Beiträge von Ben2 im Thema „Aeons End Vorbestellung bei Frosted Games - leider ist der thread abgedriftet“

    Ist es eigentlich üblich, dass die Anleitung zuletzt fertig wird und andere Komponenten vor der Finalisierung der Anleitung schon im Druck befinden?

    Zuletzt fertig wird? Ja, zumindest bei mir. Wobei das ein Zangengriff ist bei mir. Bevor ich mit dem Spielmaterial anfange, plane ich schon alle wichtigen strukturellen Änderungen, Begriffe etc. und schreibe eine Struktur. Dann mache ich alles Material, bevor ich zurück zur Anleitung komme und sie im Detail finalisiere.

    Schon im Druck? Nein. Aber häufig wenn es fixe Termine geben soll. Vor Messen passiert das gerne. Es erhöht meiner Meinung nach halt die potenzielle Anzahl von Fehlern, was nicht heißt das es welche geben muss. Aber ich finde privat auch in Spielen von Messen immer mehr Fehler als unterm Jahr. Zeitdruck ist halt nie schön und ich habe nach der finalisierung der Anleitung immer noch mal einen Blick auf das ganze und finde häufig noch Sachen, für die ich vorher betriebsblind war. Das muss gar nichts relevantes sein. Aber gern halt mal ne Kleinigkeit, die man vorher eben übersieht.

    Aber hier bin ich der Schuldige und nehme das gern auf mich. Wir hatten einen guten Zeitplan, und ich habe fast 4x länger für die Anleitung gebraucht als veranschlagt. Ich hatte erst nen Writers Block von zu viel Stress und wusste nicht, wie ich die schwierigen Strukturprobleme der Anleitung lösen soll. Dazu gibt es aber auch noch mal nen Podcast von Matthias und mir. Der wird sehr spannend ...

    andererseits birgt es aber auch die Gefahr auf Fehler aufmerksam zu machen, die ohne Forenbeiträge niemanden aufgefallen wären.

    Ich bin ein Verfechter von Transparenz. Ich bin hier sehr offen (offener als es Matthias manchmal gerne hätte :D ) ABER: auch er steht hinter hoher Transparenz. Ich hatte es anderswo schon mal geschrieben, wiederhole es aber noch mal: wir glauben, dass ein offenes transparentes Verhältnis zwischen euch als potentielle Kunden und uns als Verlag auf lange Sicht ein viel besseres Verhältnis schafft als die "alte" Schiene: Friss und Stirb.

    Es ist ehrlich, es schafft Vertrauen, es bindet euch mit ein und ihr versteht die Ratio hinter unserer Arbeit. MEINER MEINUNG NACH, kann das nur positiv sein. (Daher auch die Redaktionstagebücher, Schreibtischblick-Podcasts, hier unsere Forenbeiträge, Live-Fotos auf twitter mit Feedback etc.)

    Wir wollen euch teilhaben lassen und planen auch für die Zukunft noch mehr Wege, an denen ihr als Spieler noch Einfluss nehmen könnt.

    Ansatz "oldschool": Breche die Komplexität in das Standardschema Übersicht, Material, Aufbau, Spielübersicht, Spieldetails und Ende.

    Das ist exakt was ich mache. Aber im seltensten Fall ist das nicht durch irgendwas anderes durchbrochen worden, weil du nicht einfach eine Gussform über jedes Spiel stülpen kannst. Du musst schon auf die individuellen Bedürfnisse jedes Spieles eingehen.

    Es ist leicht zu spielen, es ist leicht erklärt zu bekommen. Es ist NICHT leicht zu lernen. Das ist das Problem mit der Anleitung.

    Also die englische Ausgabe war superleicht zu lernen. Ein Problem mit der Anleitung gab es nicht.

    Ich erkläre kurz, warum ich das anders sehe - sehr sogar.

