Beiträge von Jodele im Thema „West of Alamain oder ASL in der Wüste“

    Zitat

    Original von Mat
    Was ist denn diese Kleckerburg rechts unten auf deinem Spielplan?
    Mat


    sowas kann passieren wenn man seiner Frau eine Heißklebepistole schenkt :)


    Zitat

    Original von Mat
    Diese Counter-Kästchen - das ist doch sicher eine "DeLuxe"-Variante oder? Was kostet denn so was? Und diese Tabellen da drin - hast du da was gebastelt oder gibts die schon fertig zum reinstecken oder waren die schon drin?
    Mat


    das sind Raco Sortierkästen von Obi, die Tabellen sind selbstgemacht und aufgegklebt
    ich hab für jeden Spieler zwei. Jeweils eins für Fahrzeuge mit ToHit und ToKill und
    eines für Infanterie mit IFT(Infanterie Fire Tabel) und Close Combat Table.


    Zitat

    Original von Mat
    Der Spielplan, den ihr benutzt, ist doch ein sog. "mounted-board", richtig? Die neuen ASL-Sachen sollen ja eher ein "Cardboard" haben; hast du das schonmal vergleichen können? Fühlt sich das "Cardboard" eher billig und nach "geht bald kaputt" an?


    objektiv sind die neuen sind besser da der Druck einheitlicher ist, man kann es auch besser mit Plexiglas abdecken.
    Rein subjektiv spiel ich lieber auf den schönen alten Dingern.

    ich kann den Wunsch nach Automation sehr gut nachvollziehen. Das mag beider Regelfülle vielen so
    gehen. Nur leider funktioniert das irgendwie nicht. Selbst in dem einfachen Fall der Rallyphase lassen sich schnell Situationen kreieren in denen der Spieler diverse Optionen hätte. Und spätestens bei den
    Scenario Special Rules SSR ist eine Programmierte Abbildung des ASL Universums nicht mehr möglich.
    Man kommt da leider nicht raus es sind einfach zuviele Möglichkeiten. Ich hab mal ausgerechnet das es auf einem Board ca. 14000 Positionen gibt wenn man annimmt das in jedem Feld ein zweistöckiges Haus steht. (also noch ohne Kellern Dächern ,klettern, und Foxholes)
    Das VASL ist schon recht gut, es gestattet LOS Checks und erinnert einen an den Sniper.


    M.A.X.? irgendwas sagt mir das.


    Ich habe beim Berichterstatten ein wenig hinzugelernt, hoffe ich, und werde in Kürze einen
    zweiten Thread für das zweite Scenario mit mehr Fotos und weniger Text starten.
    gibts dazu Anregungen oder Wünsche ?

    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/end.jpg]


    Hier also das letzte Bild von diesem Szenario. Als klar wurde, die Briten haben nicht mehr
    genug Infanterie um in den Graben einzudringen und die AT-Gun würde zusammen mit der
    Matilda kaum eines der britischen Fahrzeuge verschonen, gab mein Gegner auf. Wie immer,
    hätten zwei, drei Zwölfen an entscheidender Stelle das ganze noch drehen können. Aber wer
    mag schon auf das Eintreten des Unwahrscheinliche bis zu allerletzt warten.


    In der Nachbesprechung kamen wir zum Schluss das die Artillerie Rauchsalve nicht das
    geeignete Mittel war. Auch hätten die Infanterie eventuell besser auf die Fahrzeuge warten
    sollen anstatt über die gefährliche offene Wüste vor zu stürmen (-2). Auch wären die sehr
    schwachen italienischen Blechbüchsen besser als reine Truppentransporter verwendet worden.
    Sie wären besser an den Graben heran gefahren um ihre Besatzungen dort aussteigen zu
    lassen. Diese hätten als Infanterie den Graben mit verteidigt oder hätten dort als letzte
    ungebrochen Einheit den Sieg holen können.


    Wäre, hätte, könnte und müsste gesollt haben. Hinterher ist man immer schlauer. Ein
    Szenario ist klar eine Wundertüte. Man sieht die Zutaten wenn man es liest, doch nur die
    wenigen besten Spieler erkennen auf den ersten Blick ob es einen chancengleichen Kampf
    wird. Für normal Befähigte bleibt da nur ein Blick in das ROAR und eben Ausprobieren.
    Jedoch waren wir nicht gänzlich unzufrieden mit dem etwas achsenlastigem Szenario . Es hat
    die Anforderungen erfüllt uns mit der Wüste etwas vertrauter zumachen. Die speziellen
    Wüstenregeln waren schnell gelesen, schnell während des Spiels noch mal nachgeschaut, und
    stellten regeltechnisch keine größere Schwierigkeit dar. Der Umgang mit dieser weiten
    leeren Ebene war für den Angreifer allerdings schon eine Herausforderung. Bei klarem
    Wetter, also ohne die Hitze, kann man von einem Ende des Spielbrettes zum anderen sehen und
    mit den Kanonen auch über diese Entfernung schießen. Insgesamt hat sich bei uns die
    landläufige Meinung verfestigt, die Wüste kann zum Wettwürfeln ausarten.


    Um dem vorzubeugen und da wir noch nicht genug hatten von Sand und Staub machten wir uns
    auf die Suche nach einem Wüstenszenario mit etwas weniger offenen Gelände. Wir hatten
    vorher zwei schön düstere Nachtszenarien gespielt und wollen weiter in exotischen
    Fahrwassern herumtauchen. Es gibt ja sehr viele ASL Szenarien. Die aller meisten fallen in
    die Kategorie ETO (European Theatre of Operation) im Gegensatz zu PTO (Pacific Theatre of
    Operation). Szenarien im Winter mit Schnee und auch Ski oder Schlittenwagen. Welche mit
    Fallschirmabsprüngen oder Gleiterlandungen. Szenarien auf historischen Karten oder auf den
    extra großen Deluxe Brettern. Meist jedoch entscheidet man sich für etwas weniger
    exotisches also Winter schon aber ohne Ski. PTO auch aber nicht dazu noch Seelandungen.
    Nacht und Wüste spielt man eher selten. Manche Geschmäcker gehen in Richtung Heavy Metal
    mit großen Kalibern und dicken Panzerungen im Gegensatz zu Early War mit den frühen
    leichten Panzern. Die Wahl zwischen Szenarien mit vielen oder wenigen Truppen welcher
    Nationen, ob in der Stadt oder auf dem Land, verfügen beide über Panzer und ist die
    unzuverlässige OBA dabei sind jedoch die Hauptauswahlkriterien nach dem man sich gegen
    alles exotisches entschieden hat. Das haben wir auch schon oft genug gemacht, also
    entscheiden wir uns mal für Stukas, Abendsonnenblindheit, leichten Dunst, hohe Sanddünen
    und Minenräumen in der Wüste in einem Szenario dass das ROAR als ausgeglichen ausgibt.

    Zitat

    Original von Sankt Peter
    Sorry, aber wer ist Ray Woloszyn???


    nun, er gehört halt zum ASL Urgestein.
    Die ASL Community besteht aus konservativ geschätzten ca. 10.000 Spielern
    von denen einige schon recht bekannt sind. Wie z.B. auch etwa Christian Koppmeier
    der seit 10 Jahren sein Grenadierturnier jährlich in der Eifel abhält.
    http://www.asl-grenadier.de/
    Ein Besuch dort lohnt sich auch als Anfänger auf jeden Fall. ASLer sind meist sehr freundliche Leute
    die ihr Wissen gern weitergeben.


