Beiträge von Tyrfing im Thema „Desinteresse an intensiver Interaktion?“

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    Original von Sternenfahrer
    Deswegen ist TI3 auch mein absolutes Lieblingsspiel. Handel, Politik, Rollenauswahl, Kampf, und das ganze in einem SF-Setting. Ich leibe es.


    Und ich habs hier stehen und noch nicht gespielt. :crying: Da muss ich mir bei Gelegenheit auch nochmal Tipps holen, welche Erweiterungsregeln und Strategiekarten (auch aus der Erweiterung) sinnvoll sind und gut harmonieren.


    Schach ist für mich natürlich wieder interaktiv, wie so gut wie jedes Zweipersonenspiel auch.
    Ich mach einen Zug, du machst einen Zug, dann wieder ich, dann wieder du.
    Dabei müssen wir beide ständig auf die Drohungen des anderen achten und beeinflussen unser Spielgeschehen gegenseitig.


    Partyspiele sind im übrigen nicht die einzigen Spiele, die ich als kommunikativ bezeichne, aber ich kenne gerade kein Partyspiel, welches es nicht ist. SüC ist kein Partyspiel und ebenfalls kommunikativ.
    Partyspiele sind mir aber in meiner Definition ein echtes Problem, weil sie eben häufig zu einer Diskussion über das Spiel hinaus anregen, die ich dann nicht mehr direkt dem Spiel zuschreiben kann und weil man sie sogar häufig nur spielt um in interessante Situationen zu kommen, nicht um zu gewinnen.
    Streng genommen mache ich über Spiele, die man nicht spielt um zu gewinnen keine Aussage.


    Was ich noch bringen wollte, was ich heute morgen nicht geschrieben habe, da ich mir heute morgen die Polemik nämlich auch nicht verkneifen konnte (und es dann fast ganz gelassen habe):
    Kommunikation ohne Interaktion: Telegramme, Befehle, TV-Empfang ...
    Kommunikation = Vermittlung von Information. Aber keine Interaktion, der Empfänger reagiert ja nicht direkt darauf. Befehle ebenso, wenn ein General einem Soldaten Befehle gibt und es keine Rückfragen, Bestätigungen oder dergleichen gibt dann ist das eine sehr einseitige Kommunikation und damit keine Interaktion.

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    Original von ravn
    Da ich weiter oben namentlich genannt werde, möchte ich auch gerne Stellung beziehen - ganz neutral


    Quak, du sagst deine Meinung. Was völlig okay ist, aber alles andere als neutral...


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    Original von ravn
    GiftTRAP habe ich als "interaktion pur" bezeichnet, weil ich für mich persönlich "Interaktivität" anscheinend anders definiere und benutze und in so einem Sinne, dass es auf GiftTRAP passt.


    Das machen ja viele, deswegen besteht ja anscheinend Diskussionsbedarf
    Wenn ich nun auch in die polemisch werden möchte, würde ich sagen, dass Leute wie du schuld sind, dass wir anscheinend den Turm zu Babel wieder langsam errichten. :box:


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    Original von ravn
    Aber ich glaube zu erkennen (bitte korrigieren, wenn ich da auf dem Holzweg bin), dass Du Partyspiele wie GiftTRAP und Grafitti in dem Zusammhang der Interaktion auf die reine Spielmechanik reduzierst. Das wird besonders dieser Art von Spielen aber nicht gerecht.


    Wo wir beim nächsten Wort wären, welches schwammig ist, "gerecht". Ich finde schon, dass es gerecht ist.
    Aber Partyspiele machen mir auch in sofern Bauchschmerzen, als dass sie aus meinem Schema rausfallen.
    Meistens spielt man diese Spiele auch aus Spaß und nicht um zu gewinnen. Damit hab ich aber ein nicht reproduzierbares Spielverhalten, was meine Definition von oben eigentlich auch garnicht erst erfasst
    (da ist es nämlich, der "überflüssige Hinweis" auf das "auf Sieg spielen").


    Partyspiele wie Graffiti und wahrscheinlich auch GiftTrap sind unheimlich Diskussionsanregend, weil sie Menschen in interessante und im Alltag eher seltene Situationen bringen.
    Damit sind sie unheimlich gesprächsanregend, aber die Kommunikation die daraufhin stattfindet ist nicht zielgerichtet für das Spiel!
    Es geht nicht darum, dass das Spiel eine Diskussion verlangt oder diese hilfreich für das Spielziel ist.
    Diese Spiele haben als Ziel die Mitspieler zu unterhalten, was zwar der ureigenste Sinn von Spielen ist, aber völlig ungreifbar für eine Definition.
    Aber das muss es auch garnicht, weil ich immernoch behaupte, dass das Spiel auch garnichtmal soviel Spaß macht. Spaß machen die Diskussionen und Erlebnisse, die das Spiel nebenbei erzeugt.
    Das ist mit Sicherheit auch die Intention des Autors gewesen genau dies zu erreichen aber das Spiel tritt dabei in den Hintergrund - aber eben genau dieses Spiel im Hintergrund bewerte ich ja mit meiner Begriff "Interaktion" und dieses bekommt dafür eben wenige Punkte.


    Das ist ein bisschen wie in der Chemie. Es gibt Substanzen, die sind eigentlich nicht giftig, aber nimmt man sie zusich, so wandeln sie sich im Körper zu anderen Stoffen die giftig sind.
    Ähnlich verhalten sich diese Partyspiele - das Spiel ist doch eigentlich total uninteressant - interessant ist die Diskussion die rundherum entstehen - das ist deine Metaebene.
    Diese berücksichtige ich ausdrücklich nicht - denn ob die Diskussion die daraufhin entsteht interaktiv ist oder nicht, das ist Sache der daran teilnehmenden, nicht die des Spiels - das kann man garnicht bewerten.



    Damit sind Partyspiele für eine Bewertung eigentlich ein Riesenproblem, denn diese Spiele regen ja nur zu interessanten Situationen an, liefern sie aber nicht frei Haus in der Schachtel mit.
    Diese Spiele sind also auch zu großen Teilen von den Spielern abhängig - wenn sich keiner drauf einlässt, dann wird das Spiel langweilig. Ich würde also fairerweise wohl bei einer Spielspaß Note meinen subjektiven Eindruck geben, den ich bei vielen Spielgruppen hatte, hier sollte ich auf die "Metaebene", die Diskussion die über das Spiel hinaus entsteht eingehen.
    Wenn ich hingegen eine sachliche Bewertung der Spielmechanismen mache, so lasse ich diese aussen vor.
    Ich denke, dass ist dann "gerecht".


    Ich hoffe, du verzeihst mir, dass ich mir deinen Thread, der gerade so herrlich zum Thema passte rausgenommen habe. :blumen:

    Ich wollte damit nicht sagen, dass sich Kommunikation und Interaktion gegenseitig ausschliessen.


    Eigentlich finde ich, dass beide elemente unabhängig sind, wobei Interaktion natürlich irgendwie Kommunikation begünstigt. Aber ich kann mir Spiele vorstellen, die das eine haben und das andere nicht.


