Nach längerer Zeit war ich wieder Mal bei meiner zweiten (Duo-)Gloomhaven Gruppe, aber zuvor gab es zur Abwechslung ein neues Spiel:
Ein interessantes Duell Spiel, welches man auch Team vs. Team (jeweils zu Zweit oder Dritt) aber auch kooperativ spielen kann.
Die Grundmechaniken sind schnell erklärt und eingängig:
Es gibt einen Nachziehstapel, man startet mit 5 Handkarten und wählt aus 3 Jarl Karten einen aus (siehe unten meine Wahl).
Kämpfe werden mit den Würfel abgehandelt, wer Kämpfe gewinnt bekommt a) ein Schild des Gegners und b) die erfolgreichen Kämpfer werden nach Valhalla geschickt (ergo aus der Spielerablage entfernt) und zählen als Siegpunkte am Ende des Spiels.
Der Rundenablauf ist ebenfalls kurz und bündig zusammengefasst: Man hat zwei Aktionen!
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Aktion
- Eine Handkarte in die Spielerauslage spielen
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Zwei Handkarten in die Spielerauslage spielen, die zusammen nicht mehr als 3 Würfel Symbole haben (ergo schwächere Krieger)
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Kämpfen
- Ggf. Kampf Taktik Karten spielen (zB +3 Stärke aber ein Würfel weniger)
- Alle Würfel werfen und Symbole den eigenen Kriegern zu ordnen
- Einen Würfel beiseite legen und eine beliebige Anzahl an Würfeln neu werfen
- Krieger aktivieren
- Ggf. Kampf Taktik Karten spielen (zB +2 Stärke)
- Zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen
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Aktion
- Zwei Karten vom Nachziehstapel ziehen
Der von mir ausgewählte Jarl Villsvin legte eine Strategie mit wenigen Kriegern nahe und eine solche verfolgte ich auch.
Schon in den ersten Runden begann ich mit Kämpfen, und in den meisten Fällen war mir das Würfelglück hold.
Mein Gegner konnte dank seines Jarls bis zu 6 anstatt der normal maximal möglichen 5 Krieger besitzen und nutzte dies auch!
So standen meine Beiden zwei Krieger meistens 4-6 Wikingern gegenüber.
Zusatzinformation: Nur der Sieger schickt Krieger nach Valhalla, wobei der erfolgreiche Angreifer alle Wikinger nach Valhalla schicken muss und der erfolgreiche Verteidiger sich entscheiden kann ob und falls ja welche Wikinger er nach Valhalla schickt.
Der Endstand war ein gastfreundlicher Sieg von 21:18 für mich.
War ein wirklich cooler, kurzweiliger und taktischer "Dice chucker". Wobei es im Zuge des Kickstarters noch ein paar (Mini) Erweiterungen gab, die sicherlich noch mehr Abwechslungs und Tiefe in das Spiel bringen könnten.
Dieses vermaledeite Szenario #33, die Savvas Waffenkammer, sollte nun endlich zu einem positiven Abschluss gebracht werden.
Nach bereits zwei nicht erfolgreichen Versuchen stand nun Versuch Nr. 3 vor der Türe ... Zeit ihn hereinzulassen!
Pestman (links) und Jaqen (rechts) waren bereit für einen (hoffentlich) letzten Versuch!
In Gloomhaven gönnte Jaqen sich einen großen Heiltrank, der ihm drei abgeworfenen Karten zurück geben kann.
Und das gewählte Stadt Event verschaffte uns ein neues zufälliges Szenario. Nicht schlecht!
Am Weg zum Szenario trafen wir eine alte Bekannte, eine Schurkin die Teil unserer Gruppe war.
Der Hausherr entschied, wider mein Bauchgefühl, dass es besser war diese Gruppe anzugreifen ... Netter Flavor Text, aber schlussendlich starteten beide Charaktere dadurch mit 2 Lebenspunkte weniger.
Die Einsatzbesprechung sah vor, dass wir taktisch vorgehen würden und einen Raum nach dem anderen säubern.
Zumindest bis wir mit den Schaltern den letzten Raum öffnen können.
Dann würde Pestman sich in Richtung Ausgang zurückziehen und die letzten Monster stellen, während Jaqen in den letzten Raum spazieren würde und alle vier Schätze einsammeln sollte, bevor er sich zum Ausgang "teleportieren" sollte.
Ein guter Plan ist das eine, die Umsetzung (speziell in Gloomhaven) eine andere ... am Plan lag es bei den vorherigen beiden Versuchen nicht.
