Beiträge von Mangoldt im Thema „Hallertau (Lookout Games 2020)“

    Mhm vielleicht liegt das daran, dass ich mich mittlerweile bei richtigen Karten fast ausschließlich auf Produktionskarten fokussiere. Ich komme meist bei ca. 120 Punkten raus, 60%/30%/10% ungefähralso das Haus ganz vor plus Produktionsgebäude + Rest. Daher auch meine "Kritik" für mich dienen die Produktionsgebäude besten Fall dazu neben Punkte auch das Haus effektiv vorzuschieben evt. Worker für Werkzeug zu sparen oder sogar Werkzeug zu produzieren. Ja man kann auch auf die Siegpunktekarten spielen, sie sind aber am Ende für mich nur ein Ressourcengrab ohne einen spielerischen Benefit zu bekommen. So wie ich es wahrnehme steht spielmechanisch das Spiel auf einem Bein (Haus vorrücken und dabei so viele Karten spielen, wie es nur geht) und man kann sich auch noch der Krücke Siegpunktkarte bedienen (jaja bringt auch Punkte, aber ehrlich gesagt nicht viel Freude). Naja, ich finde es einfach schade, der Kartenflow kann wunderbar sein, die Dreifelder Wirtschaft ist ein toller Mechanismus, aber so wirkliche Dilemmata ergeben sich wenig und am Ende ist es eine, wenn auch durchaus befriedigende, Materialschlacht.


    Edit: Produktionsgebäude - Bonuskarten, Punktekarten - Siegpunktkarten

    Das ist auch noch so ein Ding bei hallertau, wozu dieser Mechanismus, für mich reines Fingerspuel ohne wirklich etwas zwingends daraus zu basteln. Ja klar man kann 3 Siegpunkte mehr basteln, aber dafür das ganze Handling? Irgendwie werde ich bei dem Spiel das Gefühl nicht los, dass hier etwas zu viel lose Designfäden aus dem Wollknäuel schauen. Ein nett mäandernder Kartenfluss und bisher nur für die ein oder andere Solopartie gut. Insofern ja ich fände eine Erweiterung mal sowas von gut, ehrlich gesagt ist sie m.E. notwendig. So.

    Ich würde mir vollem eine weiteres Element als Punktelieferant wünschen, z.b. Also das ist jetzt eine etwas abwegige Idee könnte man ja mal was aus dem Hopfen machen. Wobei Hallertau ja offensichtlich vor allem für seine Architektur berühmt ist. Ne im ernst ich mochte Hellerau sehr sehr gerne, aber die Punktekarten waren weitgehend nutzlos, sodass es am Ende nur auf das Vorrücken des Hauses und Punkte für etwaige Produktionskarten hinauslief, das war mir dann doch etwas zu wenig.

    Ich denke das meint er. Man darf die Zusatzpunkte durch das Vorschieben bei gleichzeitigem zurücklassen des Hauses m.M.n. nicht außer acht lassen. Aber das Nachziehen der Punktekarten ist schon ein größeres Problem um sie wirklich stark werden zu lassen. Da muss schon vieles passen zudem finde ich sie unterschiedlich schwer zu erreichen. Milch erfordert bspw. einiges an Vorarbeit respektive bindet recht viele Aktionen oder benötigt die passenden Karten.


    Die Hausregel erscheint mir sinnvoll, sie erleichtert zumindest eine synergistische Spielform. Allerdings liegt für mich persönlich der Reiz darin mich von der Karten leiten zu lassen, außerhalb der Punktewertung ist es fast immer möglich innerhalb einer Runde die Voraussetzungen der Karten zu erfüllen. Was mich dann wieder vor andere Herausforderungen stellt, wenn ich sie denn spielen will. Deswegen bleibe ich brav linientreu regelkonform.


    Edit: Der Punkt ist wahrscheinlich auch, dass ich es bisher nur Solo gespielt habe, wenn hier Karten nicht recht zusammenpassen empfinde ich das als herausfordernd. Wenn ich mir dagegen angucken dürfte, wie mein Partner fröhlich passende Karten zieht und ich gerade zwei Äcker verheize um überhaupt irgendwas machen zu können, stelle ich mir das Spielerlebnis weniger schön vor.

    Ich kann das nachvollziehen. Für mich ist vor allem das Ausspielen von Einkommenskarten der befriedigende Teil des Enginebuilders plus das clevere Nutzen der Erntemechanik. Das Schieben lässt dagegen wirklich wenig Stimmung aufkommen. Mir gefällt Hallertau dagegen ausnehmend gut: die Partien und auch das Bezahlen fühlen sich wie ein fröhliches Durchwurschteln an. Hier mal drei Karten raushauen, da mit 2 weniger Gerste bezahlen um noch ein anderes Gebäude zu pushen. Die letzte Runde ist dann zumindest für mich ein dermaßender Ressourcenoverkill, dass ich da kaum Lust habe vorab durchzurechnen.

    Dennoch habe ich den Eindruck, dass im Spiel noch ein Aspekt fehlt um den Wiederspielwert hoch zuhalten: Bierbrauen. Hopfen führt im Spiel ein Schattendasein und für mich gibt es bisher nur eine ideale Strategie: Früh Werkzeuge, möglichst die Zweier-Ressourcengebäude vorlaufen lassen, möglichst viele Einkommenskarten spielen und dann mit dem Ressourcenüberschuss irgendwie die 70 schaffen. Quasi Kniffel in Rosenberg, dass könnte langfristig dann doch zu wenig für mich sein, diesen Weg nur an meine jeweilige Starthand anzupassen.


    By the way: Keine Minuspunkte für Irgendwas und Schafe vermehren sich nicht, Rosenberg hat offensichtlich eine Sinnkrise.

    Klaus_Knechtskern Ich weiß noch nicht ob mich das fasziniert oder entsetzt, dass die händisch entstanden sind. Aber wenn du schon Protoerfahrung hast, wie schätzt du den Wiederspielwert ein. Ich bin mir recht sicher, dass man auch mittels Punktekarten mangelndes Vorschieben mer als ausgleichen kann, ich fand die jetzt in der Erstpartie einfach zu langweilig um darauf zu spielen.

    Nach einer Solopartie kann ich zumindest im Ersteindruck sagen, a weng, weng. Ich nehme mal deine Punkte:


    1. Workerplacement

    Underwater - Eng und unnachgiebig, wenn die Aktion weg ist, ist sie weg.

    Hallertau - Viele Aktionen mehrfach in unterschiedlichen Varianten vorhanden, Aktion mit höheren Kosten mehrfach auslösbar -> Optimierungsspiel


    2. Karten

    Am ehesten, beide sind ein wenig keep the card flow going. Ich versuche also am besten möglichst viele Karten zu spielen bzw. ein größtmögliche Konvergenz mit meiner "Strategie" beim Ziehen zu erreichen.

    Underwater - Karten verstärken Züge, Enginebuilding, aber wieder unnachgiebig, falsche Farbe -> keine Karte.

    Hallertau - Jede Karte kann außerhalb von Aktionen immer gespielt werden. Unterteilung in

    Umtauschkarten, Siegpunktekarten, Einkommenskarten, DingefürVorraussetzungskarten.


    3. Enginebuilding

    Also ich weiß ja nicht. Bei Hallertau baue ich wirklich eine ziemliche Ressourcenmaschine auf, die auch nach jeder Runde angeworfen wird. Ich glaube ich habe schon lange kein Spiel mehr gespielt, in dem ich solche Massen an Ressourcen durch die Engine jage. Dadurch hat sich zumindest bei mir wirklich das Gefühl eingestellt hier richtig was aufzubauen.

    Underwater ist da deutlich sparsamer.


    4. Konfrontation

    Ich sehe bei Underwater schon deutlich mehr, welches Feld jemanden im Zweifel weh tun kann. Bei Hallertau geht das auch, aber da eine Menge Aktion abgeschwächt oder kostenintensiver mehrfach vorhanden sind, sollte sich hier die Konfrontation eher in Grenzen halten.


    Konklusio:

    Hallertau ist ein charmant, sandboxiger und auch sehr verzeihendes Optimierungsspiel. Im Grunde liegt das Ziel darin das Gemeinschaftshaus auf 70 Punkte zu schieben und noch so viele Punkte, wie möglich einzusammeln. Für mich ein echtes Highlight, es spielt sich fluffig ohne zu unterfordern.

    Underwater ist ein brettharter Enginepunktesalat. Auch toll, aber ein deutlich anderes Spielerlebnis.


    Edit: Ich betone nochmal, wie wahnsinnig gut ich gerade Hallertau finde. Memo an mein vergangenes Ich, nicht nach Anleitungslektüre vorschnell urteilen. Sich den Karten hinzugeben und irgendwann den Fluss zu lenken, das ist schon sehr befriedigend. Zudem ist die Erntemechanik tatsächlich recht frisch.

    Ja, exakt Fest für Odin lag bei 70€ und war so etwas wie sein Magnus Opum, das hier wirkt wie ein gut verzahntes Spiel im Uwe Rosenberg und dringt in Preisbereiche von Eagle Gryphon Games vor, ich weiß die Auflagen werden kleiner, mein Geldbeutel bei der Masse an Spielen leider auch.


    Im übrigen mich reizt das Spiel total, das ist nicht der Punkt.