    Allerdings war meine Aussage, dass häufig behauptet wird, dass kommunikative Spiele halt eben auch interaktiv sind.
    Das macht ja insbesonder auch Sinn, wenn man sich anschaut, wie sich Brettspiele gegenüber den Videospielen profilieren wollen:
    "Wir spielen Brettspiele miteinander (interaktiv). Im Gegensatz zu PC-Spielen ist das etwas, was das Sozialleben (kommunikativ) stärkt"
    Ich glaube dass dieses Bild irgendwie in vielen Köpfen drinsteckt, wobei wir doch jetzt festgestellt haben, dass man zwar "miteinander" spielen kann allerdings ohne sich großartig zu beeinflussen.



    Ich finde Kommunikation hingegen keineswegs direkt interaktiv. Es interessiert mich schlichtweg nicht, was du mir beim Schach erzählst - ich reagiere auf deine Züge, nicht auf dein Geschwätz ;)
    Für mein Spiel und im Spielsinne ist Kommunikation egal.
    Bei GiftTrap kann man anscheinend herzlich lachen und quatschen, wenn die Geschenkprioritäten aufgedeckt werden, ähnlich wie bei Grafitti Gespräche über die Bilder auftreten werden. Für das Spiel und die Punkte ist das aber völlig egal.

    Ich lese gerade deinen Beitrag und rekapituliere damit auch den Thread nocheinmal geistig. In meinem Streifzug durch das Internet surfe ich danach weiter zur Spielbox und erwische dabei Ralfs Thread zu GiftTrap:


    Da ist es, quasi der Schlag ins Gesicht, als ich diese Zeilen las:

    Zitat

    nzwischen kann ich sagen, dass GiftTRAP ein Glücksgriff war. Bisher zwar nur einmal in einer gemischten Fünferrunde gespielt, aber die Spielpartie hat schlicht Spass gemacht - allen Mitspielern. Vergnügt, gelacht, geschmunzelt, sich gewundert, manchmal etwas verblüfft. Ein Spiel, über das man redet. Interaktion pur. Was will man mehr?


    Jetzt habe ich heute keine Zeit mehr noch das Video von BoardGamesWithScott zu schauen um mir ein Bild über das Spiel zu machen, aber ich könnte wetten, dass er jetzt ebenfalls in unserem Sinne: Kommunikation mit Interaktion verwechselt hat.


    Ich habe nämlich in Erinnerung, dass GiftTrap auch so ein kommunikatives Partyspiel ist, wo man sich gegenseitig imaginäre Geschenke machen muss und man diese nachher bewertet.
    Wenn das stimmt, dann scheint das ein häufiger Fehlgriff zu sein.


    Nach lesen seiner Spielbeschreibung fühle ich mich bestätigt. Ich mach meine Wahl, der Mitspieler stellt geheim seine Vorlieben ein - das war's.
    Vielleicht spaßig im Sinne, dass ich den Mitspieler einschätzen muss, aber auf seine Entscheidung kann ich ja nicht mehr reagieren noch kann ich seine Aktionen irgendwie beeinflussen... das Spiel sollte also eher eine 0/10 in Sachen Interaktion sein.


    Edith sagt, man könnte die Gelegenheit ja mal für eine Volksbefragung nutzen und das Thema ein wenig ausweiten um zu schauen, was andere dazu sagen. So wie ich das Spielboxforum kenne, werde ich zwar einen Flächenbrand auslösen, aber manchmal muss man halt "verbrannte Erde" zurücklassen :)

    Kurzer Einwurf in die Semantik der deutschen Sprache:
    Als kleinster gemeinsamer Nenner sollte uns schon der Duden dienen, wenn es darum geht die Bedeutung eines Wortes gegenzuprüfen. Dieser ist im Zweifel dann wohl vorerst der gemeinsame Nenner.
    Im Sinne dieses gemeinsamen Nenners ist nahezu jedes Spiel interaktiv.


    Nichtsdestotrotz ist der Duden auch nur eine Momentaufnahme der deutschen Sprache und nichtmal der gesamten. So müssen neue Wörter erst entstehen und sich im Sprachgebrauch halten, damit sie in den Duden aufgenommen werden. Andere Wörter verändern ihre Bedeutung im laufe der Zeit.
    Daneben gibt es auch einige Dialekte, die erst garnicht aufgefasst sind.


    Die Diskussion dass gewisse Spiele "nicht interaktiv" sind taucht ja auch nicht gerade zum ersten Mal auf und auch nicht immer von denselben Leuten angestoßen. Es scheint also eine gewisse Front zu geben, die abseits der offiziellen Bedeutung im Duden im Spielebereich dem Wort "interaktiv" eine etwas andere Bedeutung beimessen.
    Die Diskussion die wir gerade führen interessiert mich dabei, weil ich auch endlich mal versuchen möchte zu verstehen, was denn diese Menschen anderes unter Interaktion verstehen, als vielleicht ich.

    Ich bin, wie gesagt, ein Vertreter der These, dass eigentlich jedes Spiel interaktiv ist. Das macht natürlich eine Untescheidung von Interaktiv/Nicht-Interaktiv ziemlich nutzlos, deswegen ging es ja gerade darum, die Interaktivität weiter einzugrenzen.


    Meines Gefühls nach definieren gerade Liebhaber von Kriegsspielen/KoSims Interaktion als: Möglichkeit einem anderen Spieler gezielt Schaden zuzufügen.
    Klischeehaft könnte ich sagen, dass man dort immer etwas "kaputt" machen will :)


    Nach meiner Auffassung ist das zwar ein Weg von Interaktion den meine Definition auch erfasst
    (anderen Dinge kaputt machen beeinflusst deren Aktion in der Regel schon... und ansonsten habe ich im Kindergarten gelernt, kann man das solange wiederholen bis sie reagieren :happy: )
    aber eben nicht der einzige.


    Deine gesamte Riege von höchst interaktiven Spielen: Diplomacy, Intrige und Junta würde ich als kommunikativ bezeichnen.
    Grob vereinfacht findet man das Spielprinzip bei den Werwölfen von Düsterwald ebenfalls wieder.


    Gerade deine Klo-Definition schließt ja sämtliche Interaktion die über das Spielbrett geschieht aus.
    Kennst du Graffiti von Huch&Friends? Dort malen alle ein vorgegebenes Motiv, einer geht tatsächlich raus und kommt nachher wieder. Nachher muss er das "beste Bild" prämieren und versuchen die Bilder den Malern zuzuordnen - dabei muss kein Wort gesprochen werden und man kann tatsächlich spielen ohne zu reden, denke ich.
    Bei dem Spiel wird viel gelacht und eigentlich ist das so ein Spiel, wo gewinnen mal nicht das Ziel ist. Wenn du das Spiel kennst, ist das denn interaktiv?


    Bei Puerto Rico hast du völlig Recht, eine vergleichbares Element gibt es nicht. Die destruktiveste Rolle wird immer noch der Kapitän sein, denke ich.
    Bei Wikinger muss ich die Frage stellen, ob HiG oder ProLudo - ich nehme mal an, HiG. Dort gibt es kein solches Element, man kann anderen nur passende Inselteilchen wegnehmen.
    Das ProLudo Spiel dagegen erlaubt auch angreifen fremder Siedlungen und hat damit ein vergleichbares Element.
    Sankt Petersburg hat meine ich nichts in der Richtung.
    Metropolys hat auch nichts dergleichen.



