Beiträge von Lighthammel im Thema „18xx Top-Listen“

    Die Takeovers hab ich da noch nicht verstanden, das macht ja der Spieler mit einer Company und nicht eine Company mit einer Company?


    Doch, genau das passiert. Der Takeover passiert nicht, indem ein Spieler mehr Aktien anhäuft als der eigentliche Direktor, es ist auch kein Merger, wo man zwei Gesellschaften synergetisch miteinander fusionieren lässt, sondern eine Company kauft eine andere Company auf, um an Slots für mehr Lokomotiven, mehr Bahnhöfe oder das Firmenvermögen zu kommen:


    Zitat von https://boardgamegeek.com/thread/2430322/hostile-takeover

    The reason I use the term "takeovers" (instead of "merger") is A) because it really is one RR acquiring most of the assets of another, as opposed to mergers where the you are typically creating a larger combined RR; and B) one RR must have the capability to actually take over the other RR's assets based on that RR's current stock price. In many 18xx games with mergers, you can often "merge away" one of two requirements to own a permanent train by merging two RRs of roughly equal market value. That's harder to do here, which is why most takeovers occur between two RRs with very different cash, stock values, etc. Using a different term signals players to not think of this action as a "merger". An alternative term might be "buy out" or "acquisition", except that the acquiring company doesn't acquire everything -- just one placed station token and +1 train slot plus cash and trains.

    When a RR takes over a RR owned by another player, the President of the RR being acquired must consent. The acquiring RR then has freedom as to whether it pays each of the investors in shares, money, or some combination of them. This freedom is quite powerful, which is why most takeovers are between two RRs owned by the same player...

    Die Regeln sind leider noch nicht veröffentlicht, aber die Takeover kenne ich so, wie sie beschrieben sind, noch nicht aus einem 18xx-Spiel. Mein Erfahrungsschatz beschränkt sich auf 16 verschiedene 18xx- Spiele und vielleicht 40 Partien, deswegen scheinen mir die Takeover ein neuer und vor allem interessanter Kniff zu sein.

    koala-goalie:


    Zitat von https://www.gmtgames.com/p-864-1833ne.aspx

    For players familiar with 1846, a quick start summary of rules differences will be provided.

    But, wait! There's more! 1833NE is two games in one: a Standard game, plus a Takeover game, which adds 5 more railroads and takeover rules.

    The takeover rules portray the two different ways that railroads grew in New England: not by mergers, but by financial takeovers (J.P. Morgan's approach to create the New York, New Haven, & Hartford) or by acquiring near-bankrupt railroads for a pittance (the Boston & Maine's approach).

    Takeovers provide valuable flexibility and extra station markers. Railroads who do not pull off at least one successful takeover will find themselves limited to just one train in the later portion of the game, limiting their options.

    Although 1833NE shares most of 1846's rules, its play is not '1846 in New England.'

    Ebenfalls in New England angesiedelt. Dabei ist das Grundspiel laut Autor Tom Lehmann ziemlich ähnlich zu 1846 (mit einigen kleineren Änderungen), es gibt aber auch ein erweitertes Spiel, bei dem feindliche Übernahmen anderer Gesellschaften möglich sind

    Sind in 1846 nicht auch feindliche Übernahmen möglich?


    Die letzte Partie ist schon einige Zeit her, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass takeovers Bestandteil von 1846 waren. Zumal es Tom Lehmann auch als großen Unterschied von 1833NE zu 1846 herausgestellt hat.

    Auch wenn meine 18xx-Runde eher wenig Interesse an der Harzbahn hat

    Wie auch wenn das einzige in der Runde vorhandene Exemplar verkauft wurde. 🤔

    Ich habe aber inzwischen eine pnp-Version.

    Ich habe zugesehen, das sich es zu Geld mache, als All Aboardden professionellen Reprint angekündigt hat. Nachfragen kamen aus der Runde keine mehr, unser Kollege hat sich sogar eher negativ geäußert, aber es zieht ja trotzdem bald wieder ein.

    18NE wird vermutlich 18New England sein (wenn du die Gegend magst, wirst du 1830 doch auch mögen), ich rätsel aber noch was 18SZ sein soll.

    Es gibt 18NewEngland von All Aboard und von GMT wird demnächst 1833NE erscheinen. Ebenfalls in New England angesiedelt. Dabei ist das Grundspiel laut Autor Tom Lehmann ziemlich ähnlich zu 1846 (mit einigen kleineren Änderungen), es gibt aber auch ein erweitertes Spiel, bei dem feindliche Übernahmen anderer Gesellschaften möglich sind.


    fjaellraeven : Weise Entscheidung, die Finger von Harzbahn 1873 zu lassen :) Das ist wirklich sehr speziell. Ich habe nach einer katastrophalen ersten Partie meine Marflow-Version verkauft, aber bei All Aboard nochmal geordert, weil ich es nicht aufgeben möchte. Auch wenn meine 18xx-Runde eher wenig Interesse an der Harzbahn hat. Zum Einstieg findest Du wahrscheinlich kaum ein 18xx, was unpassender wäre. 1822 hat ein tolles Spielprinzip, was von der Komplexität nochmal ein, zwei Stufen oberhalb von 1830 liegt, ohne dass es kompliziert wird. Ich denke, mit dem etwas kürzeren 1822MX hast Du nichts verkehrt gemacht. Ich habe es auch geordert, sowie 1822CA und ich freue mich drauf.