    Aeons End hat das "Problem", dass es eine ganze Reihe von Infomationen vermitteln muss, die wesentlich sind um a) den Spielaufbau zu verstehen, b) die Phasen wie Zauber wirken zu verstehen, obwohl man ihn erst in der Phase danach erst auspielt, c) die diversen Aufbauanweisungen der Erzfeinde gibt, d) man die Karten sortieren und aufbauen muss, Decks bauen

    das alles verlangt eine ganze Reihe von unterschiedlichsten Informationen über eine ganze Fülle von Spielmaterial. Die englische Anleitung ist sich dessen bewusst: sie frontet dich mich 8 Seiten Materialerklärung, bevor es eigentlich darum geht, was man in diesem Spiel überhaupt macht.

    Jetzt sitzt sie in der nächsten Bredouille - soll sie alles doppelt erklären? Gewiss nicht: also wird es noch schlimmer: du bekommst schon Detailregeln erklärt, noch bevor du von irgendwas eine Ahnung hast.

    Und es werden dort sogar einmalig Regeln erklärt. Ich erfahre also schon etwas über Focus Costs, über Exhausted, wie die Breaches funktionieren, was welcher Breach wann besser macht, wie ein Nemesis-Board funktioniert - tonnenweise Infos. Ich habe aber immer noch nicht erklärt bekommen, was ich überhaupt tue. Wie ein Zug funktioniert - aber ich habe teils schon einzelne Aktionen und deren Besonderheiten gehört.

    Das ist extrem suboptimal. Klar - hat man die Anleitung einmal komplett durch, dann eventuell noch mal gelesen und eine Partie angespielt, macht es irgendwann klick.

    Eventuell hattest du auch deswegen keine Probleme (will ich dir jetzt nicht unterstellen), weil du durch Videomaterial schon Kontext erfahren hattest, bevor du das erste Mal die Anleitung angefasst hast.

    Auch das ist möglich. Das kann ich aber alles nicht von dir als Spieler verlangen. Ich muss die Anleitung also so aufbauen, dass der Lernerfolg sich einfach einstellt und die Einstiegshürde möglichst gering ist.

    Ich will mich nicht wiederholen und ich will die notwendigen Infos beim Spielaufbau und "vorphasig" (also bevor sie als Aktion verlangt werden, aber schon ausgeführt werden) so einbauen, dass alles passt.

    Das war ein ganz schöner Kraftakt. Ich glaube ich habe es aber geschafft, und muss den Rest nur noch überarbeiten. Das ist der "Nuts and Bolts" Teil. Aber ich habe auch noch einen extra QA Schritt, bei dem ich wirklich überprüfe, ob es funktioniert oder ob ich noch nachjustieren muss (die Lösung, die ich jetzt verwende ist vergleichweise ungewöhnlich im Vergleich zu meinen anderen Anleitungen).

    Ich hab zwar schon Wave 1 und Wave 4 aber genau aus diesem Grund werde ich mir die deutsche Version holen. Einsereits wegen dem guten Preis und andererseits um das Spiel durch bessere und einfachere deutsche Regeln zu lernen.

    Das Spiel ist nun wirklich leicht zu lernen und die Kartentexte enthalten sehr knappe Texte mit einfachem englisch

    Es ist leicht zu spielen, es ist leicht erklärt zu bekommen. Es ist NICHT leicht zu lernen. Das ist das Problem mit der Anleitung.

    Pegasus hat heute auf Twitter verkündet das man zur CONspiracy 3 unter anderem Aeon's End "zu tollen Aktionspreisen bei vielen teilnehmenden stationären Fachhändlern in eurer Nähe" erwerben kann. Das scheint mir mit den neuesten Infos von Ben2 dann doch ziemlich optimistisch, die ist ja schon ab dem 17. Juli.

    Link zur Aktion

    Yoa. Es hängt immer noch - wie im Podcast schon mal erklärt - an der Anleitung. Da ich diese komplett neu mache und dabei von ziemlich krassen Problemen ausgebremst wurde, ist das immer noch der letzte Haken. Die Anleitung ist aber das Herzstück des Spieles und soll ja über viele Grundspiele hinweg tragen, daher muss das sitzen. Wenn es uns wenig wert wäre, hätten wir einfach die Anleitung so wie sie ist aus dem englischen übersetzt, gesagt "na das haben ja genug auch so verstanden" und "wozu der aufwand". Das Spiel wäre schon draußen, fertig.

