Beiträge von Kuro-Okami im Thema „Wasserkraft“

    Ich dachte, das wäre die offizielle Regel - derjenige, der zuerst die Kombination wählt, ist als letzter an der Reihe usw.

    Da sind ja in der Erläuterungen ein paar Änderungen enthalten zu den offiziellen Regeln. Z.B. ist das +1 in den offiziellen Regeln nicht enthalten. Also jede Kombi, die ausgelegt wird, wird am Ende normalerweise auch zugeteilt.

    Dämme, Rohre und Kraftwerke einmal falsch gelegt, kann bedeuten, dass diese über das gesamte Spiel keine oder kaum Energie erzeugen

    Meine Erfahrung nach über 60 Spielen: das Energie-Produzieren ist nicht die entscheidende Strategie, um zu gewinnen. Eher das Bauen und Freischalten der Boni auf dem Board...

    60 Partien habe ich nun nicht hinter mir. Bei der Produktion ist es vor allem wichtig, Verträge zu erfüllen - diese bringen auch sehr viele Punkte. Was war dein Punkterekord, falls du das im Kopf hast?

    Dank Dee konnte ich die Nil Erweiterung ebenfalls spielen. Auch ich bin ein großer Fan des Spiels, entsprechend teste ich auch sehr gerne alles, was mit dem Spiel zusammenhängt.


    Wer Wasserkraft vor allem als Grundspiel kennt, weiß, dass es Fehler hart bestrafen kann. Dämme, Rohre und Kraftwerke einmal falsch gelegt, kann bedeuten, dass diese über das gesamte Spiel keine oder kaum Energie erzeugen. Entsprechend kommt es durchaus vor, dass das Spiel frustet - so auch bei einem in meiner Gruppe damals geschehen, sodass er das Spiel nicht mehr sehen möchte.


    Die Nil Erweiterung kommt mit ein paar kleineren Änderungen daher, die das Spiel ein wenig fokussieren. Zum einen liefert die Karte über einen der Kanäle immer +2 Wasser. Das bedeutet, man weiß, dass über diese Quelle immer Wasser zu holen sein wird. Der Kampf besteht dadurch aber weiterhin, man wird aber auch unten im Tal dann potenziell immer noch mit Wasser bedient. Das bedeutet, man wird schwerer von der Quelle gänzlich abgetrennt.


    Die größte Veränderung auf der Karte ist, dass es auf ihr weitere Aktionsfelder gibt, auf die man seine Arbeiter platziert. Wasser, das von eigenen Dämmen an bestimmten Stellen gestaut wird, kann man so für lukrative Bonusplättchen abgraben. Das bedeutet, man braucht nicht an jeder Stelle einen funktionierenden Kreislauf bestehend aus Damm, Rohre, Turbine zur Energieproduktion, sondern kann durchaus an manchen Stellen nur mit Dämmen arbeiten. Persönlich gefällt es mir sehr gut, weil man da weniger Gefahr läuft, 3 Bauwerke zu bauen und am Ende von anderen abgeschnitten zu werden. Solange man seinen Damm dann irgendwie mit Wasser versorgt bekommt, kann man es nämlich nutzen.


    In unserer Partie habe ich mich jedoch viel zu wenig auf diese Plättchen fokussiert. Das fiel mir vor allem zum Ende hin auf und ich investierte dann auch mehr in sie. Während die anderen beiden Mitspieler über Bonusplättchen ihre Aktionen verstärkten, hatte ich zwar eine funktionierende Engine, verlor aber durch teure Aktionen zu viele Arbeiter. So war ich eigentlich immer der 1., der passen musste, weil mir die Arbeiter ausgingen. Besonders stark sind die Plättchen, die eine weitere Produktion erlauben. Man muss sich das so vorstellen - man investiert einen Arbeiter, gibt zusätzlich ein Wasser des eigenen gestauten Wassers ab und kann beispielsweise ein Produktionsplättchen mit +2 bekommen ( quasi die stärkste Produktion) man muss jedoch eben keine 2 Arbeiter dafür investieren. Das Starke hierbei ist, dass man sich das Plättchen aufheben kann und somit 2 Produktionen durchführen kann. Da die Bonusplättchen insgesamt auch wertvolle Siegpunkte bringen, kann man sagen, dass eine Strategie ohne sie nicht bzw. nur sehr schwer funktioniert. Meine eigene Strategie war stark durch die Erfahrungen durch das Grundspiel geprägt - ich würde sogar sagen, im Grundspiel hätte sie sehr gut funktioniert. Man muss den Kampf um die Bonusplättchen aber annehmen, wenn man erfolgreich sein will.


    Wie bereits erwähnt, mag ich Wasserkraft aber einfach. Die Bonusplättchen sind zu jederzeit sichtbar und so für jedermann wahrnehmbar. Sie geben dem Spiel nochmals eine schöne, andere Note, da sie einzelne Züge abwechslungsreicher gestalten lassen. Ich wüsste auch, wie ich bei einem nächsten Mal zu spielen hätte.

    Um die Spezialfähigkeit von Oberst Dassler zu nutzen, darf ich zwei Turbinenhäuser im selben Sektor bauen, oder ist jeder Sektor nur auf ein einziges eigenes beschränkt?

    In der Regel steht explizit, daß in jedem Sektor nur ein Kraftwerk sein darf pro Spieler. Die zweite, bonusfreie Energieproduktion mußt Du dann mit einem komplett anderen Kraftwerk machen (und damit auch einem komplett anderen Rohrwerk). Sinnvoll ist es, wenn Du es schaffst, mit der zweiten Produktion das Wasser zu verwenden, was bei der ersten Produktion schon geflossen ist, oder anders herum, mit der zweiten Produktion das Wasser wieder aufzufüllen, was Du bei der ersten abfließen lassen hast. Im Klartext: Damm mit Rohrwerk und Kraftwerk, hinter letzterem direkt wieder Damm mit Rohrwerk und Kraftwerk. Leider schafft man das aber wenn, dann nur spät im Spiel, braucht dann aber auch nichts anderes mehr.

    Wenn der Gegenspieler es zulässt, kann man diese Fähigkeit auch relativ früh einsetzen, indem man neutrale Dämme und Rohrwerke des Gegenspielers nutzt, da hierbei nur entscheidend ist, dass das Turbinenhaus das eigene ist. Mit Dassler kann man imho sehr gut auf die neutralen Dämme bauen.


    Wie aber auch schon richtig gesagt... es ist gar nicht erlaubt, 2 Turbinenhäuser an einer Stelle zu bauen. Das ist auch gar nicht nötig. In dem Foto von oben ist bereits 1 Turbinenhaus mit allen 4 angezeigten Rohren verbunden. Was die AI des Gegenspielers betrifft, so fand ich das auch nie einfach, man kommt besser rein. Aber ich fand es nicht leicht, den seine Züge zu machen. Klappte erst wirklich nach dem 2. und 3. Spiel.