    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Insofern, falls es den von Nils beobachteten Trend weg von intensiver Interaktion hin zur friedlichen Koexistenz gibt, dann würde ich eher sagen, es ist ein "back to normal", d.h., falls es mal vermehrt solche Spiele gab, dann war DAS die Abweichung von der Norm, die wir nun wieder erreichen.
    Leider.


    Ein zweiter Trend, der mir hingegen schon Sorgen gemacht hat ist der, auf simpelst Spielchen - verkaufen tun sich hauptsächlich Spiele mit Spielzeit am besten etwa 30min und Spielregeln weniger als eine Seite.
    Siehe die Easy Play Reihe, der "schnelle Spielspaß" von Kosmos und was es da noch so gibt.


    Glücklicherweise gibt es trotzdem noch Spiele mit "mehr Fleisch" ;)
    Auf das Mädel, dem die Kanonen abgeschreckt haben sage ich lieber nichts. Das fällt für mich in dieselbe Kategorie wie die Frau vor kurzem im Spielboxforum, die Wallace Spiele nicht mag, weil sie ökologisch fragwürdig seien, oder so ähnlich. :fool:


    Was die von angesprochene "intensive Interaktion" angeht, so habe ich immer wieder das Gefühl, damit ist gemeint, dass es im Spiel gezielt die Möglichkeit gibt die Spielsituation (z.B. die Auslage) eines Spielers gezielt und einzelnd zu beeinflussen. Bei PR wäre das vielleicht eine Rolle: "Dieb: Klau deinem Mitspieler eine Ware oder 2 Dublonen" oder oder oder
    Damit wiederum habe ich in der Regel meine Probleme, wenn diese Möglichkeiten so gravierend sind, dass sie wichtiger sind, als meine eigenen Aktionen.
    (Wie immer Zweipersonenspiele ausgeschlossen)
    Damit mir da ein Spiel einfällt, muss ich schon ein wenig überlegen, aber bspw. Silberzwerge von Kosmos finde ich in der Beziehung richtig grauenvoll - meine Mitspieler können mir Edelsteine klauen. Das führt bei uns dazu, dass ich zwar planen kann, aber sämtliche Planung ist für die Katz, wenn meine Mitspieler bei mir meinen Beutelinhalt durcheinander werfen - was bei uns regelmäßig passiert.
    Das resultierende Spiel empfinde ich als sehr chaotisch und willkürlich und es gefällt mir absolut nicht.
    (Da kann man sich drüber streiten, ob die mitspielenden Spieler willkürlich, zufällig oder chaotisch sind.)



    Was mich wundert ist, dass du Carcassonne ein solches Element zusprichst?
    Die Möglichkeit andere zu blockieren ist doch sehr indirekt, du legst ein Teilchen so an, so dass du hoffst, dass dein Mitspieler nun dort kein passendes Teilchen mehr zieht, weil dieses selten ist. Das würde ich schon auf "PR Interaktionsniveau" sehen ;)


    Zitat

    Original von ode
    Also Spiele mit hoher Interkationsintensität (Was für ein Wort! Hab ich das erfunden?)


    Ja :)
    Insbesondere deswegen, weil du zum zweiten Mal die Buchstaben "A" und "K" vertauscht hast erscheint mir das Wort neu. Aber da du ja definitiv danach fragst, ob das Wort neu ist, nehme ich natürlich an, dass das Absicht ist zwecks Neuschaffung des Wortes. In der Tat, das Wort kenne ich so nicht... :tomate:

    Recht willkürlich? Ich hoffe das kann ich ausräumen...
    Ich behaupte, dass das Beobachten der Spielfelder bei Puerto Rico wesentlich wichtiger ist um zu gewinnen als bei Agricola!
    Um Spaß geht es dabei im übrigen auch garnicht, es geht darum ob es interaktiver ist oder nicht. Mir machen auch weniger interaktive Spiele Spaß und umgekehrt ist Interaktivität kein Garant für Spaß für mich.


    Was ich damit sagen will ist, dass das Beobachten und Wählen der Rolle bei PR sozusagen das halbe Spiel ausmacht. Das ist für mich DER Weg zum Sieg (okay, ich sollte noch ein wenig schauen, wie ich das mit den Gebäuden und dergleichen mache).
    Bei Agricola kann ich mich an den Feldern totschauen und noch so perfekt darin sein - wichtiger ist aber, wie ich meine Nahrungskette nach vorne bringe und meinen Hof bebaue!
    Hab ich hier den besseren Ansatz, lassen sich einige weniger optimale Aktionen schon ausgleichen. Es ist zum Sieg schlichtweg weniger wichtig die Mitspieler zu beobachten, bei PR ist es absolute Pflicht!


    Ich gewichte also die Möglichkeiten die man hat mit Spieler zu interagieren damit, wie wichtig diese im Spiel sind.
    Das ist dann genau der Punkt, bei dem die Subjektivität ins Spiel kommt: Wie wichtig mag man unterschiedlich sehen, weil es schwierig ist, diesen Punkt zu messen.


    Beispielsweise würde SvC schlagartig massiv an Interaktivität einbüßen, wenn man den Handel untereinander spielerisch uninteressant machen würde. Würde ich für jedes Geschäft 2 geforderte Waren an die Bank als Zoll abgeben müssen, wäre der Handel zwar immer noch da, aber spielerisch so uninteressant, dass ich ihn nur in den seltensten Fälle nutzen würde.
    Dadurch würde das Spiel für mich weniger interaktiv werden.

    Yeah!


    Im Sinne einer sachlichen Diskussion ist das zwar die Rolle rückwärts aber für einen Smiley zwischendurch ist es gut :freu:


    Nein, wir wollten ja gerade versuchen dem Begriff "Interaktiv" näher zu kommen.
    Ich empfinde das bei PR als sehr interaktiv und um mich von dem vorsichtigen Begriff "empfinden" zu lösen trete ich nun mutig nach vorne und behaupte jetzt einfach: Das ist interaktiv!



    Wobei das mit der gefühlten Interaktivität schon garnicht so ohne ist. Wenn Interaktion nämlich über Mittel und Wege geschieht, die mir spielerisch nicht gefallen, dann komme kann ich mir gut vorstellen, dass ich sie nicht nutzen werde und das Spiel als "nicht interaktiv" bezeichne, obwohl es sachlich betrachtet das vielleicht wäre?
    Wenn der Räuber in Catan dir interaktiver erscheint als die Rollenauswahl, dann scheint er dir eher zuzusprechen.


    Ich räume ja ein, dass der Räuber eine sehr direkte, einfach Art ist, jemanden in die Suppe zu spucken und eine Rollenwahl zur falschen Zeit da schon wesentlich abstrakter, ungreifbarer ist. Vielleicht liegt dir dieser Mechanismus dann nicht so sehr?
    (Womit ich weder sagen möchte, dass er dir zu komplex ist, noch dass du ihn nicht begreifst oder dergleichen - ich unterstelle tatsächlich nur, dass es Mechanismen gibt, die verschiedenen Spieler(-typen?) verschieden zusagen)



    Der Räuber in Siedler von Catan ist natürlich keine Schadenfreude, das Gelächter ist bestimmt aufgrund von strategischer Euphorie entstanden :)
    Destruktiv ist er auch noch und wenn du nicht gerade Zweiter bist, dann bringt er dir auch wahrscheinlich nichts - sowas blödes.
    Ich würde ihm also relativ gesehen, und zwar nicht relativ zur Auswirkung meiner Mitspieler, sondern relativ zum Spielziel zu gewinnen als unwesentlicher einschätzen als die Rollenwahl bei Puerto Rico (wobei das natürlich nicht der einzige Mechanismus von Catan ist, Catan dürfte mit dem tauschen auch schon sehr nah an die 10/10 kommen).