    Ist aber halt nicht unser Anspruch. Wir wollen möglichst vielen Leuten den Einstieg in dieses geniale Spiel möglichst einfach und reibungslos gestalten und die viele Arbeit, die in die Texte geflossen ist, auch entsprechend ausbauen. Das Ergebnis wird dann (hoffentlich) über jeden Zweifel erhaben sein und es juckt dann niemanden mehr, ob das 4 Wochen früher oder später erschienen ist.

    Wie wollt ihr das denn schaffen, wenn in Asien gedruckt wird? Da kann doch was nicht stimmen. Ich bin skeptisch. Vielleicht könnte sich Ben endlich mal erklären!

    Sorry ... :$

    Dankeschön an Ben fürs geduldige wiederholte Erklären!

    Keine Ursache. Ich bin nur überrascht dass uns bei AeonsEnd erstaunlich viel Ärger entgegen strahlt - das meine ich nie ausdrücklich bei dir, sondern allgemein. Vielleicht weil so viele sich drauf freuen? Bei unseren kleineren Printruns schätzen die Leute eher unseren starken Fokus auf rigorose Qualität - hier kann’s manchmal nicht schnell genug werden :D

    "Leider" wird nicht in Asien produziert. Daher hat die Box auch das deutsche Standardmaß und mein Broken Token Inlay passt nicht mehr optimal.

    Aber besser größer als kleiner 😉.

    Bei den Player-Boards wird es aber eng.

    Habe dummerweise meine englische Box verkauft. Wenn noch jemand eine Verpackung Aeons End oder War Eternal übrig hat, würde ich mich darüber freuen. Zahle natürlich den Versand.

    Unsere Playerboards und generell alle Boards sind größer als im Original. So konnten wir auch Textgrößen und Design anpassen und haben mehr Luft und größere Schriftgrößen. Gerade bei eh schon sehr textlastigen Erzfeinden war das sehr wichtig.

    Wenn das Spiel im großen Container aus Asien geliefert wird und jetzt noch dran rumgeschraubt wird, dürfte 15. Juli in der Tat sportlich werden 😲

    Das Spiel wird NICHT in Asien produziert.

    um unser Commitment für ökologische Produktion und kleinen CO2-Footprint zu unterstreichen, werden wir auf diese Spiele, die wir in Deutschland produzieren, einen Made in Germany Hinweis setzen. Er bleibt klein (es geht uns nicht um Nationalstolz sondern Ökologie).

    Ich bin noch etwas pessimistisch, dass es der Juli wird. Qualität geht uns vor, und ist im Interesse aller. Aber eine oder zwei Wochen bringt niemanden um.

    Etwas pessimistisch für den Juli und dabei suggerieren, dass jetzt noch an der Qualität geschraubt werden kann. Aha.

    Ich sag es immer wieder: Wir drucken in DE, wir sind weder ein Computerspiel noch sind wir abhängig von langen Frachtzeiten. Ich verweise einfach mal auf unserer bisherigen Track-Record und wie wir arbeiten ...

    Leider verschiebt sich die Veröffentlichung auf den xx.xx.xx. Wir wollen Ihnen immer eine gute Qualität liefern.... usw." Solche Meldungen kommen meist beiläufig und nur in einschlägigen Foren. Aber auf Seiten wie " Brettspiele-News" oder ähnliche Seiten findet man nur selten solche Meldungen.

    Nicht aus Mangel an Information. Wende dich doch mal an solche News-Seiten und frag nach, warum sie so etwas nicht für Berichtenswert erachten. Wenn sich etwas verspätet kommunizieren wird das nicht nur in unserem Zitat-fähigen Newsletter, sondern oft schon lange vorher auf FB und twitter und wie du sagst: in einschlägigen Foren. Und jetzt auch in unserem Podcast.

