Beiträge von yzemaze im Thema „06.01.-12.01.2020“

    Nachdem mir das jährliche, im überschaubaren Rahmen stattfindende Treffen in München Anfang Januar (organisiert von Kalle Schmiel und Andreas Trieb) letztes Jahr sehr gut gefiel, stand auch dieses Jahr wieder eine Reise an. So liegt ein ausgedehntes langes Wochenende mit relativ wenigen, aber dafür gehaltvollen Spielen, einigen interessanten Gesprächen und auch ein wenig Trash-Talk hinter mir. So mag ich das :)

    Die Crew

    Wenn Spiele gehypt werden, bin ich grundsätzlich mal kritisch, oft gar kritischer als ohne Hype. In diesem Fall zu Unrecht, denn wenn am späten Abend aus „Wollen wir noch was spielen?“ noch 24 Missionen zu dritt werden, spricht das durchaus für ein gewisses Maß an Spaß. Die Skepsis wich mit zunehmender Spieldauer echter Begeisterung und das obwohl ich rein kooperativen Spielen nun wahrlich überhaupt nichts abgewinnen kann. Was aus diesem einfachen Spielprinzip erwächst, ist schlichtweg genial.

    Zwar steigt der Schwierigkeitsgrad der Missionen aufgrund der Kartenverteilung und Ziele nicht unbedingt kontinuierlich von Mission zu Mission an, über mehrere hinweg spürt man die wachsenden Anforderungen mitunter jedoch deutlich. Auch wenn Autor und Redaktion saubere Arbeit geleistet haben und einige Hilfsmöglichkeiten anbieten, wird das Spiel dennoch nicht allen Freude bereiten. Es ist und bleibt ein Stichspiel und im Gegensatz zu vielen anderen wird Wohl oder Wehe oft genug vom schlechtesten Spieler am Tisch abhängen. Erfahrungsschatz, Karten mithalten und die übliche Stichspiel-Kreativität bzw. eines gewisses Maß an Um-die-Ecke-denken sind auf jeden Fall äußerst hilfreich. Unter’m Strich kann ich Die Crew allen Stichspielfreunden ans Herz legen, die mindestens 2 weitere kennen :)

    Crystal Palace

    … zu zweit und in „heimischer“ Ruhe folgte am nächsten Tag. Nach den mein Interesse anfeuernden Berichten hier und andernorts war ich durchaus gespannt auf die Erstpartie, allein der Funke wollte nicht überspringen. Ich bin mir auch recht sicher, dass das nach einer vermutlich (deutlich) interessanteren 3er- oder 4er-Partie nicht anders wäre. Dass man sein Schicksal großteils selbst in der Hand hat und auch den anderen ordentlich Knüppel zwischen die Beine werfen kann, trifft zwar meinen Geschmack, nur wird dieses Spiel durch diese Interaktionsmöglichkeiten für mich trotzdem nicht besser. Auch die Komplexität dank einiger gut ineinander greifender Mechanismen, sollte mir eigentlich gefallen. Allein es fühlte sich schlicht langweilig an. Auch das Thema konnte mich nicht abholen. Schade.


    Danach machten Klaus_Knechtskern und ich uns auf den Weg nach München, mit einem kleinen Umweg über den DPD-Paketshop, um On Mars abzuholen (s. u.). Beim Treffen angekommen folgten zwei Gelegenheitsspiele in geselliger Runde.

    Pharaon

    Gehobenes Familienspielniveau, tut nicht wirklich weh, erfindet nichts neu (bisschen worker placement und ressource managment), lässt sich recht locker in kurzer Zeit runterspielen. Kann man spielen, muss man aber nicht.

    Offshore

    Belangloses, stark vom Zufall beinflusstes Spiel mit kurzfristig wechselnden Mitspielerallianzen. Das mag zwar so halbwegs das Thema vermitteln, konnte aber niemanden am Tisch überzeugen. Ich halte es für überflüssig.

    Cooper Island

    Ein Titel, der mich schon länger interessierte. Bisher gefielen mir die „großen“ Spiele von ode. (und Mike) überdurchschnittlich gut, so dass ich gespannt war, was aus dem immer mal wieder auf diversen Kanälen von ihm erwähnten und gezeigten Prototyp geworden ist. Die Kombination mit Frosted Games und Viktor Kobilke als erwiesenermaßen fähigem Redakteur versprach ja durchaus Gutes …

