Wir haben den ersten Threat jetzt fast durch. Uns gefällt das Spiel weiterhin sehr gut. Vor allem der Explorationsaspekt.
Problematisch finde ich aktuell 2 Designentscheidungen:
1. Spezifische Skilltests.
Wie z.B. schmieden, musizieren, klettern, schwimmen etc.
Leider sind 90% der Items die man equippen kann für den Kampf gedacht. Auch Skillkarten, gibt es für diese Aktionen nur Wenige.
Ich hab dann mal alle entsprechenden Stapel an Ausrüstungskarten durchgesehen und exakt 2 Gegenstände gefunden, die einem beim Klettern helfen.
Das führt dazu, dass man einen extrem großen Teil an temporären Situationen eh nicht lösen kann.
Hätte man diese Skillchecks ohne Kettensymbol versehen, könnte man ja entsprechend Lebensenergie ausgeben, um den Test trotzdem zu schaffen.
Da diese Checks aber oftmals mit einem Kettensymbol markiert sind, gibt es eine Limitierung an normalen Erfolgen.
Man kann diese Tests folglicherweise nur schaffen, wenn man aus den 30 199 Karten eine gefunden hat, mit der man auch klettern kann.
Ohne diese kann man diese sehr häufigen Skillchecks gar nicht schaffen. Auch Advanced skillcards helfen da nur bedingt, weil die Skilltests teilweise so extrem spezifisch sind, dass man die entsprechende Unterstützung eh nicht hat.
2. Side Quests:
Weder narrativ noch spielmechanisch bringen die irgendwas.
Wir haben sehr früh die Taverne gebaut, um Side Quests zu erhalten.
Nach 6 Szenarien haben wir jetzt 12 Side Quests und 2 davon erfüllt. Die Belohnung waren beide Male Ausrüstungskarten, die wir eh schon hatten.
Oftmals muss man bestimmte Symbole/Gegenstände auf Terrain/Eventkarten finden. Dadurch, dass diese zufällig auftauchen, kann man theoretisch 100h spielen und nichts davon je zu Gesicht bekommen.
Im Gegensatz zu den persönlichen Charakterquests, sind diese auch nicht in die Welt eingebunden.
Es sind quasi Fetch Quests, wie in Videospielen. Suche X/Y. Wenn du genug hast, kommt zurück und bekomme eine Belohnung, die dir aktuell eh nix bringt.