen ziemlich sauer über die doch vermehrten Tötungen ihrer Kinder, dann mal kurz vorbei schaute und dem Mechaniker den Weg versperrte. Kein Problem, wofür gibt es denn Wartungskorridore ..

    Die letzten 3 Runden war dann an Spannung nicht mehr zu überbieten. Während sich die Xeno-Leichen in der Evakurierungszone B stapelten und die beiden dort ansässigen Crewmitglieder schon zum Entkommen ansetzten, so hatte sich die Königin fest vorgenommen ihr Ei aus der Evakurierungszone A zu holen. Es folgten schnelle Bewegungen von Pilotin und Soldat, um ihrer Existenz ein Ende zu machen.

    Sie erlag in der letzten Runde ihren Wunden, so dass es an dem Mechaniker war mit dem Ei in den "sicheren" Weltraum zu entkommen. Er zögerte kurz, als er in die Kapsel stieg. Sah nicht zurück, wohl wissend, dass seine Kameraden den sicheren Tod gewählt haben. Aus dem Fenster der Kapsel konnte er die Explosion seines Schiffs mitansehen, dann wurde ihm schwarz vor Augen...

    ---

    Ich hoffe stark, dass unsere abgesetzen Signale irgendwen erreicht haben, ansonsten wird niemand diese Geschichte erzählen können.
    Der Mechaniker erlag auf dem Weg zur Erde leider seiner Kontamination - 1 von 8 Karten war leider infizierend :loudlycrying:

    Eine schöne Partie, in einer Runde netter Menschen und ordentlicher Charakterentwicklung seitens des Mechanikers. Während es anfangs aussah, dass er früh den Löffel abgibt, hat er super die Kurve gekriegt und am Ende der Königin 3! Fautschläge in Folge verpasst und uns somit überhaupt den Kill ermöglicht. Dass dann "nur" eine Karte am Ende eine Infizierung zeigte, war natürlich Pech, aber zu erwarten. :S
    Gerne mehr von solchen Partien!


    #Nemesis

  • Rund um Ostern



    -> Maracaibo


    zu zweit

    120 Minuten


    Eine Epische Runde, wir haben eher sehr "slow" gespielt, viele Aktionen getriggert, Kampf, Quest-, Entdecker-leiste, Schiffsausbau...und und und, es war die ganze Zeit über ein Kopf an rennen und es ging 198-198 aus!!! Weiterhin haben wir die Story voran getrieben, sehr fein finde ich auch das die "Story" auch zusätzliche "einzigartige" Karten in das Spiel bringt ... macht weiterhin großen Spaß und wird noch öfter auf den Tisch kommen.



    -> Flügelschlag

    inklusive "Europa" Erweiterung


    zu zweit

    zwei Spiele je 30 Minuten


    76 - 66 und 65 - 64

    Flügelschlag bleibt eine der Favoriten wenn ein leichter Engine Builder gefragt ist, das Spiel ist von der "tiefe" für uns eher am unteren Ende, aber Thema, Material, und überschaubare kurze Spielzeit sprechen für das Spiel!



    -> Roll for the Galaxy

    plus die Erweiterung "Der große Traum" ohne die Extra Bonus Kacheln


    zu zweit

    zwei Spiele mit 35 Minuten und mit 40 Minuten Spielzeit


    38-36 und 46-44 ... spielt in einer ähnlichen Liga wie Flügelschlag ... seinerzeit einer der ersten "Kennerspiele" welches ich vor gut 5 Jahren angeschafft habe, ist mittlerweile "nen tick" zu leicht von der Spielerischen tiefe,

    (ich schraube an eine Hausregel Variante wo die Plättchen mit den Techniken und den Planeten, aus einen 9x9 Raster ausgewählt werden welches für beide Spieler sichtbar ist und man etwas besser Planen kann welche Plättchen man erhalten wird.)

    Als "Absacker" oder "Spiel nach einen harten Arbeitstag" wird es immer mal wieder auf den Tisch kommen.



    -> Alien Artifacts


    zu zweit

    40 Minuten


    40-35

    Gefällt uns sehr gut, (Die 4X Erwartung wurde schon vor dem Kauf über Bord geworfen!!! 8-))).

    Schöne Mischung aus "Engine Building" kombinierbar mit "Push your Luck" Elementen, und auch ein wenig Interaktion.

    Das Spiel wirkt sehr kurzweilig, weil die einzelnen Züge, je Spieler sehr kurz und einfach gehalten sind, und jene erfolgen "Schlag auf Schlag"!

    Die Optik gefällt mir besonders gut, und ich habe beide Erweiterungen welche in Deutsch zu erhalten sind mittlerweile am Start, jene wollen ausprobiert werden! :)

  • Nachschlag


    -> Glen More 2 Chronicles

    plus Erweiterung: "Adress to a Haggis"


    zu zweit

    45 Minuten


    Ich fing direkt an eine "Haggis Engine" zu basteln ... was sich ich mir in der Theorie schön dachte, wurde in der Praxis zum Rohrkrepierer!

    ...die Idee war das "Haggis" Element maximal zu melken und dann hinten heraus mit wenig Landplättchen der Gegnerin Minuspunkte zu "verabreichen" (...deren 3 pro Landplättchen das der Gegner mehr als man selbst gebaut hat).