    Aber bei Nemo's War ging es im Dez 18 um eine Erscheinung im Jul 19. Somit bin ich bei Bezahlung davon ausgegangen, dass eine Produktion schon in vollem Gange ist. Ich hab es damals auch nur gekauft, da es mir ganz gut passte, da durch die Geburt unserer Tochter in geraumer Zukunft keine größeren Spieleabende mit meiner Frau in Aussicht standen. Dann erfährt man Monate nach Finanzierung, dass noch an der Anleitung gearbeitet wird. Das find ich persönlich dann schon krass. Erscheinung war im Endeffekt dann Jan 20. Und das passiert dann Ben, der andere Verlage, wie z.B. Quality Beast bei genau diesem Problem bei Root oder Vast kritisierte. Vor diesem Hintergrund bin ich immer davon ausgegangen, dass für Ben die Einhaltung von Terminen sehr wichtig ist...

    Ich nehme gerne diesen Fall exemplarisch auf - weil er von uns aus auch sehr besonders war (und in dieser Form auch noch kein weiteres Mal vorgekommen ist - aus Gründen, die ich gleich erkläre).

    Zunächst mal war das keine "Finanzierung" - ich weiß ich sage immer, dass eine Vorbestellung bei uns "wie ein Kickstarter" ist - aber ihr bestellt am Ende immer "nur" noch vor. Dennoch sind wir uns - ähnlich eines KS - dennoch bewusst, dass man dieses Vertrauen auch entlohnen muss. Und wir machen das durch regelmäßige Updates zu den Produktion, Einbeziehung der Community und rege Kommunikation auf vielen Kanälen. Ich wüsste KEINEN anderen Verlag klassischer Natur (also NICHT KS), der das ebenfalls macht. Zu einem gewissen Grad fällt mir da sogar nur GMT ein.

    Die Arbeit an Nemo's War war im Juli (Vorbestellung war glaub ich Mai) bereits beendet. Das heißt: Daten waren abgegeben, Proofs der Druckerei waren bestätigt und von unserer Seite aus haben wir mit einer - wenn auch knappen - Anlieferung zur Messe im Oktober gerechnet. Aber: und jetzt kommen wir zu besagten Gründen: Im Gegensatz zu 99% unserer Spiele, haben wir hier weder Produktionshoheit gehabt, noch die Druckerei selbst beauftragt. Daher machen wir aus EXAKT diesen Gründen nur sehr ungern solche Verträge. Victory Point Games war aber erst jüngst von Tabletop Tycoon gekauft worde und im Gegensatz zu Dawn of the Zeds bestanden sie auf so einen Deal. Wir hätten natürlich jetzt sagen können: Dann halt nicht. Aber wir wollten euch einen Titel wie Nemo nicht vorenthalten. Nicht vergessen: Ich persönlich LIEBE Nemos War. Da so kurz vor der Ziellinie ausgebremst so werden, das wollten wir natürlich nicht.
    Die Druckerei hat aber die Freigabe von TTTycoon benötigt, die mitten in einer Umstrukturierung waren, die gesamte Belegschaft von VPG gekündigt hatten etc. Kurzum: Die Freigabe kam und kam nicht. Und wir sind hier schon wie Rumpelstilzchen im Kreis getanzt. QB habe ich hauptsächlich für ihre miserable Arbeit kritisiert. Ich schelte niemanden, wenn jemand ein Spiel aufgrund besserer Qualität hinauszögert.** Das mag nicht die feine englische Art sein, wenn ich mich da über jemanden wie QB aufrege - dazu stehe ich auch, dass das nicht das beste Verhalten ist. Aber manchmal bringen mich solche Sachen echt auf die Palme.

    Aber zurück zu uns - ich will nicht ablenken: wenn es bei uns Verspätungen gibt (und ich meine jetzt dediziert in Ausnahme zu Nemos War) dann ist das IMMER, weil wir lieber etwas verschieben, als was zu huschen. Matthias ist das sehr wichtig. Wie oft hat er mir schon gesagt: "Ist nicht wichtig, ob das zur Messe in Essen da ist, hauptsache das Spiel ist in der Qualität, wie wir es wollen." Matthias sagt: ja, wir verzichten eventuell auf Initiativkäufer aber uns ist der Kunde wichtig, der weiß was er bei uns bekommt. Das ist einfach ein anderer Firmenfokus. Gibt gerade so viele, die lieber etwas heute verkauft haben wollen, als ob der gleiche Kunde morgen noch mal kauft. Wir sagen aber: Wir sind klein, wir sind selbst hardcore-Gamer, lass es uns so machen, wie es uns am liebsten wäre.