    Sehr bekannt ist auch Marc Pitkowitsch (Pitman) und seiner umfassenden Webseite
    http://www.desperationmorale.com
    auf der auch alle nicht offiziellen ASL-Produkte durch die Third Party Firmen verzeichnet und beschrieben sind:
    http://www.desperationmorale.com/worldofasl/worldmain.html


    ASL wird, ganz modern hauptsächlich durch die Community vorangetrieben.
    Nahezu alle neue Module und Scenarios werden durch die Gemeinde designed und getestet.

    Zitat

    Original von Mat
    Es gab auch mal eine recht komplexes WWII-Strategie-Spiel, aber mir fällt der Name nicht ein. Weiß nur noch, dass es glaub ich eine Ostfront- und eine Westfront-Version gab. Der Hersteller hieß irgendwie Talonsoft oder Teflonsaft oder so. Waren aber keine Counter, sondern schon "richtige" Figürchen, die man da bewegte. Um Längen komplexer als z.b. PanzerGeneral, falls das jemandem etwas sagt.
    Mat


    Die, ich weiß auch nicht mehr wie sie heißen, von Talonsoftware sind von den früherenn AH ASL Designern gestaltet worden. Die Phasen in diesen Spielen sind sehr ähnlich dennen von ASL.
    Für meinen Teil bin ich eigentlich nicht bereit viel Gehirnschmalz gegen einen Computer Gegner aufzubringen.

    Zitat

    Original von Mat
    na, du machst es ja spannend. Ich löcher dich gleich mal:


    soll das heißen, du hattest das Spiel die Woche lang unter deinem Tisch versteckt? Und kommt man nach der Woche problemlos wieder rein ins Spiel?


    ja, das ist kein Problem


    Die Spiel Phasen


    Zitat

    Original von Mat
    ich versuch mal, das nachzuvollziehen (ich bin der phasing player):


    1. reparieren - ok. Was war nochmal squad rallyen?


    Ein Leader versucht mit ihm gestapelte gebrochene Squads auf ihre ungebrochene Vorderseite zu drehen damit sie wieder aktiv werden. Gebrochene machen so ziemlich garnichts außer zittern und Angst haben.


    Zitat

    Original von Mat
    2. Leute, die schon in guter Position sind, dass sie keine weitere Bewegung benötigen, schießen los.


    ja richtig, man muß abwägen was man macht. Es ist meist besser man bewegt.


    Zitat

    Original von Mat
    3. Jetzt rennt der Rest wie wild los - kann vom Gegner beschossen werden. --> Gegner kann entscheiden, wie weit er dich rankommen lässt und ob er den Beschuss auf Defensive-Fire-Phase verschiebt? Macht Schießen in dieser Phase vor allem Sinn, wenn du drohst, am Ende der Bewegung in Deckung oder ohne Sichtkontakt zu verschwinden?


    Ja auch, aber entscheidender noch ist ein -1 DRM auf jede Infanterie die sich bewegt und nicht einen Assault Move macht. (der Assault Move ist eine heranrobbende Bewegung um nur ein Feld)
    Diesen -1 gibt es in derDefensive Fire Phase nicht mehr. Aus wenn sich eine Einheit auf eine andere drauf bewegt würde man in der Movmentphase nur auf die Bewegenden schießen.
    In der derDefensive Fire Phase aber auf beide. Das ist sehr oft schwer abzuwägen.
    Macht der Gegener nur einen Assaultmove auf eine andere Squad ist die klar das man besser in der
    Defensive Fire Phase schießt um beide anzugreifen.


    Zitat

    Original von Mat
    4. Jetzt darf der Gegner schießen, was die Munition hergibt.


    Genau das ist zusammen mit der Movmentphase davor die beste Gelegneheit zu feuern.
    (in der PrepFire Phase sollte man möglichst wenig feuern und eher seine Psoition verbessern.)


    Zitat

    Original von Mat
    5. Die von mir bewegten Truppen dürfen jetzt schießen (gibt aber Malus). --> Es gibt also keine Regel (wie ich es aus anderen Spielen kenne), die sagt: nur die Hälfte der Movementpoints benutzen, wenn noch geschossen werden soll?


    Oh doch man kann in der Prepfire Phase Infantrie und Kanonen als Oportunity Firer deklarieren.
    Dann können sie auch nicht bewegen aber in der Advance Fire Phase voll schießen.
    Das ist gut beim Sturm auf versteckte Gegner die auftauchen wollen während man sich durch offenes Gelände auf sie zu bewegt. Der stehenden gebliebene Oportunity Firer droht derweil
    mit schwerem Feuer . Sollte sein Feuer Wirkung zeigen aber das Feuer auf die Bewegenden nur wenig. Kann der anschlißende Nahkampf verherend für den Verteidiger werden. Es ist so als ob man Deckungsfeuer gibt. (das sehen wir auch noch konkret im nächsten Scenario)


    Zitat

    Original von Mat
    6. Gebrochene Squads flüchten.


    jep,


    Zitat

    Original von Mat
    7. Nochmal ein Bonus-Feld vorrücken ohne beschossen werden zu können. --> davon hab ich noch nie in einem Spiel gehört (gut, ich hab kaum Spielerfahrung damit). Darf ich denn sonst nicht in ein Feld mit feindlichen Squads eindringen? Wofür ist diese Phase gut? - Dafür, wenn die Movementpoints nicht ganz gereicht haben, man aber eine Nahkampfentscheidung fällen möchte?


    Das ist eines der besten Sachen in ASL. Am ende des Zuges kann ich durch eine kleine aber entscheidende Positions verbesserung auf die Ereignisse des Zuges reagieren und neue Stellungen einnehmen oder mich aus gefärdeten Bereichen in Deckung zurück ziehen.
    Zum Beispiel kann ich irgendwo hinlaufen wo er mich nicht sieht.
    Dann im Advance betrete ich das Haus, das mich grad verborgen hat, um von dort aus seine Bewegung zu stören.


    Nein außer den Berserkern darf die Infanterie sonst nicht in ein Feidliches Feld.
    (eigentlich nicht Feld sondern Location also im ersten Stockwerk kann der Feind sein aber ich darf ins Erdgeschoß.)


    Um in den Nahkampf zu kommen muß man erst an den Gegner ran , was ziemlich gefährlich ist
    da er auf ein Feld Entfernung gennerell verdoppelt schießt. Steht man neben ihm darf man im Advance in ihn hinein.


    Zitat

    Original von Mat


    8. Nahkampf.


    --> Jetzt war ich dran; ist nun der Gegner mit dem selben Ablauf dran und dann ist ein Turn/Spielzug beendet? (Ihr spielt doch mit einer vom Szenario vorgegebenen Spielzuganzahl, oder?)


    natürlich hat der Gegner nun den selben Spielzugablauf in seinem Playerturn.
    Dieses Scenario gibt 10 Züge vor. (Allerdings war es nach 7 Zügen u Ende.)
    In jedem der 10 Züge ist jeder der Spieler einmal dran.
    Das Scenario legt auch fest wer zu erst dran ist und wer vor dem Spiel zuerst seine Truppen aufbaut.


    Zitat

    Original von Mat


    Du redest jetzt von einem angreifenden Panzer? (Weil du doch eigentlich gerade beim Angriff der Infanterie auf Panzer warst).


    ja eigentlich von den beiden angreifendene italienischen Panzern.
    Für Angriffe der Infanterie gegen Panzer auf kleine Entfernung gibt es diverse Möglichkeiten.
    (man kann zB auch eine Sprengtasche aus dem ersten Stock in die oben offene Halbkette werfen)
    Vielfältige kitzlige Möglichkeiten auch dann wenn der Panzer versucht die Infanterie plattzufahren (Overrun)
    Beides hab ich noch nicht näher angesprochen.


    Zitat

    Original von Mat


    Das liest sich herrlich. Aber an das alles zu denken....


