Beiträge von heffernan im Thema „WE 15.08. - 17.08.2008“

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    Original von Warbear
    .. Abwägen wird dann oft genug ergeben, daß es am wirkungsvollsten ist, die letzte Armee des Führenden aus einem Gebiet zu ersetzen, um ihn zu schädigen und gleichzeitig selbst Präsenz oder Dominanz zu erreichen. Wenn das nicht möglich ist, müssen halt andere möglichst punkteträchtige Wege gefunden werden, und wenn nicht gegen den Führenden, dann halt gegen andere.


    Yup. So seh ich das auch.


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    ...Bei uns wird schon seit je her nicht um jeden Preis gegen den Führenden gekämpft, sondern ganz subjektiv immer so, daß man für die eigene Position möglichst das Beste herausholt (ich weiß, daß es da unterschiedliche Meinungen gibt, das wurde schon oft genug diskutiert).


    Bis zu einem gewissen Punkt wird gegen den Führenden gespielt, allerdings nicht fanatisch im Stile eines Selbstmord-Attentäters. Als rein destruktives Element stellt man in der Runde meist auch keine Bereicherung dar. Da wir miteinander reden bekommt es der Führende eh mit mehreren zu tun, weil auch die anderen sehen dass man hier vielleicht keinen persönlichen Vorteil hat und sich deshalb nicht opfert. Eine kurze Absprache ist oft schnell getroffen aber meist auch gar nicht nötig. Spätestens wenn man in die Position des Königsmachers kommt sind die Führenden eh auf sich alleine gestellt. Den Schuh möchte sich keiner anziehen.


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    ... Bei HotW ist es aber sowieso wurscht, ob man so oder so spielt, der Führende bleibt hier meist eh nicht lange vorne.


    Stimmt auch. Das ist für mich eines der schönsten Elemente im Spiel. Deswegen bin ich über Tyrfings Glück doch recht erstaunt, dass seine Mitspieler derart viele Fehler gemacht und seinen Durchmarsch ermöglicht haben. Wird ihm wahrscheinlich nicht nochmal gelingen...

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    Original von Tyrfing
    ...Ausserdem würde sich das Thema von selbst erledigen, wenn man zum zweiten Mal ein Volk in einer Region bekommt, in der man eigentlich schon gut vertreten ist - dann nämlich, schätze ich, wäre die alleinige Präsenz ein erstrebenswertes Ziel


    Einem führenden Spieler ein Volk zu geben das mitten in seinem eigenen Gebiet entsteht ist taktisch meist nicht die schlechteste Variante. Er ist dann nämlich gezwungen seine Figuren auszutauschen. So kann er nicht seine volle Armeestärke zur Ausweitung seines Einflusses nutzen. Macht i.d.R. meist nur 3-4 Armeen aus, aber das kann reichen. Wenn man nur 5-10 Armeen zur Verfügung hat, geht knapp die Hälfte dafür drauf um aus dem eigenen Gebiet raus zu kommen. Er schafft dann vielleicht die Maxiamle Punktzahl in der Region, aber er "vergeudet" Armeen dabei und das schwächt einfach. Wenn er dann noch beim würfeln ein bißchen patzt geht die Taktik auf.


    Bezüglich Jedermann und niemand bleibt es die alte Leier. Einer muß den Anfang machen. Wenn jeder nur auf den anderen hofft, passiert eben nichts. Ist bei uns aber auch noch nicht vorgekommen. Einer "opfert" sich in der einen Runde (vielleicht kann er eh wenig ausrichten mit seinem Volk) und in der nächsten springt ein anderer in die Bresche.
    Und was bringen mir ein paar Punkte mehr wenn der Führende immer weiter davon zieht?? Ich möchte doch gerne gewinnen. Das kann ich aber nur wenn ich verhindere, dass andere mehr Punkte machen wie ich. Auf Platz 2 oder Best of the Rest spiele ich nicht!

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    Original von Warbear


    Was natürlich ein grober Fehler Deiner Mitspieler war.


    Da kann ich nur zustimmen. Ich glaube auch das passiert Deinen Mitstreitern nicht noch einmal. Wenn man nicht nur auf die Armeestärke schaut sondern, wie Warbear toll erklärt hat, auf die Region in der ein Volk entsteht und auf die Reihenfolge wann es in Aktion tritt, kann sehr effektiv einen Durchmarsch verhindern. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Anzahl der Spieler. Mit 6 Spielern tritt man sich deutlich mehr auf die Füße als nur zu viert. Bei uns kam es schon vor dass in der ersten Epoche 1 Spieler in China saß und wir (aus Unerfahrenheit) in den folgenden Epochen nicht im Osten vertreten waren. Er konnte somit rundenlang Punkte sammeln. Zu 6. kommt man eigentlich immer mehrfach pro Runde in Konflikt, was automatisch eine bereinigende Wirkung auf dem Spielverlauf hat.