    Und da kommen wir wieder zurück zum Vertrauen: Wie auch bei den Vorbestellungen und dem Vertrauen, dass ihr uns da entgegenbringt möchten wir dieses Vertrauen mit Qualität entlohnen. Wir machen eben doch KEINEN KS. Und setzen auf ein Lieferdatum X. Sondern ihr bekommt ein WHEN IT'S DONE(c) - aber wir nehmen euch auf diese Reise mit. Durch besagte Kommunikation, Transparenz und Integration.

    Und das war mein Wort zum Sonntag.

    P.S. ScoundeL wenn das für dich ein solches Negativerlebnis war, tut mir das aufrichtig leid. Es tut mir im Herzen weh, das zu lesen.

    **Was ich kritisiert hatte war genau das Gegenteil. DAS sie ein Datum genannt hatten. Sie hatten irgendwann mal gepostet: Erscheint am 21. Mai. oder so ähnlich. Und das ist ja genau was ich sage: das ist entweder töricht oder man kasteit sich gerade selbst. Und daraus wurde dann eben auch wie erwartet erst "irgendwann im Juni" und dann "irgendwann in den nächsten 4 Monaten oder so". Da habe ich mich halt gefragt, was sie geritten hat ein Datum zu posten. Meine Vermutung war ja einfach: extrem grün hinter den Ohren und die Hausaufgaben nicht gemacht.

    Sich dann im Nachhinein über die Kunden und deren Ungeduld, die man als Verlag ja erst geschürt hat, zu beschweren, ist aber dann auch nicht ganz richtig

    Magst du mir kurz aufzeigen, wo wir uns über die Ungeduld beschwert haben?

    Ich habe dafür vollstes Verständnis. DESWEGEN kommunizieren wir so transparent. Ja! Wir freuen uns, wenn ihr euch mit uns über einen Release freut - ich ärgere mich, dass Siderische Konfluenz sich verzögert. Ich hätte auch gern Nemo VIEL früher gehabt. Das erschien (ohne das wir hätten was tun können) 6 Monate später! Frag mal meinen Chef, wie angepisst ich von der Druckerei war ...

    Aus meiner Warte können wir nicht mehr machen als: ehrliche VÖ-Termine geben, unser bestes tun sie einzuhalten, und wenn wir sie nicht einhalten, transparent zu kommunizieren warum nicht.

    Alles andere: Ärger von Kunden, Beschwerden wegen X, Disses und Hate ... - da kann ich nichts weiter machen, als es geduldig auszuhalten und so gewissenhaft weiter zu arbeiten wie bisher ...

    Kurz: Ich wundere mich, warum die Verlage nach der Ankündigung überhaupt noch Infos rausgeben.

    Weil manche Verlage von Leuten besetzt sind, die die bittere Realität durch optimistischen Wunschdenken ersetzen und in eine Welt kommunizieren, wie sie sich wünschen. (Ich zum Beispiel finde, dass die Teilhabe an einem kleinen Verlag wie uns - mit hoher Transparenz und der Möglichkeit der direkten Kommunikation und Feedbackschleifen weit den Vorteilen eines "ich mach mein Ding, weil dann niemand mosern kann" überwiegt.)

    Angesichts der toxischen Art, mit der unter Spielern auf "Versprechen reagiert wird, wundere ich persönlich mich, dass die Verlage überhaupt noch irgendeine Info rausgeben, statt das Spiel einfach zu veröffentlichen und dann Werbung zu machen. Wäre wohl weniger sinnvoll / profitabel, wundert mich aber trotzdem ... 🤷🏻‍♂️

    Meine Rede. Wenn man so viele unplanbare Einflüsse hat, lieber erst gar nicht so früh kommunizieren. Natürlich ist das Dilemma das man gerne die Vorbestellungen schon ankurbeln möchte. Auf der anderen Seite wäre eine nachvollziehbare nette Kommunikation aber auch schon viel wert. Spieleproduktionen können sich ja verschieben. Wenn die Verlage dann nur professionell und ehrlich kommunizieren das es zu einer Verschiebung kommt, ist das sicher kein Problem. Nur gerade da, hapert es in der Regel. Mit Neuankündigungen ist man immer sehr schnell und professionell. Wenn es dann aber Probleme mit dem Timing gibt, sind die Verlage eher kleinlaut. Wenn man da ehrlicher und offener damit umgehen würde, wäre es kein Problem.