    Das mit den wenigen Plättchen hat funktioniert. Meine Frau kassierte 21!!! Minus-punkte in der Schlusswertung ...!!!

    Gewann trotzdem 74-47!!!

    Tja die "Haggis-Engine" glänzte durch soviel "instabilität" wie ein Schoko-Souffe bei verfrühten öffnen des Backofens ...

    die Wertung jener "Engine" (bis zu drei mal möglich pro Partie) ist zuuuu Glücks-abhängig, das jene Abhängig von 4 Würfel Würfe pro Wertung herrührt.

    ich holte 2 VP dann 28!!! VP und dann 4 VP.

    Meine Frau setzte auf viel von allem und wuchs ohne Ende ... da hatte ich mit der Haggis Engine null Chancen!!!

    Adress to a Haggis ist ein "Push your Luck" Element welches ich mit einer weiteren Chronic kombinieren würde ... wenn man hinten liegt kann man es durchaus probieren mit dem Haggis Element und auf einen "Lucky Punch" hoffen!!! :P

    GM2 ist weiterhin fesselnd ... da erst zwei der "Chronicles" probiert wurden haben wir noch ordentlich Munition für weitere Wochen an Ausgangsbeschränkung....



    -> Stadt Land Vollpfosten - Picasso Edition


    zu zweit

    ~30 Minuten

    mit Sanduhr (ca 4 Minuten pro Durchgang)


    ...eine Stadt Land Fluss Variation wo der gesuchte Begriff dann auch noch gezeichnet werden muß ... die Höchstpunktzahl gibt es dann wenn diese Zeichnung auch noch erraten wird ... das Spiel kommt als DIN A 3 Block Vordruck daher und ist eine Lustige Abwechslung zum Meeple Schubsen!!!

    Eine schöne Abwechslung und deutliche Verbesserung der Grund Spiel Idee!!! :thumbsup: (Wäre auch was für Familien mit Kinder !!)


    -> Marco Polo 2 im Auftrag des Khan


    zu zweit

    50 Minuten


    97 - 66 auf die Fresse bekommen, da sah ich ganz schön alt aus !!! :alter:

    Meine Frau brillierte mit "Mailin und Tian Chin" dem Charakter mit den zwei Figuren...und ich hinkte mit Filipp Vitello hinterher ... der spielt sich auch ziemlich dröge, muss ich sagen ... die zwei Figuren auf dem Brett sind per se, ne super Sache da sie die Möglichkeiten und Flexibilität deutlich erhöhen ... meine Frau spielte das super-cool runter und hatte überall die Nase vorn ... 97 Punkte sind da echt nen Brett .. Respekt!!! :gott:



    -> Der Fuchs im Walde


    zu zweit

    in 20 Minuten


    die nächste Klatsch 26 - 19 ... das Doppelkopf Metadon ist angenehm "kurz und weilig" ... könnte aber ne Erweiterung vertragen ... irgendwas mit "ansagen" das würde der Sache deutlich mehr Pepp bringen!!! (...werd mir ggfs. was überlegen...)



    -> Ecos der erste Kontinent


    zu zweit

    mit Card Drafting

    in 50 Minuten


    95-88 ... was für eine Partie ... beide Spieler haben gut die Karten zusammen gedraftet und es war von vorn bis hinten ein Thrill... ich zog am Anfang davon .. und als meine "Engine" dann "weg-starb" zündete die "Engine" meiner Frau ... ich versuchte möglichst viele Landtiere auf möglichst vielen Einzelfelder zu verteilen ... während meine Frau versuchte die Viecher zusammen zu rotten!!! ...durchaus konfrontativ!!! :fechten:

    Die Führung wechselte in der Zweiten Hälfte der Partie andauernd.

    Beide Spieler kamen dann fast zeitgleich über die 80 Punkte Marke und während der letzten Zug-Phase wechselte die Führung zwei mal. (ist ein Spieler über 80 Punkte endet das Spiel dann wenn ein bestimmter Stein 5% Chnce aus dem Beutel gezogen wird) Dieser letzte Stein ermöglichte mir dann noch eine Doppelwertung und meine Frau eine Einzelwertung und so gewann ich die Nummer sehr knapp!!!

    Riesen Partie!!! :crazydance:

    Ich finde Ecos mittlerweile richtig Gut !!! Das Engine Building ist auf vielen Ebenen verzahnt ... das wegsterben der Karten ist eine toller Mechanismus der das Spiel enorme Dynamik gibt ... beim Card-Draft und bei der Bestimmung der Start - Karten setzt du die Strategie ... dann beim ausspielen der "Folge-Karte" und am "Bau der Landschaft" wird es sehr taktisch ... die Mischung ist sehr gelungen ... und als zwei Spieler Spiel ist die Downtime kein Problem !!!

    Thematisch ist es ok ... es fühlt sich nicht nach "...ich erschaffe einen Kontinent" an ... ist aber für mich kein Problem ... ich sehe das bei Ecos ähnlich wie bei Alien Artifacts ... da wurden möglicherweise komplett andere Erwartungen an die Spiele durch Marketing und Title herangetragen, welche die Spiele so nicht halten können...

    ...wie auch immer, ich kann es als mechanisch extravaganten "Engine Builder" für zwei Spieler gut empfehlen!!! :thumbsup::!: