Beiträge von Sloti im Thema „16.03.-22.03.2020“

    Es hat ein wenig gedauert, aber inzwischen haben meine Freundin und ich wieder genug Partien absolviert, sodass es sich lohnt davon zu Berichten.


    Beginnen möchte ich dabei mit unserer dritten Partie Barrage von Tommaso Battista und Simone Luciani. An den Start gingen hierbei Oberst Dassler für Deutschland (Spezialfähigkeit: nach jeder Energieproduktion darf eine zweite Energieproduktion mit einem anderen Turbinenhaus durchgeführt werden) und Joseph Fontaine für Frankreich (Spezialfähigkeit: man kann Verträge mit drei Energie weniger erfüllen als benötigt), wobei diese von Jill McDowell (Fähigkeit: Rohrwerke können auch mit Betonmischer bezahlt werden) und Graziano Del Monte (Fähigkeit: Staumauern mit Ausbaustufe drei können bis zu vier Wassereinheiten stauen) als Chefingenieur (verleiht den Unternehmen eine besondere Fähigkeit) unterstützt wurden. Der Patentamtsplan (zusätzliche Aktionsfelder, um fortgeschrittene Technologieplättchen zu erwerben) kam wie in allen bisherigen Partien natürlich ebenfalls zum Einsatz.

    Aufgrund der ungünstigen Positionierung der neutralen Staumauern (werden beim Spielaufbau zufällig platziert) auf einem Fluss (verbindet die Täler), war der Beginn etwas schwierig. Trotzdem entschied sich meine Freundin dazu sich im Vorland (unterster Bereich) bei der Staumauer (Bauteil, das Wassereinheiten für die Energieproduktion sammelt) der Ausbaustufe drei (bestimmt die Menge an Wassereinheiten, die gesammelt werden kann) auszubreiten. Ich ließ mir die Option natürlich nicht entgehen und platzierte meine erstes Rohrwerk (Bauteil, das Wassereinheiten von der Staumauer zum Turbinenhaus bringt) direkt darüber in den Hügeln bei der Staumauer der Ausbaustufe zwei. Damit konnte ich bereits frühzeitig den Wasserzufluss meiner Freundin eindämmen.

    Zusammen mit einigen lukrativen Vertragsplättchen (können erfüllt werden, sofern Energie entsprechend des Wertes produziert wurde; liefern verschiedene Erträge bei Erfüllung), die es mir erlaubten weitere Bauteile (Grundmauern, Erhöhungen, Rohrwerke und Turbinenhäuser) zu platzieren, brachte mich das bei Spielbeginn auch erstmal nach vorn. Hier konnte ich neben einer guten Energieproduktion (bewegt den Energiemarker vorwärts, der die Menge an Hydro bestimmt, die man erhält und der festlegt ob man Siegpunkte über das Bonusplättchen oder die größte Energieproduktion bekommt) auch mit dem Bonusplättchen (geben Siegpunkte in der Wertungsphase) für Turbinenhäuser (Bauteil, das zur Energieproduktion benötigt wird) punkten.

    Darauf aufbauend gelang es mir meine Engine weiter auszubauen und die Wassereinheiten (Ressource zur Energieproduktion) gleich mehrfach für die Energieproduktion zu verwenden. Als besonders praktisch erwies sich dabei auch die Fähigkeit meines Chefingenieurs, die es mir erlaubte, mir den staatlichen Vertrag (offenes Vertragsplättchen, das ohne vorherige Reservierung erfüllt werden kann) bereits frühzeitig zu sichern.

    Meine Freundin war aber nicht untätig und erarbeitete sich nach und nach einen Vorteil bei den Maschinen (Bagger und Betonmischer). Damit hatte sie die Ressourcen mir die Wassereinheiten durch Staumauern in den Bergen (oberster Bereich) vorzuenthalten, sodass meine Engine ins Stocken kam. Ihre Engine wiederum nahm auch angestachelt durch ihre Spezialfähigkeit mehr und mehr an Fahrt auf und so war es wenig verwunderlich das mein Vorsprung schmolz.

    Ich entschied mich daher zurückzuschlagen indem ich eine Staumauer ebenfalls innerhalb ihres Wasserflusses platzierte. Leider war mein Vorstoß im Gegensatz zu dem meiner Freundin aber durch einen Anstieg bei den Wassereinheiten weniger Effektiv als erhofft. Daher konnte sie über ihr fortgeschrittenes Technologieplättchen (Technologieplättchen mit Spezialeffekten) und die damit verbundenen Siegpunkte für Turbinenhäuser auch weiter Boden gut machen.

    Das Fehlen lukrativer Vertragsplättchen für Siegpunkte machte es unmöglich zum Ende hin noch groß von seiner Engine zu profitieren, sodass das Zielplättchen (gibt bei Spielende Siegpunkte abhängig davon wie gut eine geforderte Bedingung erfüllt ist) stark in den Fokus rückte. Ich versuchte meiner Freundin dabei wichtige Positionen bei den Baufeldern (geben die Positionen für die Platzierung der Bauteile vor) vorzuenthalten. Leider wusste meine Freundin auch diesen Vorstoß durch ihre noch vorhandenen Vertragsplättchen auszugleichen, sodass sie letztlich noch an mir vorbeizog und sich beim 127-124 über ihre verbliebenen Wassereinheiten und Ressourcen durchsetzte.

    Die eigentlich unpraktische Konstellation der neutralen Staumauern sorgte für einen Anstieg der Interaktion auf dem Spielplan und hob damit die Spannung merklich an. Das wusste uns sehr zu gefallen und ließ den Reiz höherer Spielerzahlen erahnen. Vielleicht findet sich ja noch eine Option diese Erfahrung zu wiederholen.


             



    Nachdem ich endlich einen Organizer besorgt hatte, konnten wir auch unsere Erfahrungen mit Splotter Spellen in unserer Erstpartie Antiquity von Jeroen Doumen und Joris Wiersinga vertiefen. Der Einstieg war dabei zwar nicht einfach, wurde durch die gelungenen Spielhilfen (enthalten den Spielablauf und eine ausführliche Gebäudeübersicht) aber gut unterstützt. Um nicht auf die interessantesten Mechaniken verzichten zu müssen, entschieden wir uns dazu das Einführungsspiel (ohne Hungersnöte und Verschmutzung) auszulassen und einigten uns darauf die Partie gegebenenfalls vorzeitig zu beenden.

    Entsprechend der Empfehlung der Anleitung versuchten wir Zielgerichtet in die Partie zu gehen. Ich entschied mich daher die Partie mit zwei Wagenbauern (Stadtgebäude, das einem das Bauen auf dem Land erlaubt) zu beginnen und die Bewohner (müssen zum Betrieb in Land- und Stadtgebäude eingesetzt werden) mit Sicht auf die Kathedrale (Stadtgebäude, das einem spezielle Fähigkeiten liefert und die persönliche Siegbedingung vorgibt) San Nicolo (Schutzheiliger, der es erlaubt beim Hausbau ein zweites Haus ohne Kosten zu errichten und als Siegbedingung 20 Bewohner vorgibt) in großen Gebäuden (Landgebäude mit vielen Warenmarkern, die geerntet werden müssen) auf dem Land zu platzieren, um möglichst lange davon zu profitieren. Meine Freundin, die als Kathedrale Santa Barbara (Schutzheilige, die es erlaubt die Anordnung der Gebäude in seinen Städten zu ändern und als Siegbedingung vorgibt jedes Stadtgebäude mindestens einmal zu erreichten) ins Auge gefasst hatte, ging im Gegensatz dazu einen anderen Weg und versuchte über drei Wagenbauer und kleinere Gebäude ihre Arbeitskräfte (eingesetzte Bewohner) früher wieder verfügbar zu haben.

    Obwohl ich eigentlich über die Fakultät für Philosophie (Stadtgebäude, das beim Gebäudebau erlaubt, anstelle unterschiedlicher auch gleiche Nahrungsmittel oder Luxusgüter zu verwenden) und Biologie (Stadtgebäude, das es erlaubt einen kostenlosen Bauernhof zu bauen) eine Monokultur anstreben wollte, ergab es sich, dass ich frühzeitig die Option hatte einen Entdecker (Stadtgebäude, das es einem erlaubt einen Entdecker auszusenden) ins Spiel zu bringen und diesen zu nutzen. Die dadurch erhaltene Vielfalt bei den Nahrungsmitteln (werden für den Hausbau verwendet und reduzieren die Anzahl an Gräbern bei der Hungersnot) machte diese Schritte aber unnötig, sodass ich meine Planungen anpasste und bereits frühzeitig weitere Häuser (Stadtgebäude, das einem weitere Bewohner liefert) platzierte.

    Meine Freundin, die sowieso jedes Stadtgebäude platzieren wollte, also insbesondere auch die Fakultät für Theologie (Stadtgebäude, das es einem erlaubt die eigene Kathedrale abzureißen), entschied sich daher für eine frühe Kathedrale. Über den Schutzheiligen San Nicolo konnte sie damit meinen Vorteil bei den Bewohnern nämlich erst einmal ausgleichen.

    Durch den Anstieg des Grades der Hungersnot (bestimmt die Anzahl an Gräbern, die platziert werden müssen) und die Verschmutzung (drei Marker pro Stadt werden in jeder Spielrunden in die Einflusszone platziert und behindern den weiteren Ausbau) gerieten wir aber trotz dieser zusätzlichen Arbeitskräfte bald mehr und mehr unter Druck. Es war daher wenig Verwunderlich, dass sich beide erst einmal über eine Deponie (Stadtgebäude, das die Verschmutzung um vier verringert) absicherten.

    Das sorgte zwar einerseits für die Gewünschte Verminderung bei der Verschmutzung, andererseits ging uns damit aber wichtiger Platz in den Städten verloren. So waren wir bald gezwungen weitere Gebiete zu erschließen, um uns darauf aufbauend auszubreiten. Leider liefen die Vorbereitungen dazu bei beiden nicht Ideal. Meine Freundin, die erst einmal auf ein Lager (Stadtgebäude, das es erlaubt Waren zu lagern) verzichtet hatte, schaffte es letztlich auch nicht die Ressourcen noch in einer Spielrunde zusammenzubekommen bevor ihre Stadt vollständig belegt war. Ohne Möglichkeit aus der Situation wieder herauszukommen entschieden wir uns daher die Partie zu beenden.

    Die Kennenlernpartie bot bereits einige interessante Aspekte, die wir in weiteren Partien gerne weiter erkunden möchten. Leider ist der Funke hierbei aber nicht richtig übergesprungen und das Spiel muss seine Qualitäten erst noch unter Beweis stellen. Das Potential für eine bessere Bewertung ist durch die gelungenen Mechanismen insbesondere mit Sicht auf Hungersnot und Verschmutzung aber in jedem Fall vorhanden.


             



    Bei Undaunted: Normandy von David Thompson und Trevor Benjamin gab es in den letzten Wochen nicht nur unsere Zweitpartie, sondern im direkten Anschluss gleich auch noch unsere dritte Partie. Hierbei wurden unsere Erfahrungen im ersten Szenario La Raye (beide Seiten müssen für den Sieg Ziele mit einem strategischen Wert von fünf kontrollieren) vertieft, wobei ich erneut für die Deutschen an den Start ging, während meine Freundin die US-Streitkräfte vertrat.

    Ich hatte mich eigentlich gegen den schnellen Angriff auf das zentrale Spielfeld mit dem Gebäude (13B, Verteidigungswert 1) entschieden, das mich mit einem Zielmarker (geben den strategischen Wert der Spielfelder an) und einem strategischen Wert von zwei lockte, ich musste meine Planungen nach den ersten Aktionen meiner Freundin aber noch einmal neu überdenken. Diese hatte es versäumt eine Einheit dort zu platzieren, um mich daran zu hindern die Kontrolle darüber zu übernehmen. Ich versetzte daher meinen Scout (Einheit, die Spielfelder auskundschaften kann, um weitere Einheiten dorthin zu bewegen) dorthin und positionierte meinem Rifleman (Einheit, die es ermöglicht die Kontrolle über Ziele zu erlangen) im angrenzenden Feld, um diesen zeitnah nachrücken zu lassen.

    Dass ich diese Option schneller hatte als erwartet, war meinem Platoon Sergeant (Kommando, das es ermöglicht mehr Karten in einem Zug zu spielen oder sein Deck über den Nachschub zu verbessern) zu verdanken, der es mir über einen weiteren Scout und dessen Recon-Aktion (eine Fog of War-Karte von der Hand aus dem Spiel entfernen und eine nachziehen) ermöglichte fast mein gesamtes Deck in einer Runde durchzuspielen. Damit konnte ich meinen Rifleman erneut ziehen und zusammen mit der Inspire-Aktion (eine bereits ausgespielte Karte wieder auf die Hand zurücknehmen) des Squad Leaders (Kommando, das es ermöglicht bereits gespielte Karte erneut zu spielen oder Verstärkung aus dem Nachschub zu senden) beendete ich die Partie mit einem 5-0 bevor meine Freundin darauf reagieren konnte.

    Die Kürze der Partie bot uns die Option direkt eine weitere Partie zu absolvieren. Wir entschieden uns daher dazu das Szenario zurückzusetzen und von vorne zu beginnen.

    Dieses Mal unterlief meiner Freundin nicht derselbe Fehler und sie übernahm über einen Rifleman sogar frühzeitig die Kontrolle über das Spielfeld mit dem Gebäude. Ich hatte mich aber auch dazu entschieden über meine Scouts zuerst meine Bewegungsoptionen zu erweitern und mir darauf aufbauend erst einmal das Spielfeld im oberen Bereich (7A, Verteidigungswert) mit einem strategischen Wert von eins zu sichern.

    Da sich meine Freundin nach unten orientierte, nutzte ich den Schutz des Spielfeldes mit Wald (17B, Verteidigungswert 3) bei ihrem Spawnmarker (bestimmt die Position an der Einheitenmarker das Spielfeld betreten) und setzte mich im oberen Bereich fest. Meiner Freundin gelang es dann zwar meinen Angriff auf das linke obere Spielfeld (2B, Verteidigung 2) abzuwehren indem sie mir große Verluste (passende Karte aus dem Spiel entfernen; sofern keine mehr im Spiel ist wird der Einheitenmarker vom Spielplan entfernt) bei meinem dort platzierten Rifleman zufügte, sie vergaß aber beim Versuch den Sieg zu erlangen erneut die Verteidigung des Spielfeldes mit dem Gebäude (13B). Ich konnte diesen Fehltritt zwar nicht sofort ausnutzen, schaffte es aber gerade noch bevor sie die Partie beenden konnte und setzte mich erneut beim 6-1 durch.

    Das Spiel ist eine interessante Kombination aus War- und Eurogame. Der Deckbau-Mechanismus ist dabei gelungen thematisch integriert und bringt einige abwechslungsreiche Entscheidungen hinein. Beim Kampf-Mechanismus spielt im Angriff zwar viel Zufall mit hinein, durch die damit verbundene erzwungene Positionierung der Einheiten lässt sich der Spielablauf aber bereits beeinflussen. Hier werden die weiteren Einheiten, die in späteren Szenarien verfügbar sind, sicher noch weitere Elemente einbringen. Wir sind sehr gespannt darauf.



    Ein weiteres Spiel, das bei uns für eine Erstpartie auf den Tisch kam, war Honshu von Kalle Malmioja. Ich hatte die Anleitung bereits mehrfach vorbereitet, bisher hatten wir aber meist anspruchsvollere Spiele vorgezogen, sodass sie immer wieder in Vergessenheit geriet. Daher galt es vorab noch einmal die sechs kurzen Seiten zu Gemüte zu führen.

    Nach dem Aufbau ging der Blick erst einmal in Richtung der aufgedeckten Wertungskarte (gibt eine zusätzliche Option an in der Schlusswertung Siegpunkte zu erhalten), die es uns erlaubte auf jedes Fabrikfeld (gibt eine angegebene Menge Siegpunkte für jede dort abgelegte Ressource) bis zu zwei Ressourcen (können genutzt werden, um die Reihenfolge der Kartenauswahl beeinflussen) zu legen. Damit war bereits zu erwarten, dass die Ressourcen keinen großen Einfluss auf die Stiche haben würden.

    Entsprechend gingen die ersten lukrativen Landschaftskarten (müssen nach der Auswahl in die Landschaft angelegt werden; der Einflusswert bestimmt die Reihenfolge der Kartenauswahl) auch stehts an den höheren Einflusswert. Es war hier ohne Vorerfahrungen aber auch nicht leicht den Wert der Karten einzuschätzen.

    Immerhin wurde durch die Mechanik beim Anlegen genügend Unterhaltung geboten, sodass die Partie trotzdem interessant blieb. Ich konzentrierte mich dabei darauf ein möglichst großes Stadtgebiet (bei Spielende erhält man für jedes Stadtfeld im größten Gebiet einen Siegpunkt) zu erhalten. Meine Freundin nutzte hingegen die lukrativere Variante der Seen (dürfen nicht verdeckt werden; für jeden See mit mindestens zwei Seefeldern gibt es bei Spielende drei Siegpunkte für jedes Seefeld außer dem ersten), um sich einen Vorteil zu erarbeiten.

    Dabei standen aber Konstant die Ressourcen und Fabriken im Fokus. Leider setzte ich bei zweiterem im Gegensatz zu meiner Freundin nicht unbedingt auf die richtigen Landschaften, sodass ich mir am Ende einen Überschuss an Ressourcen erarbeitete, den ich nicht in Siegpunkte ummünzen konnte. Dementsprechend war die Niederlage mit 82-65 keine wirkliche Überraschung.

    Interessante Kombination aus Stich- und Legespiel, bei dem uns vor allem die Mechanik beim Platzieren der Landschaften vor reizvolle Überlegungen stellte. Hier werden wir aber noch weitere Partien brauchen, um den Stichspiel-Anteil besser einschätzen zu können. Durch die Wertungskarten ist dabei praktischerweise für genügend Varianz gesorgt.


             


    Nach den ganzen Erst-, Zweit-, und Drittpartien gab es mit Quadropolis von François Gandon auch noch eine Partie eines Spiel, in das wir bereits tiefer eingedrungen sind. Daher war es auch kein Problem, dass unsere letzte Partie bereits mehrere Jahre zurücklag. Wir entschieden uns dabei für die Classic Variante (jeder erhält vier unterschiedliche Architekten), da uns hier die Einschränkungen bei den Architekten (bestimmt die Reihe oder Spalte des Gebäudes, das genommen werden muss) mehr gefallen.

    Als Startspieler hatte ich zu Spielbeginn die volle Auswahl und entschied mich dazu mich auf Häfen (Siegpunkte entsprechend der Anzahl benachbarter Häfen in einer Reihe oder Spalte) zu konzentrieren. Meine Freundin sicherte sich daher erst einmal über lukrative Hochhäuser (Siegpunkte entsprechend der Höhe des Hauses) ihre ersten Einwohner (werden zur Aktivierung von Gebäuden benötigt).

    Um diese sinnvoll zu nutzen ergänzte sie alsbald auch Bürgerämter (Siegpunkte entsprechend der Verbreitung in den verschiedenen Bezirken der Stadt) und Geschäfte (Siegpunkte entsprechend der Anzahl eingesetzter Kunden), während ich ebenfalls in den Hausbau einstieg, um meine erhaltenen Energiemarker (werden zur Aktivierung von Gebäuden benötigt) zu investieren. Das reichte aber lange noch nicht aus, um meine Gesamte Energie unterzubringen, sodass ich bald auch über erste Geschäfte verfügte.

    Meine Freundin hatte es ohne Häfen etwas schwerer an Energiemarker zu gelangen und musste daher mehrfach auf Fabriken (Siegpunkte für benachbarte Geschäfte und Häfen) zurückgreifen. Immerhin konnte sie dabei von ihren Geschäften profitieren. Dies war aber lange nicht effektiv genug, um gegen meine geballte Hafenpower zu bestehen, sodass ich mich beim 60-58 knapp durchsetzen konnte.

    Ein schönes Spiel, das uns vor allem durch seinem Auswahlmechanismus überzeugen kann. Die Limitierung durch die Nummer der Architekten beim Platzieren macht es schön interaktiv und man sollte hier die Auslage des anderen stets im Auge behalten. Wir spielen es immer wieder gerne.


             


    #Barrage #Antiquity #UndauntedNormandy #Honshu #Quadropolis