    Der Unterschied dass ich Aktionen ausschliesslich für mich und einmal für alle wähle macht einen enormen Unterschied für mich aus, ja.


    In der Regel habe ich bei Puerto Rico 1 oder 2 Rollen, die sich für mich sehr anbieten und die nehme ich dann auch. In der Regel haben meine Mitspieler auch ähnlich viele Rollen, die sich für diese anbieten. Überschneiden diese sich mit meinen, nehme ich erstmal die andere Rolle, damit mein Mitspieler zuspielt.
    Aber es gibt auch häufiger Situationen wo du Mitspielern verwehren möchtest (insb. halt am Anfang) ihre Waren zu verkaufen - es ist absolut tödlich, wenn ein Mitspieler am Anfang zu schnell wichtige Gebäude (wie z.B. den Hafen) bauen kann.



    Da ich bei Puerto Rico also ständig abschätze was meine Mitspieler mache und darauf reagiere empfinde ich es als sehr interaktiv. Ist das keine Interaktion im Spiel?
    Verdammt nochmal Ode, stärk mir dochmal den Rücken! :)


    Tja, und da ich das quasi die gesamte Zeit mache, finde ich das eben sehr interaktiv. 9/10 Interaktiv, wenn man so will
    (wobei ich mich nur ungern über jeden einzelnen Punkt streiten würde, da das Ganze schon ein wenig subjektiv ist).


    Hingegen bei Agricola löse ich jede Aktion nur für mich aus, ich mache tatsächlich dass, was ihr hier ankreidet. Ich nehme lediglich Aktionen für andere weg. Auf andere Mitspieler muss ich nur insoweit achten, als dass ich mir überlegen kann, welche Aktionen mir diese demnächst wegnehmen könnten. Selber aktiv etwas wegnehmen geht zwar, aber einplanen halte ich für schwierig. Gerade weil auch eine gewisse Ungewissheit besteht - ich weiß z.B. nicht, was mein Gegenüber an Karten auf der Hand hat. Schade ich ihn wirklich hinreichend mit dem wegnehmen des Holzes? Ich weiß es nicht! Also lass ich das vielleicht besser...
    Wenn du so willst, beraubt mich das ein wenig der Interaktionsmöglichkeiten, wobei ich andererseits auch bei weitem nicht so gut in Agricola bin, dass ich mir ernsthaft überlegen würde ob das genug Schaden an seiner Strategie verursacht.
    Ich hab noch nichtmal meine eigenen Strategien festgeklopft und stocher bisher noch immer bei jeder Partie etwas ziellos herum (aber macht Spaß!).
    Wenn du also möchtest verringert die Ungewissheit der verdeckten Karten also ein wenig die Interaktion weil ich Unsicherheitsfaktoren habe.
    Zu sagen, dass die Karten generell die Interaktion mindern wäre aber widerum dem I-Deck gegenüber ungerecht - auch wenn ich mit diesen Deck noch so garnicht umgehen kann.
    Agricola ist derart flexibel, dass ich bei dem Spiel bisher immer noch "Taktiken und Strategien" entdecke, anstatt mir schon Sorgen zu machen, was meine Mitspieler da genau machen. Wenn ihr da weiter seid, könnt ihr mich ja aufklären, ob man später besser gegensteuern kann... kann man?

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    Original von widow_s_cruse
    Ist denn dieser Mechanismus für die aktuellen Spieledesigner (Autoren und Redakteure) das Höchstmaßan an verkaufbarer Interaktion für erfolgreiche Spiele?


    Unabhängig vom Trend zu einfachen Spielen (demgegenüber ja auch m.E. ein Trend zu komplexeren Spielen läuft) weiß ich nicht, was an dem Mechanismus auszusetzen ist.
    Anstatt nun dem Spieler Aktionsmöglichkeiten im Regelbuch festzulegen, kann er seine Figuren auf speziell dafür angelegte Felder setzen. Das hat zusätzlich die Möglichkeit, Aktionsmöglichkeiten dynamisch anwachsen zu lassen, wie z.B. bei Caylus/Agricola.


    Dass die darauf aufbauenden Spiele dann nicht weitergehend Interaktiv sind, würde ich doch nicht diesem Mechanismus anlasten...

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    Original von Sternenfahrer
    Auch bei Puerto Rico werde ich doch keine Aktion wählen, die einem anderen Spieler schadet, wenn sie mir selbst nicht mindestens genausoviel nützt. Also, ich zumindest wähle primär die Rolle, die mir selbst nützt und wenn es dann noch diejenige ist, die dem anderen Spieler schadet - umso besser. Dennoch gibst Du diesem Spiel 9 von 10 möglichen Interaktivitätspunkten!


    Doch, das würde ich, sofort. Beispiel ist in Runde 3 ein Spieler der Kaffee/Tabak in der Auslage hat. Ich nehme natürlich den Kapitän.
    Tue ich das nicht, hat der Spieler einen derart imensen Vorteil zu Anfang bekommen, dass er fast schon gewonnen hat.


    Bei PR nimmt man eben die Rollen, die einem in Relation zu den Mitspielern am meisten Punkte bringen. D.h. wenn ich selber 4 Waren bekomme und die anderen 3, dann ist das gerade mal eine Ware mehr (gleichwertige Waren). Hingegen wenn ich gerade 9 Dublonen habe und die anderen nur 2, dann kann ich ein wesentlich wichtigeres Gebäude bauen als die anderen und werde lieber das wählen, auch wenn in meine Strategie eher die Warenproduktion vorne steht. PR ist da eher taktisch, als strategisch, weswegen ich ihm relativ viel Interaktion zubillige.


    Meine Aktion werden also durchaus auch fremdbestimmt (anderer Spieler hat Kaffee in der Auslage) und ich kann deren Aktionen beeinflussen (nehme ich nicht den Kapitän, ist der Händler sicher. Nehme ich ihn hingegen, wird er ihn wohl nicht nehmen... oder er hat viel zuviel Kaffee gehabt, was gerade am Anfang eher ungewöhnlich ist).
    Dass ich den Kapitän nehme, schränkt doch nicht nur die Auswahl der Rollen für den nächsten ein, es zwingt doch jeden zu verschiffen!
    Kaffee und Tabak will ich aber in der Regel gerade NICHT verschiffen sondern verkaufen.
    Das ist zwar nur eine Rolle von vielen, aber eine sehr zentrale, wie ich finde.


    Nils Liste um meine Noten (Skala 1-6 ergänzt):
    1. Agricola 28,1 % NK=1-2 (3) TF= 1-2 Tyr: 1
    2. Stone Age 19,8 % NK=2 TF= 1-2 Tyr: 1
    3. Puerto Rico 18,4 % NK=2 TF=2 Tyr: 4
    4. Die Säulen der Erde 14,1 % NK=2 TF=2 Tyr: 1


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Die haben alle vier quasie denselben Mechanismus, die mit PR eingeführte Rollen-/Aktionswahl.


    Also für mich sind Rollenwahl und Aktionswahl zwei völlig verschiedene Paar Schuhe!
    Was du unter Aktionswahl verstehst ist für mich dieses "Stein setzen und eine Aktion auswählen" genutzt von Agricola, Stone Age und DSdE.
    Die Rollenwahl hingegen (bei PR und Vertretern) ist eine Aktion auswählen die anschliessend für alle Spieler gilt. Das zwingt einen doch schon dazu zu gucken, inwieweit die Mitspieler von einer Rolle profitieren und seine Wahl daran anzupassen - damit ist die Rollenwahl doch schon perse ein Interaktives Element. Spiele die eine Rollenwahl haben sind hingegen eher: PR, RftG, San Juan, Glory to Rome.
    Daneben gibt es sicherlich noch andere Rollenwahlen (Ohne Furcht und Adel bspw.) die anders funktionieren.

    Die Einschränkung, dass man auf Sieg spielt ist wichtig, da man ansonsten ja völligen Unsinn machen könnte. Völlig zufällig die Rollen bei PR nehmen z.B. ausserdem wird damit betont, dass man manchmal ein Spiel besser kennen muss, damit man überhaupt die Aktion/Reaktion Kette hat.
    Wenn ich PR gegen einen blutigen Anfänger nehme und habe früh am Anfang Kaffee in meiner Auslage (Markt frei) dann drohe ich damit, dies zu verkaufen. Er sollte tunlichst den Kapitän nehmen, aber wenn er Anfänger ist, dann sieht er das erst garnicht.
    Noch schlimmer sind solche Sachen bei RftG, wo man die Rollenwahl eigentlich sehr gut am Tableau absehen kann... aber das erfordert Spielerfahrung - ansonsten sieht das alles irgendwie zufällig aus.
    Meine "auf Sieg spielenden Spieler" sollten also zusätzlich vorallem auch Spielerfahren sein.
    Das Problem ist natürlich, wenn ein Spiel sagen wir mal solche "versteckte" Interaktion hat, dass dann andere das Spiel nach wenigen Spielen als völlig interaktionslos beurteilen könnten - aber das deckt sich doch gut mit der Realität, oder? ;)


    Naja, ob die Rollenwahl in Puerto Rico destruktiv ist, hm. Kann sie schon - muss sie aber m.E. nicht.
    Klar destruktiv sind solche Sachen wie: "Beim ausspielen dieser Karte entferne eine Karte aus der Auslage deines Mitspielers" oder z.B. die Rolle des Söldners in Ohne Furcht und Adel.
    Bei Puerto Rico ist das schwieriger, weil die Rollen halt unterschiedlich genutzt werden können. Spiele ich den Kapitän, damit mein Nachbar seinen Kaffee verschiffen muss, ist das destruktiv. Will ich selber meine 4 Maus loswerden ist das konstruktiv.


    Dennoch finde ich die Unterteilung nach konstruktiv/destruktiv eigentlich ganz glücklich. Wenn wir jetzt mal etwas schwarz/weiß denken, so hat man im Spiel dann ja immer die Möglichkeit zwischen diesen beiden Optionen
    - Eigene Situation verbessern
    - Fremde Situation verschlechtern
    (Im Zweipersonenspiel fallen diese dann zusammen)


    Gehen wir mal von einem Spiel nach Punkten aus. Besorge ich mir +2 Punkte ist das in der Regel besser, als einem Mitspieler -2 zu verpassen, es sei denn, ich kann diese -2 Punkte ALLEN Mitspielern verpassen, damit ich denselben Effekt (+2 mehr gegenüber allen Mitspielern) habe.
    Wird also ein Spiel hauptsächlich von konstruktiven Elementen beherrscht, dann haben wir in der Regel so ein typisches "Ich bau mir irgendwas auf" Spielchen. Diesen kann man dann meist irgendwie vorwerfen, dass sie "Multiplayer Solitaire" sind, weil man die Gegenspieler nicht sonderlich beeinflussen kann.
    Hauptsächlich destruktive Spiele sind dann in der Regel ein "wildes Hauen und Stechen". Diesen würde ich dann in der Regel vorwerfen, dass die Aktionen der Mitspieler mehr Einfluss auf mein Spiel haben, als meine eigenen und demzufolge der Gewinner gewinnt, nicht weil er gut spielt oder dergleichen, sondern weil er am besten: sich versteckt hat, geweint hat oder zufällig der war, der am wenigsten abbekommen hat.


    Ich denke auch, der Trend geht zu eher konstruktiven Spielen, meines Erachtens auch völlig zu Recht.
    Interessant sind natürlich Spiele, deren Aktionen man nicht so einfach in "Kontruktiv/Destruktiv" einsortieren kann oder die es schaffen einigermaßen die Balance zu halten.
    Ich muss aber schon einen Moment lange überlegen, damit mir da ein Titel einfällt...

    Zitat

    Original von Attila
    Du erwähnst das man bei PR ja auf Drohungen reagieren muss, etc. Aber genau das ist z.B. bei Wandel der Zeit ebenfalls der Fall.


    Entschuldige, bei dem Spiel kann ich nicht mit dir diskutieren. Da fehlt mir definitiv die Spielerfahrung für, weswegen ich auch gekennzeichnet habe, dass dort meine Meinung seeehr vage ist.


    Zitat

    Original von Attila
    Auch bei Brass bin ich etwas überrascht - die Spieler interagieren doch direkt über das Spielfeld miteinander.


    Ja, das honoriere ich auch mit 6 Punkten. Aber man schafft sich auch schon sein eigenes kleines Warensystem. In der Regel benutze ich meine Kohle zum Bauen, meine Häfen um meine Baumwolle zu verschiffen...
    Bei Kohle und Eisen bin ich noch am ehesten gewillt fremde Waren zu nehmen. Bei Baumwolle habe ich eigentlich noch nie erlebt, dass jemand fremde Baumwolle verschifft...
    Auch interessiert mich weniger, wo ein anderer Spieler baut, solange ich noch zu meinen Plätzen durchkomme und meine Industrie dort errichten kann.
    Wobei ich mich mit ein wenig Überzeugungsarbeit vielleicht auch auf 7 oder vielleicht sogar 8 von 10 hoch-überzeugen lassen würde.
    Dafür wäre für mich jetzt maßgeblich wichtig, wie wichtig und oft es vorkommt, dass man fremde Sachen benutzen muss. Bisher erscheint mir das weniger wichtig...
    (Das kann daran liegen, dass ich zuwenig Spielerfahrung habe, ja)



    Und zur Nils Liste (Wir sollten uns auf eine Liste von Spielen einigen...), da bin ich grob deiner Meinung. Aber Agricola 3 Punkte auf einer Skala von 1-6 finde ich dann doch schon recht hoch. Da tendiere ich doch eher zur 1.

    Okay, dann versuche ich mich mal an einer Definition, dabei gehe ich davon aus, dass alle Mitspieler gewinnen wollen und nicht in irgendeiner Weise chaotisch irgendwelche Züge machen.


