Beiträge von papadjango im Thema „02.12.-08.12.2019“

    In den letzten zehn Tagen gab es vor allem eins:

    Maracaibo

    Das beste Spiel aller Zeiten!?

    Naja, vielleicht nicht das beste, aber ein Spiel, bei dem ich die ersten vier Partien gewonnen habe ;).

    Es gab in unterschiedlichen Besetzungen eine Dreier, zwei Vierer- uind eine Automa-Solopartie. Auffallend war der unterschiedliche Ablauf der Partien, es gibt also mit Sicherheit verschiedene Siegstrategien. In der ersten Dreierpartie hab ich mich auf Quests konzentriert, da ich zwei Questmaster hatte und die Kompasse so ausnutzen konnte. Der Entdecker kam so bis zur Mitte voran und ich hatte - allerdings mit einem kleinen Regelfehler - einen deutlichen Vorsprung auf die anderen beiden (ohne diesen wäre er nicht so klar ausgefallen). Die erste Viererpartie war voll von Kämpfen. Am Ende waren zwei der drei Nationenmarkerreihen aufgebraucht. Ich hatte durch Konzentration auf eine Nation sowie Freischalten etlicher Punktebedingungen bald einen großen Vorsprung, den ich knapp, aber doch in der Endwertung behalten konnte. Da hab ich dann auch durch große Schiffs-"Sprünge" das rasche Ende herbeigeführt, weil ich es sonst nicht hätte gewinnen können. Entdeckt wurde allgemein nur knapp bis über der ersten Markeriunsglinie. In der zweiten Viererpartie war durch die Auslage der Stadtplättchen und die Karten zu Beginn der Focus auf Entdecken gerichtet. Außerdem haben wir bereits die zweite Schwierigkeitsstufe gespielt, wodurch einige der Legacy-Plättchen aufs Spielfeld kamen und den Charakter etwas änderten. Da war ich am Ende sogar am letzten 10-Punkte-Entdeckerfeld und alle anderen auch über der dritten Markierung; dafür wurde kaum gekämpft, was hieß, dass es auch dafür wenig Punkte gab. So waren meine Ergebnisse auf Platz 1 auch zwischen 131 und 183 Punkten; wobei ersteres in anderen Partien immer den letzten Platz bedeutet hätte.

    Man könnte nun auf Parallelen mancher Elemente zu anderen Pfister-Spielen hinweisen, aber das wäre insofern nicht zielführend, als Maracaibo ein völlig eigenständiges Spiel mit ganz eigenem Charakter ist. Vor allem der "Rennflair" hebt es von anderen ab, der lang- und kurzfristiges Planen durcheinanderwirbelt. Den Plan finde ich gut, aber wenn viele Nationenkuben und Gehilfen herumstehen, daneben noch Questplättchen, kann es etwas unübersichtlich werden. Der Spielablauf selbst ist bald klar und, wie anderswo ausgedrückt wurde, hat eher Wohlfühlcharakter. Die Ikonographie ist leider nicht rasend selbsterklärend. Vor allem was welche Kampfessymbole genau bedeuten, ist kompliziert und etwas verwirrend. Erinnert eher an ein Rebusrätsel. Das ist der Punkt, wo sämtliche Anfänger dauernd nachfragen. Aber auch das geht ab der dritten Partie dann ohne Nachschauen. Die kleinen braunen Freischaltplättchen am eigenen Tableau verrutschen manchmal, aber im Gegensatz zu z.B. TfM weiß man eigentlich immer, wo sie lagen.

    Tja und die eine Solopartie macht wirklich Lust auf mehr; vor allem der veränderte Spielplan und wohl auch der noch nicht ausprobierte Storymodus versprechen langanhaltenden Spielspaß.

    GWT und Mombasa gehören eindeutig zu meinen Lieblingsspielen und nach diesen Partien glaube ich, dass Maracaibo da aufschließen könnte. Vor allem, weil ich bei den anderen beiden nicht annähernd eine solche Siegquote habe!


    Dann gab's noch ein

    Railroad Evolution

    Also die Erweiterung zu #RailroadRevolution , das ich nie gespielt hatte. Mir war bekannt, dass es dort eine siegessichere Telegraphenstrategie gab, die durch die Erweiterung abgemildert werden sollte. Deshalb ließ ich die Telegraphenleiste links liegen und konzentrierte mich auf anderes. Da gibts ja jede Menge verzahnte Dinge, die Punkte ausschütten. Am Ende war klar: ganz ohne die Telegraphen geht es auch hier nicht! Wurde knapp Vierter, hatte aber durchaus Spaß an diesem Mechanismenmonster.


    #RailroadEvolution #Maracaibo