    Stimmt das Hauptproblem sind nicht die Marker oder Bookkeeping, noch viel Würfeln
    sondern man wird durch die Menge an Regeln, die man sich merken soll, anfangs völlig überfordert.
    Daher ist es besser entweder mit den SKs (am besten eins nach dem anderen) anzufangen oder
    sich von einem regelsicheren Spieler anleiten zu lassen. Wobei letzteres die bessere Wahl ist.
    Vorsichtig ausgedrückt muß aber ein Spiel was einem über 10 Jahre lang Spielspaß geben kann,
    entweder eine Menge Regeln haben, oder es ist vielleicht Schach.


    Ich hatte mal die Gelegenheit in meiner Zeit in Frankfurt gegen Ray Woloszyn zu spielen.
    Ich werd nie vergessen wie das abgeht wenn kein Regelbuch und keine einzige Tabelle auf dem Tisch liegt weil der ältere Herr das alles auswendig weiß.

    ich glaube Combat Mission ist die erste Wahl wenn man etwas ähnliches auf dem PC spielen will.
    Habes letztens für 5 Euro gefunden. Oder so Sachen von Matrix Games.
    Es gibt auch JASL da kann man ASL auf PC gegen einen Computer Gegner spielen.
    Ist aber momentan down, möglicherweise wegnen des Angagement des Authors in das neue Finnen Modul. Man kann natürlich auch via VASL und Skype spielen. Sollten wir mal tun...

    Noch ein Paar Anmerkungen zum To Hit und zum Panzerkampf
    Der to Hit Wurf zum Treffen gliedert sich in DRMs aus zwei Bereiche:
    Firer Based allso alles was den Feuer betrifft wie : Turm drehen , Luke offen
    und Target Base alle was das Ziel betrifft: kleines Ziel, in Bewegung.
    Es gibt natürlich noch einige DRMs mehr wie zB wie lange man das Ziel sieht und anderes.


    Dies und ein paar weitere hier nicht näher aufgeführte Regeln machen den Panzerkampf zu einer
    sehr spannenden Angelegenheit die in Artikeln wie 'Zen and the Art of Using Armor' oder 'Armorde Tactical Examples'
    in den Anuals und Journals (offiziellen Magazinen) näher erörtert werden. Es kann wirklich zu einer Kunst werden mit
    zwei Shermans einen Panther zu 'swarmen' also von zwei Seiten anzugreifen ohne dabei beide Shermans zu verlieren.


    Ob das alles realistisch ist sei dahingestellt. Ich persönlich gehe in dieser Frage konform
    mit der landläufigen Meinung: ASL ist WW2 mit Hollywood Elementen und überhaupt ist es mehr ein Spiel als eine Simulation.

    eine Woche später setzten wir das Szenario fort.
    Ich fuhr mit meinen Panzern weiter auf seine Truppen zu um ihn vom Angriff
    auf die Grabenstellung abzuhalten. Auf diesem Bild sieht man das Ende seiner Prep Firephase.
    Die PrepFirePhase ist die zweite Phase im Zug nach der Rally Phase und vor der MovementPhase.
    Jede Spielfigur die in dieser Phase schießt kann sich in der Movement Phase nicht mehr bewegen.
    Allerdings kann man dafür mit voller Kraft schießen. Alle Einheiten die nun geschossen haben werden
    mit einem 'PrepFire Marker' bedacht um eben zu markieren dass sie sich nicht weiter bewegen können.
    Üblicherweise tut man dies mit Figuren die schon eine halbwegs gute Feuerstellung eingenommen haben.
    Allerdings ist die Prepfire Phase nicht die Hauptfeuer Phase denn der Malus des nicht Bewegen ist meist zu hoch.
    Am besten schießt man wenn der Gegner am Zug ist. Man schießt dann auch mit voller Kraft und bewegen kann man
    sich eh grad nicht.


    Die Spiel Phasen
    - Rallyphase (beide Reparieren Waffen und rallyen Squads)
    - Prepfirephase (phasing Player schießt voll kann aber solche Einheiten nicht mehr bewegen.
    - Movementphase (phasing Player bewegt alle seine Einheiten und wird dabei vom Non phasing Player beschoßen.
    Die Panzer des Phasing Players können während ihrer Bewegung schießen und Felder mit feindlichen Einheiten betreten)
    - Defensive-Fire-Phase (Non phasing Player schießt mit allem was noch feuern kann)
    - Advancing-Fire-Phase (phasing Player schießt mit bewegten Einheiten (Er feurt halbiert mit bewegten Squads und er trifft schlechter mit bewegten Panzern)
    - Rout Phase (Gebrochene Squads beider Spieler flüchten)
    - Advance Phase (ungebrochene Squads (keine Fahrzeuge) des phasing Player rücken ein Feld vor und dürfen dabei Felder
    mit feindlichen Squads betreten und können in dieser Phase nicht beschossen werden)
    - Close Combat Phase (in Feldern mit Truppen beider Seiten kommt es zum Nahkampf)


    Angriffe der Infanterie mit leichten Waffen auf irgendetwas gepanzertes sind ausgeschlossen. (außer im Nahkampf)
    Die Gewehr-Munition würde einfach abprallen und für Handgranaten ist es zu weit. Man muß also schon mit
    etwas größeren anrücken um einen Panzer auszuschalten. Bei einer sehr leichter Panzerung tut es auch ein LMG (Dosenöffner).
    In jedem Falle muss man erst einen To Hit Wurf und falls getroffen einen To Kill Wurf machen.
    Für den To Hit muss man auf weniger als 7 Feldern unter eine 10 kommen. (bei größeren Entfernungen spielt die Länge der Kanonen eine Rolle)
    Nun 10 das scheint nicht viel. Allerdings gibt es eine Vielfalt an DRMs die aufgeschlagen werden.


    Der britische Radpanzer ist in der Vertiefung des Deirs in Stellung gegangen. Damit ist er Hull Down gegenüber den beiden kleinen Italienischen Panzern.
    Als Hull Down bezeichnet man ein Fahrzeug dessen Rumpf vom Feind nicht zu sehen ist.
    (Der obere Teil des Fahrzeugs ist natürlich sehr wohl zu sehen. Hull Down ist man z.B. auch hinter einer Mauer.)
    Ob man beim Feuern ein Ziel am Turm oder am Rumpf trifft ist einfach am To-Hit Wurf abzulesen:
    Ist der rote Würfel kleiner dem weißen Würfel trifft man den Turm. (sonst den Rumpf)
    Durch diese Regel ist der Turm auch etwas kleiner als der Rumpf. Trifft man nun bei einem Hull Down Ziel den Rumpf
    hat man leider nur Sandboden (oder die Mauer) getroffen und es kommt nicht zum To Kill Wurf.


    Der weiße Turm Counter markiert die Richtung, oder besser den Zielbereich des Turms also den TCA (Turred Coverd Arc)
    zusätzlich markiert er dass die Luke des Panzers offen ist. ( CE = Crew exposed = Luke offen)
    Auf der Rückseite dieses Markers ist die geschlossene BU Seite des Turms (BU= buttend up = Luke zu)
    Wäre kein Marker gelegt würde der Radpanzer trotzdem CE sein da er eine weiße Silhouette hat,
    und sein Turm würde nach vorn schauen so wie sein Vehicular Coverd Arc = VCA.
    (Ohne weiße Silhouette wäre er BU wie die italienischen Panzer, die wie oben erwähnt CE nicht schießen können.
    Bei einer zwei trifft man immer den Turm und es gibt einen kritischen Treffer.
    Die CE Crew ist mit leichten Waffen angreifbar.)



    Bei seinem Schuss in meinem letzten Zug musste er wie dargestellt den TCA um eine Hexspine drehen,
    um die angreifenden Panzer in seinen Schussbereich zu bringen. Für die erste Hexspine wird +2 , für jede weiter +1 berechnet. Der Radpanzer hat einen langsam drehendem Turm. (Slow Turreted, erkennbar an dem weißen Quadrat um die Silhouette. Wäre er ohne Turm (Non Turreted müsste für +3 das ganze Fahrzeug gedreht werden . Wäre es ein schneller Turm nur +1 fast Turreted)


    Das gibt ihm also einen +2 auf den ToHit Wurf von 10 (damit trifft er bei einem Wurf unter 8)
    zusätzlich war das Ziel in Bewegung +2 (also unter 6) und zu allem Übel ist das Ziel auch noch sehr klein +2 (also unter 4)
    damit hatte er sein Ziel nicht getroffen und nur ein Einschießen erreicht (-1 beim nächsten Schuss).
    Beim nächsten Schuss in der Prepfirephase muss er für drehen nun nichts mehr berechen, denn der Turm ist schon in der richtigen Position.
    Die Panzer sind nicht mehr in Bewegung, weil sie gestoppt haben, also kein +2 Motion.
    Er hat die Luke nicht zu, also nicht +1 für BU.
    Bleibt das sehr kleine Ziel +2 (es gibt auch kleine Ziele +1, und große -1 und sehr große -2)
    und das Einschießen -1 vom letzten Schuß (Einschießen = die Aquisiton oder kurtz die Äck)
    Damit trifft er kleiner gleich 9 ( +2 -1 auf den Wurf unter 10). Das geht schon viel einfacher und er schockt mit seinem To Kill einen der beiden.
    Dabei 'hält' er die ROF. (würfelt auf dem roten eins oder 2) und schießt sich auf das Zweite Ziel ein trifft aber nicht.
    In seiner Not, denn man versucht direkt an ihn heran zufahren, (-2 für gestoppt aus dem nächsten Feld) schießt er 'intensive' +2. ( trifft mit kleiner gleich 6. +2 +2 auf den Wurf unter 10)
    Erreicht aber nichts außer sich noch besser einzuschießen -2.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/ca.jpg]

    Am Ende des Abends verstaue ich das Spielbrett in meinem Spieltisch
    Das ist eine Eigenkosntruktion und besteht aus 3 Ikea Tischplatten und zwei selbst zusammen geschraubten Holzrahmen. Da drunter zwwie von diesen kleinen Billigen Ikeatischchen.
    Ich kann darin zwei Spiel staubsicher aufbewahren. Das ganze ist auch recht schwer, wodurch
    die Counter vor gewissen physikalischen Kräften geschützt sind.


    Also Rahmen drauf:
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/rahmen.jpg]


    dann die Platte drauf


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/platte.jpg]


    ... und zu.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/zu.jpg]

    > .. Außer in D5.3: "A CE AFV may enter/exit a building obstacle only if it pays Open Ground costs to
    > do so ...". Und das verstehe ich nicht so richtig. Vielleicht kann Jo ja weiterhelfen?


    hört sich nach einer Fabrik oder Marketplace an. Beim direkt durch die Wand fahren muss der Deckel zu sein.

    Mat, Der Pfeil auf dem Feld ist Norden und gleichzeitig der Start des Turnrecord.
    Genau, Stell dir zwei Felder vor, auf jedem ist ein kleiens Haus. Nur mit VBM kommst du da durch.
    Wenn er in das Haus hineinfährt, macht er einen Bog Check und es kann Celler Colaps geben (plumps). Und ist dann durch das Haus geschützt.
    Die Luke muß zu sein sonst wagen die das nicht.



    Warbear n'türlich
    128 SKs und 58 ASLs ,wow das ist viel. Ich weiß nicht mehr wie viel ich gespielt hab. Außer SK nur einmal.


    Aber ich weiß ganz gewiss auch nicht alles. Das muss man auch nicht unbedingt. Man spielt und lernt halt hinzu.
    Es gibt oft was neues. Da schlägt man halt nach. Manchmal hat man auch irgendwas falsch gespielt , macht nix, den Spielausgang
    wird es seltenst bestimmt haben und nun weiß man es ja.


    Wir spielen sowieso sehr langsam und unterhalten uns über die Regeln und Taktiken. Dies Szenario hier könnte man auch
    in drei Stunden oder schneller durchziehen. Aber wo zu? Wir haben es ja nicht eilig sondern wollen es genießen.
    Manchmal gibt es Regelfragen die nicht ganz wichtig sind aber auch nicht eindeutig zu klären sind. Dann Fragen wir andere erfahrene Spieler.
    Oder fragen etwas mühselig im englischen ASL Forum. Gäbe es (gabs noch nie) eine Frage die nicht zu klären ist. Gibt es immer noch den Perry.
    Dessen Antworten sind Gesetz oder besser sind Regel. Das sind die so genannten Perry Sezs.
    Allerdings sind die Fragen an ihn schon ziemlich abgespaced. Wie etwa : 'kann ich mit eine Fahrrad über eine Fußbrücke fahren ?' und so Zeugs.
    Denn grundsätzlich ist ASL ein sehr sehr sehr sauberes stimmiges Regelwerk.



    Ok, die MovementPhase (MPh):


    Also wie man mit einem Fahrzeug fährt ist eigentlich so einfach wie plastisch.
    Ein, sagen wir mal Panzer, fährt entweder vorwärts oder fährt rückwärts oder er steht. (klingt logisch)
    Um vom Stehen zum Fahren zu wechseln verbraucht er einen 'Start' MP. (brumm brumm)
    Und um zum Anzuhalten einen Stop MP. (Quietsch)
    Dabei zeigt er immer auf eine Hexspine. Also da wo sich drei Linien kreuzen.
    Er kann nicht direkt vom Vorwärtsfahren ins Rückwärtsfahren wechseln sondern muss dafür erst Anhalten und wieder Anstarten.
    Z.B Starten= 1, eine Feld vor =1, Anhalten =1, den Rückwärtsgang rein und wieder Starten =1 ein Feld rückwärts fahren (x4) = 4 und Stop=1, macht 9.
    Dann steht er da wo er gestartet ist.


    Nun zum Lenken.
    Gestoppt kann er sich nur drehen (er kann nicht fahren denn er steht ja) und zwar um jeweils eine Hexspine für 1 MP.
    Beim Fahren kann er sich auch drehen (auch für 1 MP). Dieses Drehen geschieht immer in dem Feld in dem er grad ist.
    Er muss oft Drehen, denn er kann immer nur auf eine der beiden Felder vor ihm fahren. (nicht etwa irgendwie seitwärts oder so)
    Dreht er um 180 Grad kostet ihn das 3MP.


    Er kann auch seien BewegungsPhase 'in Bewegung' ('in Motion') beenden und bekommt dann dafür einen 'Motion' Marker (es gibt auch 'reverse Motion' Marker.
    Er hat halt keinen Stop MP ausgegeben.


    Zusätzlich kann er noch VBM machen und, wie Warbear schon richtig sagte, auch nur bei Häusern und Wäldern.
    Also nicht bei Brücken und nicht bei Büschen, Apfelbäumen, Weizenfeldern und wie die vielen anderen Geländearten noch so heißen.


    Dort fährt er dann wie in der Wiki beschrieben hinein und befindet sich (ob nun in Bewegung oder nicht) immer auf einer Hexseite.
    Er kann dann auf der Hexspine vor ihm drehen (für 1 MP) aber er kann da nicht anhalten. Wenn er dort dreht muss er immer gleich
    auch noch auf die nächste Hexseite fahren. (1 MP für Drehen + 2MP für VBM = 3MP)
    (Wenn man eine Movementphase in VBM in Motion beginnt muss man einen MP ausgeben, zumindest einen Stop MP)


    Der CAVP ist nun der Punkt am Vorderen Ende der Hexseite auf der der Panzer sich beim VBM befindet.
    Damit wird definiert wo der Panzer beim VBM beschossen werden kann. Und von wo er aus schießt und sieht.
    Macht er grad kein VBM dann schießt und sieht er vom Centerdot des Feldes aus wie alle anderen Einheiten auch.


    Die Infanterie kann auch in den Bypass (über Hexseiten) gehen. Dadurch spart man viele Movement Points.
    Allerdings kann sie dort nicht stehen bleiben, und sie dreht natürlich auch nie.
    Die Kanonen können auch nicht im Bypass stehen. (außer sie werden gerade vom LKW gezogen)


    Ganz wichtig ist der Gedanke das man auf jeden MP beshossen werden kann !
    Des wegen muss man in seiner Movement-Phase dem Gegner nach jedem Schritt einer Figur Gelegenheit geben
    zu schießen oder Ok zu sagen.
    Ich beweg , er sagt ok , ich beweg weiter, er sagt ok ....
    Nun manchmal geht das auch viel schneller weil man weiß da kann er eh nicht hinsehen.
    Will er auf mich schießen, muss ich mir merken wie viele MPs ich ausgegeben hab. Dann wird gefeuert.
    Wenn ich nicht PIN, Broken, KIA ,Shocked, Immobilisiert oder Wrack bin geh/fahr ich weiter.
    Das spielt sich flüssig und macht es ganz schön interaktiv. Man ist an allen Bewegungen des Gegners beteiligt.
    Da ich beim Anstarten des Panzers kein neues Feld betrete und mein Spielpartner dadurch nicht sehen kann was ich da mach,
    geb ich schon mal 'Brumm Brumm' von mir und er nickt nur.

    Am Ende des ersten Abends ergab sich im Achsen Turn 6 dieses Gesamtbild:


    Die Briten bekamen auch ihren Nachschub in Form von drei leichten Radpanzern. (Armored Cars)
    Dauzu noch zwei Lastwagen mit Kanonen. Diese EnPortee genannten LKWs waren historisch einmal
    dafür gedacht eine Kanonen zu ziehen. Durch das ständige Herumfahren in der holprigen Wüste
    gingen dabei die Kanone jedoch zu oft kaputt. Man beschloss daher sie besser auf der Ladefläche unterzubringen (enportee).
    Und weil im Kampf alles recht schnell gehen muss, verzichtete man in der Praxis darauf die
    Kanone von der Ladefläche auf den Boden zu stellen, sondern schoss gleich direkt vom Lastwagen aus.
    Nun hattet das leider zu Folge, dass man nicht nach vorne schießen konnte. denn da war ja das Fahrerhaus.
    Daher muss man mit den Zweipfünder Portee in ASL erst wenden oder auch rückwärtsfahrend (MPs x4) sich dem Feind nähern.
    Man kann natürlich auch die Kanone auf den Wüstenboden stellen, aber wer hat schon die Zeit dazu.
    Die LKWs sind mit 25Mps sehr schnell und verbrauchen pro Wüstenfeld nur einen MP. (nördlich des Mittelmeeres 4 MP im offenen Gelände)
    Einen Hexspine Wenden kostet auch einen MP. Allerdings muss man in an Hamada angrenzenden Feldern zwei ausgeben.
    Und man darf durch die Hammada nicht durchfahren. Das heißt man darf schon, aber man riskiert dabei einen Hammada Bog Check. (mit 2D6 = 12 = Bog) (eigentlich ist es ein Hammad Imobilization Check, aber egal)
    Immer wenn man unsachgemäß mit einem Fahrzeug umgehen möchte, also eher selten, riskiert man einen Bog.
    Z.B auch mit einem Tank in einen Wald hineinfahren oder mit einer Halbkette durch eine Hecke brettern.
    Natürlich gibts dafür alle möglichen und unmöglichste DRMs. Also fährt man nicht da hinein wo man nicht soll.
    Andererseits habe ich mir vorgenommen öfter mit dem Panzer in den Wald zu fahren, weil es nicht wirklich schlimm ist und jede
    Menge Style Points bringt.


    Mein italienisches MG Nest ist verlassen, das MMG liegt da noch rum. Die Squad hat sich beim Flüchten (Routen) halbiert und
    ist irgendwo mit einer Moral von 4 beim Deutschen Leader im Graben. Der reallied die mit einer Moral von 4.
    schon mal gar nicht, weil er +1 für Fremdsprache (comprende?) zum Rally hinzugibt (-1 für den Graben)
    Bei +4 für DM direkt nach der Flucht brauch man das eigentlich gar nicht probieren. Macht man aber trozzdem, weil es keine
    Sniperattacken in der Rallyphase gibt, und wer weiß ob nicht doch Italienische Helden existieren könnten. (dünne Bücher usw.)
    Allgemein kann man eine gebrochen 4er Moral Squad für den Rest des Spieles vergessen.
    Ich meine außer sie begegnen Herrn Major 10-3. Da reißen sie sich dann vieleicht doch zusammen.
    Meine 8-0 Offiziere schaffen das jedenfalls nicht. (lies: 8-0 = Acht minus Null)


    Zwei seiner Radpanzer sind in die geräumten Minenfelder eingefallen. Meine AT Gun hat gedreht
    und einen der beiden erwischt. Allerdings mit genau der Zahl die beim knacken der Panzerung benötigt wird. Da es ein Turm-Treffer war, ist er nun 'Shocked'
    (weiß blauer Shock Marker) Das heiß eigentlich man weiß nicht so recht wie es ihm geht. Mit so einem Marker macht er erstenmal die Luke zu, bleibt sofort stehen
    und feuert nicht mehr bis sich das geklärt hat. Denn im nächsten Zug würde für diesen
    Panzer gewürfelt(1xD6) ob er nun 1-2 völlig OK ist oder 4-6 Unkonfirmed Killed (UK) ist. Bei letzterem wird der Shock Marker auf die Unkonfirmed Kill (UK)
    Seite umgedreht dann dauert die Ungewissheit noch länger. Es wird hier simuliert, dass man nie genau informiert war ob ein Tank zerstört ist oder sich
    grad nur tot stellt (UK). Oder aber, im Falle Shocked und (OK), hat es nur die Besatzung ordentlich durchgeschüttelt als die Granate abprallte.



    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn6.jpg]


    Ich geh bewusst auf die Mats Frage, was man mit dem Dispenser so machen kann, nicht ein, weil das sind schon wirkliche taktische Finessen.
    Denn bis hier ist es - abgesehen von der Wüste - typisches einfaches ASL. Vielleicht komme ich später nochmal darauf zurück.


    Thomas, nein diese Sache mit einem Leader über mehrer Scenarien gab es nur in SL, heute gibt es an der Stelle die Campaigngames.

    Wir sind in Turn 5 und die OBA hat meine beiden MG-Nester gebrochen.


    Direkt nach dem Brechen sind die Squads immer auch noch zusätzlich DM (Desperation Moral, weiß blaue Markierung)
    dadurch lassen sie sich in der nächsten Rallyphase nur sehr sehr schwer motivieren (+4)
    Aber dann verschwindet das DM von selbst. Der Schock ist heftig sitz aber nicht tief sondern läßt gleich nach.
    Jedoch nur mit einem DM Mützchen dürfen die Squads beider Spieler in der RoutPhase mit 6 MPs weglaufen. ('to rout' = wegjagen, spricht man 'raut' aus)
    Routen ist recht gefährlich und ist die häufigste Art und Weise wie eine Squad wirklich eliminiert wird.
    Die RoutRegeln sind in der Wüste etwas abgeändert. Ein deutlicher Farbklecks ist, dass das Zurückweisen von sich Ergebenden
    generell in Nord Afrika nicht gestattet ist. 'No Quarter' = 'keine Gnade' ist auf diesem Kontinent nicht erlaubt.


    Den komischen britischen Counter rechts im Bild ist der britische Scharfschütze. (Feld T2)
    Das ist definitiv keine Spielfigur sondern eher nur eine Markierung wo der so zuletzt hin geschossen hat.
    Meistens schläft der Sniper oder putzt ignorant sein Zielfernrohr. Mein Sniper wird aktiviert wenn mein Gegner würfelt
    und dabei genau meine vom Szenario vorgegeben Sniper Aktivation Number (SAN) trifft. Also hier genau eine 2 würfelt. (das ist einen extrem niedrige SAN, wohl wegen der Wüste)
    Dann muss ich noch mal mit 1xD6 nach würfeln und bei einer 1 oder 2 wacht er auf und bricht/pinned eine Squad oder Killed/Verwundet einen Leader. Ich schätze 1 zu 128 pro Wurf.
    Die wesentliche Auswirkung des Snipers ist, dass man keine sinnlosen Schüsse versucht. Da man für jeden Schuss würfeln muss ist oft
    die Wahrscheinlichkeit höher das der Scharfschütze aktiviert wird als dass der Schuss etwas bringt.


    Meine MGs können also nicht mehr schießen und mir bleibt nur die brave Gun und der Mörser. Mein Radio hat ständig Kontaktprobleme.
    Die Minen wurden bei der Bombardierung durch die OBA beschädigt und
    in den Feldern S8, T8 und U9 sind jetzt keinen Minen mehr. In U1 sind nur noch zwei Anti Tank Minen.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/oba.jpg]

    Danke für euer nettes Feedback
    Mat schau dir doch nochmal Warbears Anhang an, Im Scenario steht halt immer genau drin was man für Truppen bekommt.


    Nein wirklich viele würfeln wie bei einem RPG tut man dann doch nicht, glaube ich.
    Ich schätze so ca 1 bis 2 mal pro Figur und Halbzug.
    Es sind meist eher nur Möglichkeiten. Es kann sein dass ich den Smokedispenser einsetze oder auch gar nicht.
    Es kann sein das ich den Mörser repariere oder eben auch nicht. Das weiß man vorher nie was so kommt.


    Grundsätzlich würfelt man beim schießen mit der Infanterie
    einmal zum Treffen, und dann eventuell noch mal für die Auswirkungen pro betroffene Figur (Moralcheck (NMC)).
    Beim schießen mit Kanonen muss man auch erst Würfeln ob man trifft und nur dann noch mal um zu schauen
    ob die Granate abprallt oder ähnliches. Alles mit 2D6, und um so niedriger um so besser. (+DRMs sind schlecht -DRMs sind gut für den Feurer)
    Beim Spielen selbst ist man hauptsächlich mit taktischen Überlegungen beschäftigt.
    Ich werd im zweiten Szenario darauf näher eingehen warum man sich wo hinbewegt und warum man auf was feuert oder besser nicht oder jetzt noch nicht...
    Es sind nicht die vielen Würfe sondern vielmehr die schier unermässliche Menge an Ausnahmen (Die Verwobenheit).
    Von Ausnahmen gibt’s mehr als Nudeln bei Spagetti für vier Leute.


    Manchmal allerdings kasskadieren die Ereignisse.
    Meist bei 2 und 12 also sehr selten. 2 und 12 haben ja nur 2,7% Wahrscheinlichkeit.


    die Heat of Battle Tabelle wird nur genutzt wenn man einen Moralcheck mit einer 2 besteht.
    Also dann wenn der Gegner grad meint man solle jetzt doch bitte brechen.
    Ergebnis der Tabelle kann 'Hero Creation' sein. Dann wird aus der Squad heraus ein Held erzeugt (Arnie rastet aus)
    Der kommt dann als Counter aufs Brett. Die sind ziemlich feist die Helden. Besonders mit einem LMG oder einer Bazooka in der Hand.
    Battle Hardenning kann auch dabei rauskommen (auch beides) dabei wird die Squad gegen eine bessere ausgetauscht.
    Gibt’s keine bessere weil es schon die 8ter Moral Elite Jungs sind dann werden sie Fanatisch und bekommen den schwarzen Fanatic-Marker mit Moral 9(und gehen nicht mehr PIN).
    Berserk ist besonders bei Russen beliebt (siehe DRM) Berserker sind so arg, die haben eine Moral von 10 und rasten der Maßen aus, dass der Spieler
    sie nicht mehr unter Kontrolle hat und rennen (regelgesteurt) auf den nächsten Feind zu um sich mit ihm einen Nahkampf zu liefern.
    Wenn der Heat of Battle Wurf allerdings über die 12 geht (also meist wegen der +DRMs) dann Surendern sie und geben auf. Typisch Mensch.


    Es gibt auch Dinge die ich in all meinen ASL-Spielen noch nie gemacht habe, aber für die es Regeln gibt:
    - einen Leader tragen, wiegt soviel wie ein HMG
    - mit einem Hero hinter dem geschlossenen Turm des Panzer stehen und das AntiAir MG (AAMG) bedienen.
    - und vieles anderes mehr
    Aber letztens hab ich tatsächlich einen feindlichen LKW Fahrer aus seiner Fahrerkabinen gezerrt und bin damit weggefahren. Rein regeltechnisch kann man einen freiwilig verlassenen Panzer mit einer eigenen Crew bemannen und benutzen. Öfter als das findet man feindliche MGs und benutzt sie, nur reparieren kann man die nicht ( die Bedienungsanleitung ist in einer Fremdsprache)

    Im meinem vierten Zug würfelte ich wie im Szenario vorgegeben unter die Zug Nummer (1D6 kleiner 4)
    und durfte damit meinen Nachschub in der Movement Phase hinein fahren.
    (Allerdings laut Szenario nur mit der Hälfte der Movement Points)
    In der Wüste und bei der Hitze zieh ich eine Staubfahne (ähnlich dem Rauch) hinter dem Counter her.
    Allerdings wenn ich langsamer fahre, also mehr als 1 MP im Feld verbrauche, verschwindet der Vehicle Dust.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/reinf.jpg]


    Ich bekomme 4 italienische L3/34 Caro Veloce (schneller Panzer). Und um es mit einem Wort zu sagen, das ist sicher kein Panther,
    eher eine Tankette. Er hat kein Funkgerät wodurch ich gezwungen bin immer zwei von den Eimern
    zusammen fahren zu lassen. Er hat keine Kanone sondern nur ein Bug-MG (BMG mit B11). Er hat auch keinen Turm (wozu auch? das BMG ist ja am Rumpf befestigt.).
    Und wenn man oben aus der Luke schaut kann man nicht schießen (wegen der kleinen Besatzung).
    Einziger Vorteil: Er ist ein sehr kleines Ziel (+2 beim Treffen) wie mir die beiden weißen Punkte unter den Panzerwerten verraten.
    Ist wohl 1940 der häufigste italienische Panzer in Nordafrika gewesen, aber egal.


    Zudem bekomme ich eine geklaute britische Matilda II. Hey yeah, King of the Road.
    Das ist nun schon eher ein richtig heißer Ofen. Lange (L) 40mm Hauptkanone (mit ROF[2]) auf einem schnell drehenden Turm.
    Der Unterstrich '_' unter der 40L sagt mir, ich hab leider nur Panzerabwehr-Munition dabei.
    Coaxial MG (CMG) mit 4 Fire Power am Turm. Dazu eine Frontpanzerung von 11 und Seiten- und Turm- Panzerung und von 8.
    Die Frontpanzerung am Rumpf kann von meinem Gegner nicht geknackt werden, außer er fängt an Zweien zu würfeln. Er kann vielleicht probieren meine Ketten zu Treffen.
    Ein paar negative Eigenschaften hat das Teil schon. Es ist mit 9MP sehr langsam. Ach ja und laut Scenario +1 auf alle Schüsse weil es geklaut ist.
    Die Rote (sonst Schwarze 9 ) sagt mir, dass ich beim Anstarten von der Kiste keine 12 würfeln darf sonst
    schmeißt sie die Kette. Bis hierher ist alles auf der Frontseite des Counters abzulesen.


    Als Panzerfahrer ist man aber verpflichtet vor Spielbeginn unter seinen Counter zu krabbeln (umdrehen) und außerdem das Betriebshandbuch zu lesen!
    Hierzu fordert nachdrücklich das * neben den 9 MPs auf. Es gibt also noch Details zu finden.


    Auf der Rückseite eines Fahrzeugs befindet sich sein Wrack. Wird er abgeschossen dreht man ihn um und er bleibt als Sichtbehinderung und Deckung zurück.
    Wenn der abschließende Trefferwurf, der sich um Kaliber und Panzerung dreht, nur halb so hoch ist wie benötigt, brennt das Wrack (das macht auch Rauch).
    Falls nicht, probiert die Crew im Panzer auszusteigen, und muss dazu mit 2D6 unter die Crew Survival Number (CS) hier 5 würfeln.
    Schafft sie das (wobei sie beschossen werden kann) wird ein Crew Counter unter dem Wrack aufgestellt.


    sD7 ist der Smoke Discharger der bei 2D6 <=7 den Panzer einmal in der Bewegung in Rauch hüllen kann.
    Tolle Sache, damit kann man viel Unsinn treiben.


    Hier sieht man Vorder- und Rückseite der Matilda II und die dazugehörigen Vehikle Note. Hier finde ich auch eine Regel, dass
    die Matilda bei einer Immobilisierung durch Minen oder Panzerabwehrfeuer nochmal mit einem D6 würfeln darf (4-6 = nix passiert).
    Dies soll wohl die aufwendige Panzerung an den Ketten simulieren, die man oben im ersten Bild gut sieht.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/matilda.jpg]

    Also die Partie dauerte anderthalb Abende. Wir sind derzeit am Anfang der zweiten Partie.


    Um etwas schneller voranzukommen mache ich gleich einen Sprung in meinen vierten Zug.
    In den Zügen drei bis zum alliierten vierten Zug ereignete sich noch ungefähr folgendes Erwähnenswerte.


    Wie in so vielen anderen Spielen auch hat ein Spielerzug mehrere Phasen.(8 Phasen)
    Die erste Phase ist die Rally-Phase. Darin wird als allererste Aktion im Zug für den Wind gewürfelt.
    Ich würfelte eine 12 und so kamen Böen auf. Dieser kurze (eine Halbturn) Windstoß reichte aus um alle
    seine Rauchpilze sofort aufzulösen. Das ist gut für mich denn der Rauch liegt sonst zwei Züge lang herum.
    (im zweiten Zug wird er schwächer, nur noch +2 anstatt der +3)


    Irgendwann erblödete ich mich mit dem Mörser 'intensiv' zu schießen. Der Mörser hatte
    schon geschossen und hatte auch keine ROF mehr. 'Intensiv' heißt nun ich schieß das Rohr heiß und darf dafür nochmal ballern.
    Der Haken an der Sache ist, dass es schlechter trifft und - noch schlimmer - die normale Breakdown-Number von 12
    auf 10 runter geht. Bei einer 12 gehen grundsätzlich alle Waffen kaputt. Ich würfelt also eine unnötige 11
    und musste den Mörser auf seine kaputte Rückseite drehen.
    In der Rally Phase dürfen beide Spieler versuchen kaputtes Gerät mit einem D6 zu reparieren.
    1 = repariert und zurück auf die Frontseite drehen, (glücklicherweise gelang mir dies mit meinem Mörser gleich in der nächsten Rallyphase)
    6 = das Ding ist richtig hin und kommt weg.
    2-4 = nichts passiert, nächste Runde weiter probieren
    (manche Gerätschaften wie zB das italienische LMG (schon bei 11) gehen schneller kaputt. Dazu ist die 'B11' auf dem Counter aufgedruckt)


    Ebenfalls in der Rallyphase versuchen beide Spieler ihre gebrochenen Squads mit ihren im selben Feld befindlichen Leadern
    zu überreden (rally), sich doch wieder aktiv am Kampf zu beteiligen. Dazu würfelt man mit 2D6 unter die Moral Zahl auf der Rückseite der Squad
    minus den Leaderbonus gewürfelt. Gelingt dies dürfen darf man sie auf dei ungebrochenen Seite zurückdrehen.
    (zusätzlich minus 1 wenn der Rallyversuch in einem Haus, Wald oder Graben statfindet, denn da fühlen sie sich sicherer.)
    Hat man dabei eine 12 fanden sie die Ansprache wenig witzig und halbieren sich (sie desertieren (Fate)).
    Der Leader muss dazu natürlich selber ungebrochen sein. Verwundet ist dabei auch ok und meine Gegner konnte eine Squad wieder aktivieren.


    Hier ein Bild von der ganzen Sequence of Play und anderen Hilsftabellen
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/sequence.jpg]
    Um das besser lesen zu können nur ganz kurz ein paar Abkürzungen:


    HS = Halve Squad (halbierte Squad)
    MMC= Multi Men Counter = Squad oder Halve Squad
    K = halbiert (Kampfergebnis)
    KIA = Killed in Action, eliminiert (Kampfergebnis)
    NMC = normal Moral Check, muß Moral cheken sonst gebrochen (Kampfergebnis)
    PIN = zu Boden geworfen (Kampfergebnis)
    DR = 2D6 Wurf
    dr = 1D6 Wurf
    DRM = DieRoll modifier für (2 x D6)
    drm = DieRoll modifier für (1 x D6)
    A18.2 oder ähnliches = verweis ins Regelbuch
    CC = Close Combat , Nahkampf
    NA = not Allowed






    Ihr seit übrigens herzlich eingeladen hier zu alledem Fragen zu stellen (würde mich freuen).
    Ich werde dann versuchen einzelne Aspekte etwas ausführlicher zu beschreiben.
    Denn wie Warbear schon mit 'oder, oder, oder' andeutete, es gibt zu allen beschriebenen Regeln immer noch eine Menge an Details.

    Hier nun eine Aufnahme vom Ende des zweiten Axen Zuges.
    Die Briten haben sich weiter nachvorn in die Deirs bewegt (diesmal nicht gerannt denn das darf man nur alle zwei Runden)


    In meinem alliierten ersten Zug hab ich mich nur einwenig im Graben bewegt. Allerdings konnte ich mit der AT-Gun einen seiner Stapel ausschalten. Eine Squad ist gebrochen eine andere halbiert und sein 9-1 Leader ist verwundet. Die Verwundung wird mit dem Rote-Kreutz Counter markiert. Der Leader humpelt nun mit nur 3 MPs umher und seine Moral geht von 9 auf 8 runter. Sein Leaderbonus von -1 auf 0. Die gebrochenen Squads sind nicht eliminiert sondern werden auf ihre Rückseite gedreht. Sie können dann nicht feuern oder sich normal bewegen, dürfen aber von mir weglaufen.


    Der Gegner hat am Beginn seines Zuges die Gräben mit seiner OBA in Rauch gehüllt.(die 6 Weißen Rauch Counter rechts (hust)) Ich kann also kaum noch was treffen (Smoke +3 für durch den Rauch hindurch feuern, +4 aus einem Feld mit Rauch heraus feuern) Einziger Trost er Kann mich auch nicht besser treffen. Aber er möcht ja auch nur an mich ran um mir mit seiner Infanterie den Rest zu geben.
    Meine Ari hat bisher nur eine Spotting Round runter gebracht. (der Rote SR Counter links)
    Die Spotting Round die muß man sich als nur ein paar wenige Granaten ohne Effekt vorstellen.


    Die Ari (OBA) besteht aus zwei Komponenten. Zum einen der Leader mit dem Radio, zum anderen die Batterie abseits der Karte. Ich muss zuerst am Radio unter die Kontakt Zahl würfeln. Gelingt mir dies darf ich dann für die Batterie eine Skatkarte ziehen (und dann ablegen). Ziehe ich eine schwarze ist die Batterie bereit. Nun lege ich die Artillerie Request Counter Round irgendwo aufs Brett. Dort wird dann ein Abweichungswurf durchgeführt und für roter Würfel = Richtung und in weißer Würfel =Anzahl der Felder in eben dieser Richtung die Spotting Round plaziert. Zunächst ohne Effekt


    Wenn ich das nächste mal mit Feuern dran bin muss ich erst nochmal mit dem Radio Kontakt suchen und kann dann die Spottinground etwas korrigieren. Sie weicht dabei nur noch ungefähr ein Feld ab. Vor dieser kleinen Abweichung kann ich mich entscheiden scharf zu schießen und in dem Feld der Spottinground und allen angrenzenden 6 Feldern kommt die Salve runter und trifft alles was sich dort befindet. Freund wie Feind aber auch die Minen. Später im Spiel wurden dabei zwei Minenfelder aufgelöst und eines reduziert. Zieht man für die Batterie eine Rote Karte, ist diese grad mit anderem beschäftigt und mag nicht schießen. Zieht man zum zweiten Mal eine Rote Karte schießt sie überhaupt nie mehr. In meiner Ari sind 8 schwarze und 2 rote Karten. Ari ist immer ein etwas unzuverlässiger Verbündeter. Man weiß nicht wie viel man bekommt und zudem ist sie so ungenau wie unparteiisch.


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn2.jpg]

    freut mich das es euch gefällt


    Auf diesem Foto sieht man die Stellung mit den Gräben besser.
    Ich habe dazu die Counter unter dem Trench hervorgeholt.
    Korrekt gestapelt würden man nicht viel sehen so wie der Stapel in Feld T9.


    Ein Counter unter dem Trench beduetet er ist in dem Graben drin.
    Oben drauf wäre man im offenen Gelände um den Graben herum
    und hätte so keinen Schutz. Der Schutz des Grabens ist +2. Das ist auch auf dem Trench aufgedruckt.
    (+4 gegen die schon von Warbear erwähnte Offboard Artillerie (OBA) (dazu später mehr))


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/trench.jpg]


    Im Graben R8 sind also die 3-4-6 Squad mit einem leichtem MG (LMG)
    der Counter der so spiegelt ist das Mittelschwere MG (MMG)
    In R10 ist die 47mm AT Panzer Abwehr Kanone (da ist die Crew für die AT fehlerhafterweise nicht aufgebaut)
    In S3 ist der 8-0 Italienische Offizier (Leader) sowie der
    81mm Mörser (MTR) nebst seiner 2-2-8 Bedienmanschaft (Crew)


    Die [3] auf dem Mörser in dem Kästchen (auf der AT-Gun zu sehen(LMG [1])
    ist die sogenannte ROF = Rounds of Fire. Generell würfelt man Schüsse mit D6+D6.
    Man nimmt dazu einen weißen und einen roten Würfel.
    Ist nun der rote Würfel 1, 2 oder 3 dann darf man mit dem Mörser weiter schießen.
    Dadurch weiß man nie wie oft so ein Mörser schießen wird.

    es ist eine Italienische 3-4-6 Squad wie man in Warbears Anhang sieht
    das meint: 3 Fire Power,
    Normale Reichweite 4 Felder (bis 8 Felder halbierte Fire Power. Also 1.5 Fire Power auf 5-8 Felder)
    und Moral 6 , besteht also Moralchecks von D6+D6 <= 6
    Bewegungs Punkte stehen nicht auf dem Squad Counter denn die sind bei alle Squads 4.

    Im ersten Zug nun kommt mein Gegner also hineingerannt.(CX Counter für Rennen. Alle Squads 4Mp, mit Leader 6MP, Rennen 8MP )
    Er hat ein paar wenige englische Squads. Zusammen mit einem Leader sind sie etwas schneller.
    Ich fange an mit der Kanone und dem Mörser zu schießen, aber mehr als dass ich mich
    auf ihn einschieße erreich ich nicht.
    (man erhält einen Bonus beim Treffen wenn man schon einmal (-1) oder sogar schon zweimal (-2)
    auf ein Ziel geschossen hat. Zur Markierung dienen diese Fadenkreutz-Counterl; links im Bild)
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/turn1.jpg]

    Wir spielen das Scenario: 'Cuttingout a Strong Point'
    Köchelverzeichnis: A90 19. Dezember 1941 Halfaya Pass Ägypten, 10 Züge.


    Wir haben diese sehr kleine Scenario gewählt um uns erstmal mit der Wüste
    vertraut zu machen.


    Die Wüste ist ein sehr platte offene Fläche ohne jede Deckung.
    Die einzigen Geländefeatures sind
    'Scrub' auch 'Camel Thorn Bush' gennant. Ich nennt das mal Kamelbüschel.
    Sowie Hammada-Wüste in etwa Steinhalden.
    Hinzu kommen fünf Deirs die als ausgeschnittenes Overlay auf die vier Wüstenbretter aufgelegt werden.
    Ein Deir ist eine sehr flache Senke die ein kleinwenig Deckung bietet.


    Das Scenario bestimmt zusätzlich 'EC: Very Dry' und 'Intense Heat Haze' ,kein Wind.
    Es ist also sehr Trocken und so Heiß das die Luft flimmert und dadurch Schüße weiter als
    sechs Felder beeinträchtigt werden können.


    Nun geht es aber doch fast endlich los.
    Ich übernehme die Verteidigung und baue meine Truppen in 8 Gräben
    (unter dem 'Trench Counter') auf.
    Ich habe verloren wenn ich in den Gräben am Ende des 10ten Zuges
    keine Ungebrochene Infanterie mehr habe.
    Um die Gräben herum liegen Panzerabwehrminen. Hier haben wir nur die Eckpumkte
    mit Minfield-Countern markiert. (In der Wüste sind Mienen offen sichtbar)


    Meine Truppe besteht aus einer italienischen Squad einem Offizier
    Einer PAK einem dicken Mörser nebst deren Bedienung und zwei MGs.
    Dazu habe ich noch eine deutsche HalbSquad mit einem MG und eine Offizier mit einem Radio
    mit dem ich Artillerie herbeirufen kann. Ab dem vierten Zug bekomme ich irgendwann etwas Nachschub.
    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/setup.jpg]
    Die Positionen der Gräben und Overlays sind vom Scenario fix vorgegeben. Das macht das Aufstellen einfach...

    Das fünfte ASl Modul 'West of Alamein' fügt ASL Regeln für den Wüstenkampf hinzu.
    Da mein Spielpartner bisher noch nie Wüste gespielt hat haben wir uns vorgenommen nun doch ein paar Wüsten Scenarienzu spielen. Wüste ist recht exotisch in ASL und wird aus verschiedenen
    Gründen von der ASL-Gemeinde kaum gespielt. Aber selbst mal ausprobieren ist besser als oft gehört, daher möchte ich hier über den Fortgang dieser Unternehmung ein wenig berichten...


    [Blockierte Grafik: http://www.bader-software.at/asl/woa.jpg]
    bei dem Tank auf dem Box-Cover handelt es sich um eine Matilda, die auch in userem ersten Scenario mitgespielt hat.