Beiträge von PowerPlant im Thema „Spirit Island und der Fluch der Kickstarter-Spiele“

    Unter der Voraussetzung, dass man die „Vorbestellerkampagnen“ heraus rechnet darf man aber auch nicht vernachlässigen, dass man oft von Amateuren zu tun, die oft keine professionellen Erfahrungen gemacht haben und nach bestem Wissen und Gewissen handeln. Das ist der Kern von Kickstarter. Und deshalb ist auch das Risiko höher, dass mal Spiele nicht so rund sind.


    Es gibt doch viele Statistiken von Superbackern. Ich selbst stehe kurz davor und viele, die weit mehr Geld ausgegeben haben, sagen dasselbe: Die Spiele sind meist nicht so gut wie erhofft und ziehen schnell wieder aus. Von all meinen Kickstarterspielen habe ich die meisten wieder angestoßen.

    Mh, mittlerweile hat sich herausgestellt, das da wohl ein Verständnisfehler zum Problem geworden ist: Ich wurde darauf hingewiesen, dass man nur die selbst gespielten Elemente nutzen darf - d.h. nicht die, die meine Mitspieler gespielt haben. Steht wohl in der englischen FAQ.


    Das macht dann auch Sinn, weil die permanenten Fähigkeiten dann im Solo-Spiel viel schwieriger zu erreichen wären. Das war mir in der deutschen Regel nicht eindeutig genug, aber zum Glück gibt es ja die FAQ.


    Gut, damit sollte das Spiel doch schneller planbar sein. So muss ich das erstmal ausprobieren!

    Hellas zusammen!


    Ich plage mich schon länger mit #SpiritIsland herum. Seit dem Erscheinen von Ast und Tatze haben wir das Spiel mal wieder herausgeholt und ich muss sagen: Ich weiß, wieso es so lang nicht mehr gespielt wurde. Ähnlich wie die meisten Kickstarter ist die Grundidee gut, hat aber ein paar Dellen im Gamedesign. Dazu gern ein kurzer Exkurs:


    Das Spiel an sich ist spannend und hat tolle Ideen. Das Problem ist aber, dass jeder Spieler seine geheimen Handkarten hat, die er nicht teilen soll. Es gilt dann aber zwischen den ganzen Handkarten die beste Kombination herauszufinden, weil diese als Nebeneffekt bestimmte Runen mitbringen, die daraufhin gespielte Handkarten verstärken können. Es gibt also schon bei 2 Personen extrem viele Kombinationen und bei 3-4 Spielern nahezu unendlich lange Diskussionen geführt werden können. Das Regelheft sagt hier, dass man sich eine Zeit vorgeben soll, die man pro Runde für Diskussionen aufwenden möchte. Es lässt sich aber ins Unermessliche steigern. Das kann schnell frustrieren und in Arbeit ausarten. Da kann das Spiel sehr schnell seinen "Flow" verlieren.


    Ein Gegenbeispiel dazu ist für mich #CO2SecondChance. Es ist ebenfalls sehr komplex, kooperativ und vielschichtig. Auch hier gibt es theoretisch sehr viele (wenn auch nicht ganz so viele) Kombinationsmöglichkeiten von Zügen von Mitspielern. Und auch hier gibt es verdeckte Handkarten, deren Informationen man nicht teilen darf. Also eine sehr ähnliche Ausgangssituation. Der große Unterschied ist aber, dass CO2 durch Zielplättchen und UN-Karten eben Ziele vorgibt, die erreicht werden müssen. Jeder kleine Schritt beim Erreichen dieser Ziele macht den Spielern das Spiel einfacher: Mal gibt es Siegpunkte, mal verschwindet ein Malus zu Rundenende.


    Durch diese Ziele gibt es für die Spieler einen roten Faden. Was bei #SpiritIsland so schnell in Arbeit ausartet ist, dass man erst einmal herausfinden muss, was denn überhaupt alles geht um dann im Folgenden zu entscheiden, was man überhaupt macht. #CO2secondchance dagegen umgeht die 2. Frage, indem es die nächsten Schritte vorgibt. Da geht es dann nur noch darum, welche Schritte man wie angeht. Es wird nur kurz diskutiert, wer welchen Teilschritt am schnellsten erreichen kann und wie jeder an die benötigten Ressourcen kommt. Das ist im Spielfluss ein signifikanter Unterschied.


    #SpiritIsland hat für mich also eben das Problem, das viele Kickstarter-Projekte haben: Es ist am Ende zwar eine schöne Idee, aber kein rundes Spiel.


    Doch wie kann man das lösen? Ich habe schon überlegt ein einfaches kleines Deck selbst zu bauen, das einem Bonuspunkte (Energie oder so) gibt, wenn man bestimmte Runen spielt. Oder Kombinationen von Runen. Wie gesagt, es ist bisher nur eine Idee. Natürlich gehen diese Karten nicht auf den aktuellen Stand auf dem Brett ein, doch das machen die Zielkarten bei #CO2secondchance auch nicht. Dabei ist die Frage, ob man etwas implementieren kann, dass die Balance nicht extrem kippt - aber #SpiritIsland hat so viele Module und einstellbare Schwierigkeitsgrade, dass es wohl auch mit diesen kleinen Boni komplex genug bleibt.


    Andererseits könnte man auch einen Malus auf die Karten aufdrucken, wenn dieses Ziel nicht erreicht wird (statt dem Bonus).

    Dieses Ziel würde also nur einen Malus geben, wenn es nicht erfüllt wird, anstatt einen Bonus, wenn es erreicht wird. Dennoch ist der Effekt erfüllt: Es gibt eine Richtung, in die gespielt werden sollte.


    So wäre ein Ziel vorgegeben - eine Richtung, in die die Spieler diskutieren können um einen Weg vorzugeben und diese ewig langen Diskussionen und Gespräche über den Status Quo der geheimen Spielerhände abzukürzen. Was haltet ihr grundsätzlich von dieser Idee?