    Ein Spiel ist für mich dann stark interaktiv, wenn ich um auf Sieg zu spielen
    - die Aktionen meiner Mitspieler stark aktiv beeinflussen kann
    - auf die Aktionen meiner Mitspieler reagieren muss um selbst dem Sieg näher zu kommen.



    Das für mich wichtige ist dabei, dass dabei alle auf Sieg spielen.
    Agricola ist damit z.B. nicht sonderlich interaktiv, denn wenn ich in einem Dreipersonenspiel sehe, dass Mitspieler B Holz braucht, dann könnte ich vielleicht darauf reagieren, indem ich ihm das Holz wegnehme. Wenn ich es aber nicht brauche, bin ich damit meinem Ziel zu gewinnen nicht näher gekommen, im Gegenteil ich habe eine Aktion verschwendet.


    Zweipersonenspiele, insbesondere viele abstrakte Spiele sind damit hochgradig interaktiv. Hier macht oft ein einzelner Zug meines Gegners enorm viel aus, bspw. beim Schach. Setzt er eine Mattdrohung so beeinflusst er damit meine Aktion stark, denn ich muss darauf reagieren!
    Tue ich das nicht, bin ich meinem Ziel, dem Sieg, sowas von fern - ich bin nämlich demnächst Matt und habe verloren.


    Das macht allerdings auch sofort eine Partie Agricola als Zweipersonenspiel wesentlich interaktiver!
    Habe ich eben noch geschrieben, dass ich mich von meinem Ziel, dem Sieg, entfernt habe, kann nun das wegnehmen des Holzes eine interessante Option sein. Selbst wenn ich das Holz nicht brauche, wenn ich damit meinem Mitspieler mehr schade als mir, weil ich z.B. die Aktion nicht so dringend gebraucht habe wie er das Holz, so ist dies möglicherweise ein guter Zug (Spieler C der als lachender Dritter davon profitiert fehlt).
    Dennoch bleibt das Spiel damit unter seinen Möglichkeiten, denn ich kann mir wegen der verdeckten Karten niemals sicher sein, dass ihm das verwehrte Holz wirklich meine Aktion wert war. Vielleicht hat er einen Alternativplan mit Karten auf der Hand, die plötzlich meine weggeworfene Aktion ad adsurdum führen?

    Zitat

    Original von Attila
    Ich habe doch SCHONMAL geschrieben das ich nicht sagen will das PR KEINE Interaktion hat. PR hat recht wenig Interaktion. Interaktion ist für mich wenn man wechselseitig aufeinenader reagieren muss. Das ist bei PR nur ganz schwach der Fall.


    Entschuldige wenn bei dir der Eindruck entsteht, dass ich dich vorführen will oder dergleichen.
    Nur haben wir anscheinend gerade ein Spiel gefunden, wo unsere "Interaktivitätsdefinitionen" anscheinend sehr schön kollidieren, das ist PR.
    Ich finde, es hat viel Interaktion auch wenn ich den Vorwurf der "vorhersehbaren" bzw. "erzwungenen" Züge nicht von der Hand weisen kann bzw. will. Aber das ist ein anderes Thema.



    Und ich sehe das anders, wobei ich interessanterweise mit deinem Schema übereinstimme.
    Meine Züge in PR sehen sogar noch einen Tick anders aus, weil sogar Spieler A reagieren muss und zwar auf eine Drohung.
    - Spieler A muss also schon überlegen ob er nicht lieber eine Rolle nimmt bevor sie Spieler B oder C nehmen kann.
    Wenn ich bspw. sehe, dass Spieler C im Laufe der Runde Kaffee verkaufen will, den er aber noch nicht hat, dann kann ich den Händler nehmen und ihn so ein Schnippchen schlagen. (Hoffentlich ohne Spieler B zuzuspielen).
    - Spieler B muss auf Spieler A reagieren. Paradebeispiel ist dafür der Aufseher, der die Situation auf dem Brett schlagartig ändert.
    Für Spieler C gilt dasselbe.


    Wieso fällt das in das Schema:
    - Spieler A macht eine Aktion
    - Spieler B macht eine Aktion
    - Spieler C macht eine Aktion ?


    Dann könnte man ja vorher die Züge aufschreiben und dann ausspielen. Ich möchte aber wetten, wenn ich 3 Mitspieler am Tisch habe, die vorher ihre Züge aufschreiben und ich dagegen flexibel reagieren kann, dass ich hm, über 50% der Spiele gewinnen werde.
    (Ich würde eher noch mehr sagen, aber wer weiß...)


    Zitat

    Original von Attila
    Was sind dann Spiele wie Geheimnis der Abtei? - Mega-Hyper-Interaktiv?


    Schrott :D
    Ich mag keine (reinen) Deduktionsspiele
    (mit Ausnahme von Mr. Jack was ich super finde)



    Aber ich hab mal eine andere Frage:
    Ist für dich Interaktion etwas, was ausserhalb des Brettes stattfindet?
    Z.B. bei Diplomacy macht man die Absprachen ja ausserhalb und kann sie auf dem Geschehen des Brettes nur sehr bedingt wiederfinden.
    Wenn du das als Maßstab anlegst, wird es allerdings tatsächlich mau für viele Spiele...



    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Für manche wiederum scheint schon das agieren aller Mitspieler auf einer gemeinsamen Ressource [...] ausreichend zu sein, um ein Spiel als "interaktiv" zu bezeichnen.


    Im strengen Sinne: Ja. Denn Interaktion heisst im wahrsten Sinne des Wortes erstmal nur, dass sich Spieler mit ihren Aktionen beeinflussen und das ist z.B. schon bei einer gemeinsamen Ressource der Fall.
    Das dies kein Ansatz ist um Interaktivität irgendwie zu messen (ausser auf einer Skala 0/1 - Ja/Nein) ist mir leider auch klar.


    Zitat

    Original von Sternenfahrer
    Widow,
    schreibe doch mal eine Liste von meinetwegen 20 jüngeren Neuerscheinungen und markiere sie mit einer Zahl zwischen 1 und 10 ("1 - gar nicht interaktiv" bis "10 - intensiv interaktiv").