    Um mal auf uns zu kommen: wir kommunizieren alles sehr offen jederzeit. Matthias und ich sind sehr transparent - hier, auf FB und Twitter. Sehe nicht, wie wir da kleinlaut sind.

    Es ist einfach so: wir haben kein fest geplantes Jahr. Manchmal ploppen noch andere Projekte rein, auf die wir Lust haben; manchmal stellen wir fest, dass wir für etwas länger brauchen als wir gedacht haben, manchmal nehmen wir uns deutlich länger, weil ein Produkt schlechter war als wir es wollten .... manchmal sind wir nach unserer Schätzung (die wie gesagt auch Wunschdenken ist) zu Korrekturen gezwungen, weil wir einen Drucktermin verlieren oder erst später bekommen. Und dazu kommen noch X weitere Faktoren.

    Beispiel: Krankheit. Im Gegensatz zu anderen Branchen ist die Anzahl Mitarbeiter bei einem Projekt mikroskopisch. Das gilt selbst für große Verlage. Da arbeiten dann 3 Leute an einem Spiel: Autor, Redakteur, Grafiker. Gerne noch mal ne Nummer 4, der Illustrator.

    Wenn einer davon krank ist, verschiebt sich alles massiv. Und das passiert halt.

    Und zu guter letzt: wir sehen in unserer Branche keinen Marketingtechnischen Vorteil eine Kampagne auf einen Tag X zu machen. Dafür müssten wir nämlich auch ein Produkt mit Vorlauf eingelagert lassen, damit es dann zu diesem Tag X rausgeht. Diese Lagerkosten sind für die Branche nicht Tragbar. besonders wenn es hier keinen Unterschied macht, wann es erscheint. Daher ist +/- 3 Monate nicht ungewöhnlich und auch nicht schlimm.

    Und zu guter letzt: der Crunch der entsteht, etwas für die Messe in Essen pünktlich zu haben, ist so zum kotzen, dass ich es sehr genieße dieses Jahr keine Messe zu haben. Ich möchte wetten, die Arbeiter in den Druckereien finden das auch ganz nett dieses Jahr ..

    Also hätte man dann jetzt noch ca 4 Wochen wenn das Game nächste Woche in die Produktion gehen würde. Nachdem was ich hier so lese steckt man aber noch mittendrin in der Übersetzung und Feinabstimmung. Da ist ja noch nicht mal ein QA gelaufen. Vielleicht kann Ben dazu was sagen. Also wie das bis Juli gehen soll ist mir ja nicht ganz klar. Selbst wenn man in Deutschland produziert.

    Die Übersetzung allen Spielmaterials ist seit letzter Woche beendet und QA hat begonnen, wir hatten bereits 2 Korrekturläufe, intern, momentan läuft der Korrekturlauf extern. Die Karten sollen am Mittwoch in Druck gehen. Aber nur wenn ich happy bin, dass es ausreichend geprüft ist.

    Ich hin etwas irritiert. Das Spiel wurde doch bereits für Juli angekündigt. Und jetzt lese ich hier das man noch in der Übersetzung steckt. Dann ist Juli wohl eher unrealistisch oder nicht? Oder hatte ich da was falsch gelesen?

    Im Gegensatz zu Computerspielen sind Releasedates zu Brettspielen immer eine gute Portion grobe Schätzung und Wunschdenken. Wir sind gut im Rahmen, aber vieles was wir gemacht haben ist besonders aufwändig - neues Design, Anpassung der Grafiken, mehrfach an den Texten schleifen, bis das Ergebnis auch wirklich unseren Ansprüchen genügt.
    Gut möglich, dass es sich jetzt etwas verzögert. Aber wir reden von wirklich wenigen Wochen und nicht Monaten. Qualität geht immer vor bei uns und wir wollen nichts rushen nur damit es pseudopünktlich kommt.