Es ging holprig los, aber bis zum letzten Raum konnten wir den Plan gut umsetzen.
Wobei die Bewegungskarten von Jaqen durch kurze Rast arg schnell verloren gingen ... egal, wichtig war nur die Teleportationskarte am Schluss.
Ich plante meine nächsten 8 Züge ganz genau, wirklich ganz genau, inklusive zweier langer Rast Pausen, und konnte alle vier Schätze einsammeln und mit meiner letzten Karte zum Ausgang gelangen.
Ein echt knappes Ding, aber wir konnten ein weiteres Szenario freischalten.
Am Tag darauf waren meine Spielpartnerin und ich bei Freunden zu Besuch und stiegen direkt ein:
Wir kamen beide gleich zur Ehre, die Hinweise geben zu dürfen.
Kurz: Ich kann das einfach nicht.
Während das weibliche Team Agenten um Agenten ausschaltete, gab ich nur schlechte Hinweise und wir erschossen Passanten und schlussendlich sogar "die schwarze Karte".
Liegt mir einfach nicht, war zum Glück rasch vorbei.
Dann erklärte ich kurz und bündig LAMA, in einer Runde zu sechst.
Meine Spielpartnerin fuhr bei diesem Spiel einen beeindruckenden Start-Ziel-Sieg ein, gerade Mal 7 Minus Punkte standen am Ende bei ihr!
Ich selbst beendete mit 16 Minuspunkten, die vier Anderen waren im Bereich 27-40.
Geht schnell, ist lustig, kommt immer wieder für eine Partie auf den Tisch.
Und das sprichwörtliche große Finale war Nemesis.
Meine Spielpartnerin und ich sind in dieser Runde die Nemesis Experten, wobei ich das Spiel sicher schon 5 Mal grundlegend erklärt habe und deshalb etwas Routine habe.
Der Spieler hat bereits einmal mit mir Nemesis gespielt und damals sogar als einziger gewonnen. Dieser Sieg hat ein sehr positives Gefühl mit Nemesis in seinem Gehirn abgespeichert gehabt ... das sollte heute auf eine Realitätsprobe gestellt werden.
Die vierte Mitspielerin spielt gerne Kinder-, Karten- und Familienspiele aber Nemesis kannte sie noch nicht.
Eine fünfte Person schaute bei Mitspielerin Nr. 4 interessiert zu, das nächste Mal will sie auch dabei sein.
Zuerst baute ich das Spiel mit sämtlichen Komponenten auf und verteilte die Ziel-Karten. Natürlich mit einer kurzen Erklärung dazu.
Die Charakterwahl kann dann anhand der beiden verfügbaren Zielkarten leichter erfolgen.
Die Crew der Nemesis bestand aus:
- Aufklärerin (Spieler#1, die neue Mitspielerin)
- Mechaniker (Spieler#3, der siegreiche Spieler seiner ersten und einzigen Partie)
- Wissenschaftler (meine Wenigkeit)
- Pilotin (meine Spielpartnerin)
Mein Ziel war entweder die Nemesis zum Mars zu bringen ODER zur Erde UND dabei das Nest zu zerstören.
Alternativ sollte ich einen Xeno Kadaver im Labor analysieren und diese Xeno Schwäche entdecken und zur Erde bringen.
Zu der Partie selbst:
Der Mechaniker und der Wissenschaftler zogen voller Enthusiasmus in Richtung Triebwerk 2/3 los, während die Pilotin zu Triebwerk 1/2 ging und die Aufklärerin zum Cockpit wollte.
Was soll ich sagen, es kam wie es kommen musste:
Bereits in der zweiten Runde hatte dieser schusselige Mechaniker eine Begegnung mit einem Jäger. Zu seinem Glück war der Wissenschaftler gleich in der Feuerlöschzentrale und konnte dort den Jäger verscheuchen. "Hinfort mit dir, zurück in den Materialschacht mit dir!"
Der Mechaniker überprüfte und reparierte (oder "reparierte") Triebwerk 2, während der Wissenschaftler sich um Triebwerk 3 kümmerte (funktionsfähig) und dann abbog.
Inzwischen meinte die Pilotin (was hatte die bei den Triebwerken zu schaffen?!), Triebwerk 1 sei funktionsfähig und die Aufklärerin änderte nach einer Überprüfung die Zielkoordinaten auf A ... da wir ansonsten in die tiefen des Weltalls springen würden.
Alles sehr komisch ... vielleicht lag es an der Notbeleuchtung, aber die Crew sah zwielichtiger aus als sonst ...
