Lewis&Clark gehört zu den Spielen, die ich wirklich mag und von denen ich "gar nicht verstehen kann", wie man das nicht mögen kann.
Ich habe die erste Ausgabe in rechteckiger, flacher Schachtel, multilingual. Es ist ein Rennspiel, ein Workerplacement-Spiel, ein Deckbuilder zu einem interessanten Thema.
Das Spiel nimmt sein Thema immerhin so ernst, dass die Spielregel nicht nur einen Abriss des historischen Hintergrundes enthält, sondern auch zu allen Begleiterkarten eine Information darüber, welche Rolle diese Figur für das Geschehen gespielt hat. Lässt man sich darauf ein, nicht einfach nur Mechaniken abzuarbeiten, sondern thematisch zu denken, macht das richtig Spaß und ist keineswegs langweilig, sondern durchaus spannend.
Ich habe das Spiel solo, aber auch zu zweit und zu dritt gespielt; immer fand ich es gut.
Um auf dem Fluss voranzukommen, braucht man immer wieder Hilfe der Indianer. Davon hat man anfangs nur einen. Indianer sind aber die Worker, die man im Indianerdorf als Helfer braucht. An mehr davon zu kommen, schafft schon ein Gerangel um die in ihrer Zahl ja begrenzten Indianer. Um Aktionen im Indianerdorf spielen zu können, setzt man dort Indianerfiguren ein, sofern man sie hat. Sind sie einmal im Dorf im Einsatz, können sie von ihren Einsatzorten zum Feiern in die Dorfmitte gerufen werden. Von dort kann man dann so viele nehmen, wie man will und unterbringen kann, also auch alle. Das beeinträchtigt alle anderen, weil die halt aktuell keine weiteren für sich beschaffen können.
Die "Tauschorgie" ist keine solche. Mit Hilfe von Indianern kann ich Bäume fällen (und ins Dorf schaffen) und dort z.B. mit Hilfe anderer Indianer daraus ein Kanu bauen. Kanus braucht man zum Transportieren von Rohstoffen und Indianern. Ich sehe so etwas nicht als "Tauschorgie", sondern als thematisch sinnvolle "Produktionskette".
Man kann auch neue Helfer anheuern (Karten), die einem neue, verbesserte Möglichkeiten geben. Damit vergrößert man sein Deck. Das hat Vor- und Nachteile. Deshalb kann man sich auch beim "Abschied" von bis zu drei Karten trennen. Die Karten geben einem mehr Möglichkeiten, aber sie können auch hinderlich sein. Wenn man nämlich sein Lager aufschlägt, was man im Spielverlauf und auch am Ziel immer wieder muss, muss man zunächst seinen Forscher um so viele Felder zurücksetzen, wie man noch Charakterkarten und Zeitsymbole auf seinen erworbenen Kanus hat. So war ich z.B. in meinem ersten Solospiel vier Felder hinter dem Ziel, bevor der Gegner das Ziel erreicht hat. Gewonnen habe ich aber trotzdem nicht, weil ich mein Lager dort nicht aufschlagen konnte; ich hatte nämlich noch durch Charakterkarten und entsprechende Kanus zuviel Zeit mit dem Lagerbau zu verbringen, was durch Zurücksetzen des Forschers auf der Strecke symbolisiert wird, ehe er an der Stelle, die er so erreicht, das Lager aufschlagen darf. Deshalb wäre ich also letztlich nicht im Ziel gewesen. Bläht man sein Deck zu sehr auf, um seine Möglichkeiten auf der Reise zu verbessern, muss man es auch rechtzeitig wieder abbauen; bei den Booten geht das so nicht.
Es gibt nicht nur den Fluss, auf dem man fährt, es gibt auch zwei Bergstrecken, die man überwinden muss. Dafür braucht man Pferde. Die muss man sich im Indianerdorf per Tauschhandel besorgen. Ich finde es thematisch sinnvoll, dass man für ein Pferd drei verschiedene Rohstoffe abgeben muss, die man sich ja auch erst beschaffen muss. Ein wenig unglücklich spricht die Regel bei Kanus und Pferden von verarbeiteten Waren, gemeint ist einfach, dass beides nicht einfach wie Rohstoffe beschafft werden kann. Kanus werden aus Holz, das man besorgt hat, hergestellt, Pferde werden gegen Rohstoffe eingetauscht.
Im Gegensatz zu dem Kartenspielableger zum gleichen Thema werde ich Lewis&Clark behalten, weil es einfach ein gutes und interessantes Spiel ist. Ob ich mir deswegen die Neuauflage von H&C kaufe, ist eine ganz andere Frage; das werde ich nur wegen der Promos sicher nicht machen. Hätte ich das Spiel noch nicht und wüsste vom Spiel, was ich weiß, wäre das für mich eine klare Kaufentscheidung.