    Ich bin zwar nicht Widow, aber ich hoffe, dass uns das vielleicht weiterhilft, also folge ich der Aufforderung auch mal. Da ich allerdings nciht weiß, was die "jüngsten Neuerscheinungen" sind, geschweige denn, dass ich sie alle kennen würde, nehme ich die BGG Top20 die ja eh schon zur Sprache kam und bei denen die Chancen gut stehen, dass viele Leute einige Titel kennen:
    [list=1]
    [*]Agricola 2/10
    [*]Puerto Rico 9/10
    [*]Funkenschlag 7/10
    [*]Twilight Struggle 10/10 Zweipersonenspiel
    [*]Euphrat & Tigris 8/10
    [*]El Grande 10/10
    [*]Caylus 4/10 (etwas unsicher)
    [*]Race for the Galaxy 7/10
    (Abzüge weil man das Spiel auch alleine vor sich hinspielen kann, auch wenn ich es nicht empfehlen würde)
    [*]Prinzen von Florenz 7/10
    [*]Im Wandel der Zeiten 1/10 (sehr unsicher, da nicht gespielt)
    (Gibts da ausser der Auswahl der gemeinsamen Karten und Krieg noch was?!)
    [*]Age of Steam 5/10 (etwas unsicher)
    (Bauplätze wegnehmen und Zugreihenfolge, sowie Transportwaren... das ist schon was, aber auch nicht viel)
    [*]Commands & Colors: Ancient ? Zweipersonenspiel
    [*]Ringkrieg 8/10 Zweipersonenspiel
    (Abzüge für manche klaren Züge, so wird man immer den Ringträger zum Mt. Mordor führen)
    [*]Hannibal - Rom gegen Karthago ? Zweipersonenspiel
    [*]Die Macher ?
    [*]Shogun ?
    [*]1960: Making of the President ?
    [*]Brass 6/10
    [*]Paths of Glory ? Zweipersonenspiel
    [*]Ra 8/10
    (Man bietet auf die gemeinsame Auslage, zwar sind alle beteiligt aber gerade anfangs ist es mehr eine Frage: Wieviel ist es mir wert in der aktuellen Situation)
    [/list=1]

    Zitat

    Original von Attila
    Es ist halt kein ständiges agieren und reagieren. Bei Kosims liegt es ja nunmal in der Natur der Sache das man sich gegenseitig Eins auf die Zwölf haut - das ist Aktion und Reaktion in reinster (spielerischer) Form! ;)


    Warum sagst du nicht gleich, dass du dich ausschliesslich für Zweipersonenspiele interessierst?
    Aktion und Reaktion pur, ohne störende Dritte ;)
    KoSims sind da in der Regel ausschliesslich Zweipersonenspiele und Zweipersonenspiele sind auch völlig anders in meinen Augen. Da spielen viele Sachen eine Rolle. Das gilt aber in der Regel für alle Zweipersonenspiele, nicht nur KoSims.



    Was ich auch nicht verstehe ist, dass PR deswegen nicht interaktiv ist, weil du die Züge vorhersehen kannst?!
    Also wenn der Gegner auf meinen Vorstoß reagiert indem er seine Truppen sammelt dann ist das dann auch keine Interaktion, weil vorhersehbar gewesen?
    Oder nimmst du dann in Anspruch, dass du ja nicht genau weisst wie er darauf reagiert (also bspw. welche Truppen auf welches Feld)? Das würde ich nämlich häufig als irrelevant einsortieren, da es häufig egal ist ob man sich nun 2 Felder vorher oder nachher bekämpft.
    (ist natürlich nicht immer richtig, verschiedenes Terrain oder was weiß ich kann da eine Rolle spielen).


    Ich frag mich, ob dann nicht alle Spiele schlagartig an Interaktion verlieren, wenn man sie ein wenig besser kennt und so Spielsituationen einschätzen kann.

    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ein neues Qualitätsmerkmal für Interaktion in Spielen wäre vielleicht, wenn eine Blasenleerung erst nach der Partie für den Spieler hinnehmbar wäre.


    Jetzt stelle ich mir ein abendfüllendes Spiel wie TI3 oder noch schlimmeres vor (Civ?):
    "Du bewegst dich kein Stück von dem Stuhl weg bis das Spiel vorbei ist!"


    Zitat

    Original von Atilla
    Nach meiner Auffassung von Interaktivität finde ich auch das der Trend ganz klar zu "Mehrpersonen Solo-Spielen" geht.


    Ja, den Trend stelle ich auch fest und da ich das Genre mag, bin ich auch recht begeistert.



    Zitat

    Original von Atilla
    Also jeder baut für sich, die Interaktion findet max. im gegenseitigen "wegnehmen" der zur verfügung stehenden Aktionen statt und es geht nur darum seine Punktezahl zu optimieren.


    Punkte sind eine einfache Methode eine Spielsituation zu bewerten und nun gefühlt die Häufigste.
    Was gibts denn daneben noch?
    Spezifische Siegbedingungen, wie in Starcraft... komplette Auslöschung eines Spielers.


    Zitat

    Original von Atilla
    Puerto Rico, Caylus, Agricola, Funkenschlag, Race for the Galaxy, TtA, Fürsten von Florenz passen alle mehr oder weniger in dieses Schema rein. Alles Spiele neuerer Bauart die als "besonders gut" gelten (sach ich jetzt einfach mal so, woran man das immer festmachen will).


    Puerto Rico, Funkenschlag, RftG passen m.E. überhaupt nicht rein.
    - Puerto Rico ist sehr taktisch, teilweise bin ich quasi schon gezwungen spezifisch zu reagieren, wenn meine Mitspieler gewisse Aktionen machen. Um den Vergleich mit einem Kriegsspiel zu machen, die ja anscheinend irgendwie "unzweifelhaft interaktiv" sind:
    Macht der Gegner einen Sturmangriff auf dem Westflügel, dann sollte ich darauf reagieren!
    - Funkenschlag ist mit den Versteigerungen und dem Rennen auf die Phasen und die Versorgung der Städte m.E. auch sehr interaktiv.
    - RftG ist ebenfalls interaktiv, da ich die Aktionen meiner Mitspieler geschickt mitnutzen muss um selber gut wegzukommen. Allerdings kann ich natürlich schon einfach so vor mich hinspielen (und verlieren...)


    TtA und Agricola sehe ich eigentlich ähnlich. Caylus wird wahrscheinlich ähnlich sein.

    Zitat

    Original von Tarewan
    Naja, vielleicht täusche ich mich auch und es liegt einfach am Internet, das ja auch erst in den Jahren nach "Catan" seine heutige Breitenwirkung entfaltet hat - und ich musste es früher einfach nicht so oft hören.


    Ich glaube, dass ist der bessere Angriffspunkt. Durch das erhöhte Aufkommen von Videospielen mussten sich die Brettspiele ja irgendwie hervortun. In der Regel wird das dadurch gerechtfertigt, dass man hier "miteinander" spielt und so auch seine soziale Kontakte pflegt.
    Interessant ist natürlich, dass das nun manche Leute auch für Spiele wie WoW in Anspruch nehmen, aber das ist ein anderer Schauplatz... :)


    Zitat

    Original von Tarewan
    Wie dem auch sei - meiner Ansicht nach gibt es in vielen der genannten Spiele durchaus Interaktion. Sie ist vielleicht versteckt, aber sie ist da.


    Das sehe ich ähnlich, ich kenne glaube ich kaum ein Spiel, wo keine Interaktion stattfindet. Leider kenne ich die meisten deiner Beispiele nicht, aber auch bei Runebound scheint es ja Interaktion zu geben, z.B. durch einen gemeinsamen Kaufvorrat.
    Ob das nun wenig oder viel Interaktion ist, hängt dann natürlich auch maßgeblich davon ab, ob dieser Vorrat wichtig und interessant genug ist. Allgemein formuliert, wie viel des Spiels sich eben darum dreht (Spielzeit, Spielziele, usw.).
    Das scheint bei Runebound nicht sonderlich viel zu sein...


    Nehmen wir als Gegenbeispiel Ra oder Metropolis. Dort geht es auch um einen gemeinsamen Vorrat auf den Gebote gemacht werden. Bei Ra sind das Plättchen die nachher gewertet werden und bei Metropolis Bauplätze. Beide Spiele würde ich als sehr interaktiv bezeichnen, zumindest bei wenigen Mitspielern
    (sollte es mal Ra mit 1000 Spielern geben, mag das wieder anders aussehen...).