In den nächsten Runden schaffte es der Schussel-Mechaniker weitere Xeno Begegnungen zu haben, die sehr zu seinem Nachteil ausgingen.
Rasch sammelte er zwei Schwere Wunden an und bei einer erneuten Flucht, aufgrund seiner fehlenden Munition, kam es wie es kommen musste ... eine Xeno Angriffskarte fragte ab, ob er bereits zwei Schwere Wunden hätte ... Ja?
DU BIST TOT!
Wir ließen ihn jede Runde einen Raum in Richtung Erste-Hilfe-Station robben, das waren sehr frustrierende 5 Runden (ca. 30 Minuten) für ihn.
Durch diese Erfahrung "gebrandmarkt" verbrachte er seinen nächsten 4 Runden damit, die schweren Wunden zu verbinden und zu heilen.
In dieser Zeit hatte der Wissenschaftler bereits den Evakuierungsbereich A gefunden und begann Gegenstände zu sammeln.
Insbesondere einen Feuerlöscher wollte er haben, damit ein Einstieg in die Rettungskapsel leichter möglich wäre und ein Xeno verscheucht werden könnte.
Die beiden weiblichen Crew Mitglieder hatten sich mittlerweile zusammengetan und wollten ihr Heil im Kälteschlaf suchen.
Meine Spielpartnerin schaffte das auch und war damit aus der Partie.
Ich selbst, ergo der Wissenschaftler, schaffte es auch in eine Rettungskapsel und los ging die wilde Fahrt zur Erde!
Leider waren viele Fehlfunktionsmarker und Feuermarker auf dem Spielplan verteilt und es schien so, als ob es nur eine Frage der Zeit war bis das Schiff durch eine Explosion in einem großen Feuerball aufgehen sollte ...
Im Wettlauf mit der Zeit kämpften der wieder genesene Mechaniker und die Aufklärerin mit einigen Xenos im Bereich der Kältekammer.
Da beide nicht (mehr) gut kämpfen konnten, versuchten sie dort auszuharren und hofften auf bessere Xeno-freie Zeiten.
Kein guter Plan ... es kam, wie es bei Nemesis immer kommt, schlimmer als erwartet.
Eine Ereigniskarte brachte eine wahre Feuersbrunst mit sich und leider waren die Feuermarker nun aufgebraucht ...
Da der Wissenschaftler sein Ziel nun nicht mehr erreichen konnte, war die spannende Frage ob er in seiner Rettungskapsel am Weg zur Erde aufgrund seiner Kontaminationskarten überleben würde?
Eine davon sagte leider INFIZIERT ... deshalb fleißig mischen und vier Karten ziehen:
- Keine Kontaminationskarte
- Keine Kontaminationskarte
- Keine Kontaminationskarte
- Keine Kontaminationskarte!!!
Lebendig aber innerlich gebrochen kam der Wissenschaftler auf der Erde an.
Eine interessante Partie, die ohne Erklärung knapp 4:30 gedauert hat.
Am Ende merkte man schon diverse Unkonzentriertheiten, aber das lag wohl daran , dass die wenigsten Mitspieler Erfahrung mit solch langen Spielzeiten haben.
Es hat allen (wieder) sehr gut gefallen, aber der zuletzt erfolgreiche Mitspieler war etwas desillusioniert.
Nemesis ist doch nicht so einfach.
Gestern gab es dann noch einen Fall von Chronicles of Crime, dieses Mal (wieder) nur zu Zwei.
Also meine Spielpartnerin und ich.
Es gab noch einen Fall aus dem Grundspiel (ohne die durch den Kickstarter freigeschalteten Bonus Fälle): Keine Rosen ohne Dornen.
Für diesen Fall wollte ich es etwas methodischer angehen, deshalb schnappte ich mir einen Block & Stift und schrieb sämtliche Informationen und Querverbindungen auf.
Es sollte hilfreich sein.
Mein Bauchgefühl sagte mir, dass die Vermisste ihre eigene Entführung vorgetäuscht hatte und ihre Konkurrenz (ihre Freundinnen) ermordet hatte.
Meine Spielpartnerin sah das anderes und so wählten wir die falsche Person als Mörder aus, auch den wahren Grund tippten wir falsch (Eifersucht).
Dennoch wurde unser Fall mit 4/5 Sternen bewertet, 60/100 Punkten.
Nicht schlecht, wird wieder auf den Tisch kommen, auch wenn ich im Mittelteil etwas genervt ob des Zeitdrucks der Story war.