    Ich komme auf 12 verschiedene 18xx-Spiele, ca. 17 Partien insgesamt in den letzten 2einhalb Jahren.


    Meine sehr subjektive und auf wenig Erfahrung beruhende Rangliste:


    1. 1822 - Groß, mächtig und trotzdem elegant. hohe Varianz durch die zufällige Reihenfolge der Gesellschaften
    2. 1830 - in der Lookout- Ausgabe mit leicht vereinfachten Regeln für Einsteiger und Material für viele Varianten.
    3. 1846 - wenns mal etwas schneller gehen darf und trotzdem ein vollwertiges 18xx sein soll.
    4. 1844 - Tunnelbau, Bergbahnen, hohe Baukosten und die Fusion zur Schweizer Bundesbahn machen 1844 zu einem sehr anspruchsvollen 18xx, ohne es zu überladen.
    5. 18Lilliput - Klein und gemein. Mit einem Aktionswahlmechanismus, der aus einem Eurospiel stammen könnte.
    6. 1825 - Weder ein Ausreißer nach oben oder nach unten, ich empfand es als solide.
    7. 18CZ - Die Aufteilung in kleine, mittlere und große Gesellschaften mit jeweils eigenen Lokomotiven, gepaart mit einer Kette an Fusionen (Große fressen Mittlere fressen Kleine) und die relativ unübersichtlichen Phasenwechsel waren mir als Bauchspieler zu kopflastig.
    8. Steam over Holland - Kurzes 18xx mit fester Rundenzahl, recht hartem Train Rush und wenig Detailregeln. Die Regeln sind unvollständig, unklar und mies übersetzt, ansonsten wäre es ein recht guter Einstieg in die 18xx-Welt.
    9. Poseidon 18BC - Ein 18xx im alten Griechenland mit Schiffen als Schieneneratzverkehr. War okay, aber ohne Gleisbau war es ein wenig fad.
    10. 18Zoo - 18Zoo habe ich als weit fortgeschrittenen Prototypen gespielt. Es ist ein vereinfachtes 18xx mit Zoo-Thema. Das passt nicht so ganz stimmig zusammen, wurde aber von Autor Paolo Russo mit viel Herzblut umgesetzt. Seine zwei Kinder spielen gerne 18xx mit, finden aber Eisenbahnen langweilig, so dass er 18Zoo für sie entwickelte.
    11. 1883 - Zu viel Chrom, zu viel Sonderregeln, zu viel Schnickschnack, dazu ein löcheriges Regelwerk und wenig durchdachtes Material. Mit einer professionellen Redaktion hätte 1883 durchaus was werden können.


    18DO möchte ich in diese Reihenfolge nicht einordnen, bevor ich es nicht noch einmal gespielt habe. Es hat viele Elemente, die gelungen sind, einige andere mag ich weniger, wie z.B. den unintuitiven Biermarkt. Im fertigen Spiel soll es ggf. eine Variante ohne den Markt geben. Mal schauen.


    Unbespielt auf Halde liegen bei mir noch 1824, 1853, 1854 und 1873 Harzbahn, ich warte noch auf 1862 von GMT und 18Chesapeake und 18Mex von All Aboard Games.


    Edit: Poseidon mit eingefügt, 18Mex vorbestellt.

    Meine aktuelle Reihung der bislang gespielten 18xx-Spiele:

    • 1822, weil es elegant die erste Aktienrunde zu einer normalen Aktienrunde macht und die Gesellschaften variabel ins Spiel bringt.
    • 1817 weil es mit Konsequenz konstruiert ist und kriegerischer als jedes Cosim abläuft
    • 1830, weil es knallhart ist und die Dinge dabei auf den Punkt bringt
    • 1849, weil Sizilien schwer zu bebauen ist und die letzte Aktie mit ihren 20% zu Übernahmen einlädt
    • 18CZ weil es gut durch das Spiel führt und das Ende neu definiert
    • 1844, weil das Bauspiel durch Bergbahnen, Tunnel und Fusionen angereichert wird
    • 1825 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel mit variabler Spielerzahl
    • 1861 mit dem Salz der Zusammenschlüsse.
    • 18scan, weil es mit 3 Spielern in kurzer Zeit viel zu erleben gibt
    • 1846, weil das Spiel schnell in die Gänge kommt, die Hürden gering sind und die Spielzeit kürzer
    • 1853 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel mit mehreren Spurweiten.
    • 18Irland, weil die ganzen Bahnen bei uns vor den Mergern nie in Schwung kamen
    • 18EZ, weil es den Einsteiger mit seien 3 Leveln in kurzer Spielzeit an das Spielprinzip heranführt und Spaß macht.
    • 18DO, weil das Brauen neben dem Bauen nicht rund lief
    • 1883, weil es zu früh veröffentlicht wurde


    18TE läuft bei mir außer Konkurrenz

    1825 war das Spiel, das wir Mal zu dritt gespielt haben? In Mittelengland auf einer DIN A4- großen Karte?