    Ben2 danke!

    Ich habe nachgefragt, weil ich für meine englische Version ein Insert gebastelt habe. Wenn die deutsche Version kommt, bastel ich halt ein neues.

    Klar! Vollkommen verständlich! Wir ändern es ja auch nur, weil ein Sonderformat den Preis vollkommen grundlos gesteigert hätte und weil wir bei manchen Sachen einfach mehr Platz haben wollten. Wir konzipieren es auch so, dass jede "Wave" gut in jede Schachtel passt.

    Wir orientieren uns am Catan-Format - vermutlich aber etwas höher. Definitiv aber nicht die gleiche Größe, wie das englische Spiel - das ist ja irgendein seltsames Sonderformat.

    Dann wird also das Folded-Space-Insert nix taugen? :/
    Schade, ich mag deren Inserts ...

    da bietet sich einfach an, für die deutsche Version ein eigenes zu machen _ einige unserer tableaus sind auch größer, daher müsste eh was passieren.

    Andere Frage: Warum muss vor dem Effekt „EFFEKT:“ stehen. Es reicht doch vollkommen, wenn in der Anleitung – bei der Erklärung der Karten – gezeigt wird, wo der Effekt steht. Also z. B. dass oben der Karteneffekt steht und darunter der Flavor-Text. Vor letzterem steht ja auch nicht „FLAVOR:“ oder? Damit entfiele zumindest mal der doppelte Doppelpunkt.

    Weil es mehrere unterschiedliche Trigger gibt, die auch gleichzeitig vorkommen. Monster können zum Beispiel andauernde Spieleffekte haben, oder eben wird dich die Anleitung anweisen, bei aktivierung alle Effekte von Monstern abzuhandeln. Oder aber es passiert etwas noch SOFORT: etc ...

    Und ich würde sagen: hätte man es still und heimlich einfach „irgendwie naheliegend“ mit einer der Versionen gemacht, wäre es keinen aufgefallen und man hätte es ohne große Diskussion so genommen wie es ist :)

    Wenn man einer größten Menge an Menschen erst die Wahl gibt, dann sind sie möglicherweise über eine andere Entscheidung mehr enttäuscht, als wenn sie nicht die Wahl hätten... ein sozialpsychologisches Problem :)

    Das ist exakt der Grund, warum man normalerweise keinen Einblick in laufende Prozesse gibt. Aber ich schätze das Feedback, gerade wenn ich experimentell mal was ausprobieren will.

    Was ist wenn das auf mehr als einen Magier zutrifft? Hier fehlt, das man dann einen auswählen muss.

    "Einer von euch Magiern mit den meisten Kristallen auf der Hand, wirf drei Handkarten ab und ziehe eine Karte!"

    8o


    Im Ernst: habs mir gestern von einer Freundin, die sehr begeistert von Aeon's End ist, via TTS erklären lassen. Mal sehen, wie sich das in den nächsten Tagen entwickelt. Aber die Perspektivwechselformulierung wäre für mich ein Grund, auf eine deutsche Ausgabe zu verzichten *schüttel*

    Dann bitte ich doch vorher darum den ganzen Thread zu lesen. Ich habe AUSDRÜCKLICH geschrieben, dass ich hier um Feedback frage. dass ich etwas AUSPROBIERT habe und das NICHTS davon final ist.

    Und ganz zum Schluss bitte ich - wie üblich - darum, am Ende das Gesamtwerk zu beurteilen, und nicht Schnipsel.

    Sowohl bei Dotz als auch bei Nemo (als auch schon viel früher bei anderen Spielen) gab es herausgelöst immer wieder "oh nein, wie kannst du das machen" - aber wenn man es dann als fertiges Projekt sieht, ist es dann doch ganz anders.
    Ich habe meines Wissens nach seit VivaJava (ja ich werde nicht müde das zu sagen) kein schlechtes Spiel abgeliefert - und da bitte ich dann schon um etwas Vertrauen.