    Leider fällt mir gerade kein Spiel ein, das einen gemeinsamen Vorrat hat aus dem man sich einfach etwas wegnimmt wenn man am Zug ist und was sich hauptsächlich um diesen Vorrat dreht, was ich nun mit "großer Interaktion" küren würde, so dass man argumentieren könnte, dass es hier eher an den Auktionen liegt, als an der Rolle im Spiel. (Leider ist auch Le Havre kein Gegenbeispiel)
    Vielleicht kann mir ja jemand im Forum aushelfen? :sos:


    Zitat

    Original von Tarewan
    Gerade bei Agricola fällt oft ein "da wollte ich jetzt hin". Was daran weniger interaktiv sein soll als dem Nachbarn mit einem Haufen Landsknechte den Bauernhof abzufackeln oder mal eben mit ihm 2 Getreide gegen 1 Gemüse zu tauschen, verstehe ich nicht wirklich


    Naja, Agricola ist für mich auch kein Musterbeispiel an Interaktivität. Das liegt für mich auch daran, dass ich es nicht aktiv gegen meine Mitspieler spiele sondern nur für mich. Ich versuche meine Punktzahl möglichst zu optimieren - die Mitspieler sind da nur Störfaktoren für meine Aktionswahl.
    Anders sähe es aus, wenn ich versuchen würde mehr Punkte als meine Mitspieler zu machen - aber gerade das macht mir Agricola in der Regel durch seine Flexibilität sehr schwer, da ich nicht weiß was meine Mitspieler noch an Karten ausspielen.


    Ich denke, die meisten werden es ähnlich wie ich sehen und dementsprechend Agricola eher weniger Interaktion zubilligen.


    Das gleiche Prinzip, mehr Punkte als der Mitspieler zu haben, gibt es bei Go. Hier ist es jedoch sehr interaktiv...
    Wie ich oben versucht habe meine Sichtweise zu erläutern halt auch von dem Spiel, dem Kontext und vielen anderen Dingen ab. Wobei Zweipersonenspiele ja immer eine gewisse Sonderrolle einnehmen.


    Zitat

    Original von Tarewan
    "Downtime" ist für mich Zeit, in der ich nichts sinnvolles tun kann. Ich "tue" aber auch was, wenn ich meinen Zug planen kann oder wenn mich die Aktivitäten des Spielers am Zug interessieren, weil sie für mich von Belang sind.
    Dazu muss ich überhaupt nicht am Zug sein. Richtige "Downtime" gibt es für mich nur in Spielen, wo ich aufs Klo gehen kann, wiederkomme und nicht frage, was ist passiert, sondern einfach meinen Zug mache, sollte ich denn schon wieder dran sein.


    In dem Punkt kann ich dir eigentlich nur voll zustimmen.
    Eine kleine Anmerkung: Mitspieler, die während des Zuges des Gegners schonmal den eigenen überlegen, das ist wahrlich sein Segen wie er überall vorkommen sollte!


    Zitat

    Original von Tarewan
    Ein "Mehrpersonen"-Solitär kann mich genauso fesseln wie ein Spiel, das meine ständige direkte Aktivität fordert.


    Auch hier stimme ich dir vollkommen zu, allerdings ist das wohl gemeinsame Spielinteresse.
    Das kann man ja anders sehen.

    Oh, das ist ein interessantes Thema.




    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Worauf ich aber hinaus möchte, ist, dass ich bei den aktuell angesagten Spielen mit Wirtschaftssimulationen (z.B. Agricola, Brass, Stone Age, Säulen der Erde, Caylus, Tribun) das Element der intensive Interaktion und bei hoher Spielbeteiligung sehr vermisse.


    Ich bin mir nicht so recht sicher, ob Tribun in die Aufzählung so richtig reingehört, aber bei den anderen bin ich deiner Meinung.
    Bei Tribun geht es ja auch sehr um die Machtverhältnisse bei den entsprechenden Parteien, was ein sehr zentrales aber auch sehr interaktives Element ist.


    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Ich persönlich habe nur ein verhaltenes Interesse, in einem lang andauernden Spiel nur für mich hinzupöppeln. Vielleicht dem Mitspieler gelegentlich mal eine Aktion nicht zu ermöglichen. (Was für mich in der Regel auch eine Zugvergeudung bedeutet.)


    Ich möchte über diesen Thread gerne mal erfahren, ob ich eine Ausnahme bin, wenn mir hohe Interaktivität im Spiel gefällt. Oder ob der übliche Spieler Auseinandersetzungen mit dem Mitspieler und Konflikte vorzugsweise vermeidet.


    Nunja, bei einem komplexen Aufbauspiel wo vieles ineinander greift ist es für mich das interessantere das Spiel und die Möglichkeiten zu entdecken und zu optimieren. Dabei sind Aktionen die nicht immer zur Verfügung stehen weil Mitspieler sie wegnehmen schon einiges an Störfaktor. Wenn nun die Mitspieler noch aktiv und destruktiv in meinen Aufbau eingreifen könnten, wäre das wahrscheinlich eher frustrierend als spaßig.
    Ich tendiere dazu zu sagen, je komplexer das Spiel und das was man sich dort aufbaut desto unerwünschter ist eine direkte Konfrontation.


    Ich persönlich bin in der Regel eh kein allzugroßer Fan von direkten Konfrontationen, da ich hier dann immer das Gefühl hab, dass der Sieger indirekt von den Mitspieler "gewählt" wird, anstatt durch das eigene Spiel, weil die Aktionen der Mitspieler einen größeren Einfluss auf mich haben als meine eigenen Aktionen. Das gefällt mir in der Regel nicht.
    (Eine Ausnahme sind Zweipersonenspiele, wo ich direkt auf einen Gegner reagieren kann und kein zweiter Gegner da ist, der mir auch noch in den Rücken fallen könnte)



    Zitat

    Original von widow_s_cruse
    Sind mir vielleicht auch neue Spiele mit diesen erwünschten Spielemechanismen (Verhandlungen / Versteigerungen) entgangen? Könnt ihr mein Augenmerk auf diese Spiele lenken?


    Zu Verhandlungen fällt mir spontan nur Senji ein, was bei ProLudo rausgekommen ist. Dazu habe ich allerdings noch keine richtig feste Meinung außer dass man es wahrscheinlich am besten in Vollbesetzung spielt.


    Versteigerungen sind für mich übrigens der unliebsamste Spielmechanismus - weil ich häufig das Gefühl habe, dass er als Notlösung eingebaut wurde.
    Ein Autor kann immer, wenn er sich unsicher über den Wert einer Sache ist diese Versteigern lassen. Wenn man alles versteigert, braucht man sogar das Spiel nicht mehr testen, weil die Spieler sich schon selbst regulieren werden... das empfinde ich immer etwas unschön.
    Das heisst aber im Gegenzug nicht, dass ein Versteigerungsspiel für mich immer schlecht ist, da gibt es genügend Gegenbeispiele (Ra, Funkenschlag, ...).


    Grüße
    Tyrfing