    Nun ja. Das Thema funktioniert ganz passabel, unterstützt die Mechanismen allerdings auch nicht gerade vorbildlich. (Im Hochland wird mehr Nahrung produziert als in der Ebene. :/) Egal, lassen wir das Thema mal beiseite. Die Interaktion beschränkt sich dem ersten Anschein nach fast ausschließlich auf das Verteuern im Aktionsbereich (=> Worker-Placement ;) ). So ist es kein Wunder, dass sich das Spiel eher nach einer solitären Puzzle- und Optimierungsaufgabe anfühlt und eine (sicherlich taugliche) Solo-Variante existiert. Allerdings wäre das dann doch ein wenig zu kurz gedacht. Bei einem derart engen Spiel, mit weitestgehend identischen Voraussetzungen sind die kleinen Vor- oder Nachteile je nach Aktions- und Lieferreihenfolge und auch das Timing beim Nehmen neuer Arbeiter und den damit verbundenen königlichen Aufträgen in Verbindung mit ein wenig Zufall (Plättchen, Gebäudekarten) das Salz in dieser wohlschmeckenden Optimierungssuppe. Schließlich nutzt die schönste Halbinsel nichts, wenn die lieben Mitspieler im entscheidenden Moment in der Spielreihenfolge vorne liegen und einem in die Suppe spucken. Es ist hart, wirklich viel zu erreichen, aber mit guter Planung möglich und dann auch sehr befriedigend. Eine gewisse Leidensfähigkeit schadet dabei freilich nicht, denn Fehler werden früher oder später bestraft. Auch kann man sich durchaus selbst ins Knie schießen. [Wir spielten zu zweit und starteten nach 2 Runden neu, weil das Spiel entschieden wirkte und ich sicher war, es im nächsten Anlauf besser machen zu können.] Der dadurch angeheizte Lernprozess gefällt sicher nicht allen Leuten. Überhaupt erinnert mich das Spielgefühl in vielen Punkten stark an Antiquity. (!) Und so dürfte es auch kein Wunder sein, dass mir Cooper Island trotz o. g. Einschränkungen sehr gut gefällt. Es hat Ecken und Kanten und ist kein weichgespültes Kennerspiel. Wunderbar.

    Underwater Cities

    Mit einigen Monaten Abstand zur Erstpartie galt es (wieder einmal), den Einstieg zu finden. Das gelang zwar, allerdings zu spät. Nichtsdestotrotz ist und bleibt es ein erstklassiges Spiel, dem ich gern weitere Partien widmen werde. Wenn man nur besser erkennen könnte, was die Leute am anderen Tischende so alles mit ihren Karten anstellen können … => Beim nächsten Mal besser aufpassen :)


    Es folgten Testpartien von zwei Prototypen. Über den einen kann ich leider nicht viel berichten, weil noch gar nicht klar ist ob, wie und ggf. wann das Spiel erscheinen wird. Die Zeichen stehen aber wohl ganz gut und dann wird am Ende sicherlich auch ein gutes Produkt auf dem Markt landen.

    Zum Entwicklungsstand der Neuauflage von Tribun bei Spielworxx kann ich wohl sagen, dass es sicher noch hier und da geschliffen wird. Einige Ansätze sind vielversprechend, andere zielgruppengerechte Anpassungen lassen das Spiel für mich nicht interessanter werden. Mal sehen, welche verfolgt werden und was am Ende dabei herauskommen wird.


    Danach folgte eine Runde „und nun?“, angesichts von nötigen Erklärungen und nur noch 2 h zum Zapfenstreich einigten wir uns auf was Einfaches:

    Hadara

    JASE mit ein wenig Soul :) Karten nehmen und bezahlen (mit Bonus für vorhandene gleichfarbige Karten) oder abgeben und Geld erhalten, Klötzchen auf Leisten hochschieben, Einkommen erhalten, Aktionen je nach Fortschritt auf Leisten ausführen und ggf. erneut Klötzchen auf Leisten hochschieben, „Nahrung“ für Karten abgeben. Das mehrere Runden lang, Schlusswertung und gut ist. So wäre die Kurzvariante. Es ist so abstrakt, wie’s klingt, aber trotzdem oder gerade deshalb einfach gut und obendrein gehaltvoller als das ähnlich gelagerte Splendor. Die adäquate Ausstattung und die von HiG gewohnte redaktionell saubere Arbeit machen es zu einem gehobenen Familienspiel, das hier und da sogar ein wenig Biss offenbart.

    On Mars

    Eine gute Vorbereitung ist das A und O einer erfolgreichen Kennenlernrunde, insbesondere bei Brechern von Lacerda … Wir haben es trotzdem versucht – und geschafft. Es hat nur ein wenig länger gedauert als wünschenswert gewesen wäre ;) Wirklich ärgerlich war, dass ich es problemlos auf der Hinfahrt hätte vorbereiten können, wenn ich geahnt oder gewusst hätte, dass es (dank Bestellung bei Philibert) vor Ort sein könnte *narf* So waren es nach einmaliger nächtlicher Regellektüre (Danke, Klaus!) gute 15 Minuten Aufbau, 90 Minuten Erklärung und zu viert 5,5 Stunden Bruttospielzeit, d. h. mit kleineren Pausen, Regelklärungen, Diskussionen und auch längeren gemeinsamen Zugoptimierungen. Das liest sich grausam, war aber erstaunlicherweise zu keiner Zeit langweilig.

    Der wider Erwarten halbwegs passable Einstieg ist mit Sicherheit in Teilen auch der exzellenten Anleitung zu verdanken. Als Nachbereitung habe ich sie (wie gewohnt) selbst gelesen und war äußerst angetan. Ein derart komplexes Spiel verdient, ja braucht eine solche Anleitung. Gut, dass hier mit Paul Grogan (Gaming Rules!) ein ausgewiesener Experte verantwortlich zeichnete. Die Anleitung dürfte so auch dazu beigetragen haben, dass wir trotz eher widriger Umstände erstaunlicherweise wenige und zudem recht unbedeutende Regelfehler begingen. Nach dieser Partie und eigener Regellektüre bin ich auch ziemlich sicher, dass sich On Mars mit ein wenig Übung und je nach Rezipienten in 30 – 45 Minuten erklären lässt und in 1 h + 30 min / Nase gut spielbar sein sollte. Mein Antrieb, es erneut zu viert zu spielen, ist dennoch eher gering, weil ich davon ausgehe, dass der Sweetspot bei 3 liegen wird. Das werden dann hoffentlich weitere Partien unter Beweis stellen. Auch wenn es ein wenig voreilig sein und angesichts einer fünfseitigen Quick Summary [sic!] gar vermessen klingen mag, bin ich nach dieser Partie recht positiv gestimmt, dass sich On Mars leichter erklären lässt als z. B. Kanban und der Wiedereinstieg nach einer Pause auch aufgrund der guten grafischen Gestaltung ebenfalls leichter fallen wird. Obwohl es per se etwas umfangreicher ist und die thematische Integration wahrlich wenig Unterstützung leistet, erscheint es mir trotz mehrerer Subsysteme leicht eingänger zu sein.

    Den spielerischen Gehalt von On Mars vermag ich nur bedingt einzuschätzen, da unsere Partie von wahrscheinlich eher kläglichen Versuchen geprägt war, die mannigfaltigen Möglichkeiten des Spiels möglichst geschickt zu nutzen. Je weiter wir voranschritten, desto mehr fielen uns suboptimale bzw. kaum synergetische frühere Züge auf. Damit hätte ich zwar in der ersten Partie nicht unbedingt gerechnet, recht opak blieb es aber trotzdem. Ich gehe davon aus, dass sich schon mit ein wenig mehr Erfahrung deutlich zeigen wird, wie mies wir gespielt haben. (Der Sieg ging mit 97 Punkten + Tiebreaker weg.) Ich freue mich jedenfalls auf weitere Runden :)


    Danach gab’s eine wohlverdiente Pause, die ich in wunderbarer Ruhe mit angesprochener Regellektüre verbrachte, während einige Mitspieler sich der Nahrungsaufnahme widmeten. Im Anschluss gab’s eine Partie

    Wingspan / Flügelschlag

    Das hätte ich auch letztes Jahr schon lernen können, wenn ich denn gewollt hätte, allein es versprach nicht wirklich interessant zu sein. Nun kam es also auf den Tisch und war ok im guten wie im schlechten Sinne. Dass einige Optik, Aufmachung und das recht knackige Spielgeschehen zu schätzen wissen, vermag ich nachzuvollziehen, dass Wingspan derart eingeschlagen hat, lässt mich dennoch leicht ratlos zurück. Es ist zwar ein stimmiges, flottes Spielchen, aber die gehörige Portion Zufall wie auch die geringe Dichte interessanter Entscheidungen, geben mir keinen Grund, es erneut zu spielen.

    Maracaibo

    Anleitung lesen, erklären und spielen in gut 3,5 Stunden? Das wäre wohl knapp geworden. Ein Glück, dass wir einen Erklärbären fanden, der uns im Galopp die wichtigsten Konzepte erläuterte (Danke, Uwe!) – nur um danach festzustellen, dass seine Runde ihrerseits den Plan geändert und ihn „ausgebootet“ hatte. Wir nahmen ihn also auf und spielten zu viert. Ein paar Dinge schlugen wir noch nach, wenige fielen der sehr zackigen Erklärung und Blindheit zum Opfer (Karte ausspielen / 2 SP am Rundenende; Überspringen von Gehilfen am Rundenende = 2 SP).

    Ich bin kein großer Freund dutzender unterschiedlicher Karten, insbesondere nicht, wenn ich direkt zum Start ohne großen Plan welche aussortieren soll und so war ich die Karten dann größtenteils auch schnell wieder los, um im nächsten Dorf ein wenig Geld zu sammeln. Mit zunehmender Spieldauer verschwanden die Fragezeichen und auch so manche Nebelbank. Das Spiel gibt ja praktischerweise die Richtung vor, das passende Tempo und taugliche Synergien muss man halt selbst finden ;) Dem Ergebnis nach gelang das auch so halbwegs (166:138:133:108). Mit Kämpfen hielten wir uns bis zur zweiten Spielhälfte zurück, so dass die Nationen am Ende jeweils bei 4 SP standen. Entdeckerleiste + alle Synergieplättchen + passende Karten + bisschen Einfluss erwiesen sich als ausreichend für den Sieg.

    Trotz anfänglicher Skepsis gefiel’s mir ganz gut. Das Spiel ist durch die sowohl in Anzahl als auch Tragweite überschaubaren Aktionen doch deutlich weniger anspruchsvoll als man vielleicht meinen könnte. Ich bin mir nicht mal sicher, ob es wirklich komplexer ist als GWT (BGG complexity rating 3,90:3,69). Ganz sicher folgende weitere Partien werden’s zeigen :)

    Fazit

    Die Crew, Cooper Island und Maracaibo werden früher oder später im Regal landen. Underwater Cities steht schon länger auf der Liste und On Mars wird bald eintrudeln. Hadara spiele ich gern wieder mit. Crystal Palace ist schon verkauft, Offshore nicht der Rede wert. Pharaon und Wingspan spiele ich höchstens noch mal, wenn gar nix anderes geht.


    #DieCrew #CrystalPalace #Pharaon #Offshore #CooperIsland #UnderwaterCities #Hadara #OnMars #Wingspan #Maracaibo

    Aber du musst schon zugeben, egal wie man dazu steht, und auch wenn China involviert ist:

    Bei relativ gleicher Preisklasse ist das EGG-EGG-Material deutlich besser als das Splotter-Material

    Nein, das „muss“ ich sicher nicht. EGG-Spiele wirken Das Material der EGG-Spiele wirkt (!) meist qualitativ hochwertig, ist es aber leider oftmals nicht in dem Maße, welches die meisten Leute bei entsprechenden Preisen erwarten. [Dass die an den Preis geknüpfte Erwartungshaltung in vielen Fällen den wichtigsten Punkt, nämlich die oft langjährige Entwicklungszeit eines möglichst überragenden Spiels, gänzlich außer Acht lässt, ist noch mal ein anderes Thema …]

    Ich ziehe Material vor, dass mir das Spielen erleichtert, sowohl durch die grafische Gestaltung, als auch in Sachen Funktionalität. Ich habe lieber plan auf dem Tisch liegende, dünne (Chromosulfatkarton) Ablagen als opulent gestaltete 3 mm dicke „Kartonschüsseln“, lieber glatte, aber hochwertige und extrem langlebige Karten mit reduzierter, aber eindeutiger und gut lesbarer Gestaltung als welche aus anfälligerem Material mit „linen“-Effekt bedruckt mit hübschen (Hintergrund-) Grafiken und zu kleinem oder anderweitig nicht perfekt lesbarem Text, lieber einfache Holzformen, die farblich exakt zum restlichen Material passen als Plastikfiguren oder detailliert ausgearbeitete und bedruckte X-meeples, deren Farben abweichen, lieber keine Inlays als nur bedingt hilfreich gestaltete aus dünnem Plastik etc. [Wohlgemerkt: Nicht alles trifft auf alle EGG-Spiele der letzten Zeit zu.]

    Nichtsdestotrotz kann ich die Vergleiche nachvollziehen, ich halte sie aber u. a. aus o. g. Gründen für wenig sinnvoll.

    spielerisch sind die Spiele auch nicht wirklich schlechter ...

    ymmv

    Heute gab es mal wieder #FoodChainMagante. Immer noch ein tolles Spiel, wirkt aber in allen Belangen gegen die EGG-Spiele lustlos, langweilig und fad. 90€ dafür gegen 89$ für ein On Mars im Kickstarter - da kann ich nur ins Fäustchen husten.


    Dennoch irgendwo spannend zu spielen, auch wenn das Material eher eine Frechheit ist.

    „eine Frechheit“? Na dann … :murmeltier: , daher nur die Essenz: Splotter ist nicht EGG und das ist gut so – in allen Belangen!

    Es gab i. ü. hinreichend Gelegenheiten, FCM für den Normalpreis von 75 € oder sogar weniger zu erwerben.

    #FoodChainMagnate (nicht Magante)