    Das heisst nicht, dass ich das SO machen werde - nur, dass ich um Geduld bitte.

    Ich binde euch hier absichtlich mit ein. Wenn das aber dazu führt, dass man aufgrund von falschen Schlüssen abstand vom Spiel nimmt, dann kann ich das nicht mehr tun. Da schneide ich mir dann nur ins eigene Fleisch. Es gibt einen Grund, warum man außerhalb von KS die Kunden in den Schaffensprozess nicht einbindet. Ich habe mich aber da schon immer dagegen gewehrt und finde euer Feedback als WERTIG und WICHTIG. Beweist mir bitte nicht das Gegenteil :)

    Ich stolpere schon über „mit dem geringsten Leben“. Sowohl „dem“ (Sng.) als auch „gering“ empfinde ich alles andere als sprachlich glücklich. Sind da Lebenspunkte oder Leben im Videospiel-Sinn gemeint? … oder doch was anderes?

    Leben halt. Wie auch Schaden. Das ist, wie wenn ich meiner Mutter erkläre das man in Brettspielen sagt: „erhalte 4 Holz“ ;)

    aber NICHTS an diesen Texten ist momentan final. Ich bin gerade in der krassen Konzeptphase nachdem ich die Übersetzung erhalten habe. Also keine einzelne Bezeichnung sollte als gegeben angenommen werden.

    Das ist schon einer der Kompromisse - wenn ich einen Spieler direkt anspreche erleidet er bei sich selbst Schaden. Monster hingegen (und der Magier am Monster) fügt Schaden zu. Aktiv.

    Und wenn sowohl die Spieler als auch die Monster den Magiern Leben abziehen? Dann wäre beides im Aktiv, deine Iteration wäre gewahrt, und du hättest sogar dieselbe Formulierung für beide Vorgänge.
    Ich weiß nicht, ob das besser ist, es kam mir nur in den Sinn, um mehr Einheitlichkeit zu schaffen, und das Passiv zu umgehen. Es ist ein bisschen kontraintuitiv, weil man als erstes zu "Schaden" neigt.
    War aber wie gesagt auch nur ein reingeworfener Gedanke. :)

    Ich freue mich über jeden reingeworfenen Gedanken :)

    Ben2 Ich habe mich falsch ausgedrückt, sorry. Ich meinte, es ist eigentlich scheiß egal, ob die Formulierung nun aktiv oder passiv ist, solange sie gut klingt und leicht verständlich ist. Generell jeden Passiv auszuschließen, das ist mir zu dogmatisch.

    Mein Ansatz ist immer erstmal das bestmöglichste Rauszuholen. Und das geschieht nur durch Iteration. Mein Anspruch kann nicht erst mal der kleinste gemeinsame Nenner sein.

    Und ich bin sehr glücklich, dass ich mit Matthias die Möglichkeit habe, frei zu arbeiten.

    Was am Ende das Ergebnis ist, ist noch mal was ganz anderes. Aber deswegen habe ich mich hier gemeldet. Und natürlich arbeite ich erst mal sehr aggressiv an Texten. Nur so kommt das dabei raus, für was ich seit Jahren hart arbeite.

    Wenngleich ich auch folgendes sage (was nicht heißt, dass ich das nicht sehr wahrscheinlich nun nicht so mache): nur weil viele etwas initial störend empfinden, ist es nicht ausdrücklich schlechter. Störend heißt ja oft nur „anders“. Nicht auch dass man auch tatsächlich Probleme damit hat.

    Mein wichtigster Ansatz ist: testen testen testen. Holperer sind nur dann schlecht, wenn sie eine Unsicherheit schaffen, die dann bekräftigt wird.

    Fun fact: das neue Legends of Runeterra verwendet Ich-Formen auf Karten für Bedingungen. Das finde ich sauspannend.

    Bedingungen mit Fragen abhandeln habe ich bei all meinen neu betreuten Spielen bereits. Das ging hier leider nicht.

    Ich sollte mich einfach freuen: die für mich schlechteste Option ist die für die meisten hier eh schon beliebteste. In solch einer Luxussituation muss man ja auch schon mal sein :)