Beiträge von LemuelG im Thema „11.11.-17.11.2019“

    Des einen Mannes Terrorist ist des anderen Freiheitskämpfer. Mit anderen Worten: Was einer als Arbeit erlebt, kann für den anderen ein erfüllendes Spiel sein.

    ode. selbst hat in einem anderen Thread zu anderem Thema erwähnt, dass die von ihm geschätzten Spiele von Tom Lehmann gegen Ende oft etwas in Ressourcenschlachten ausarten. #CooperIsland ist nicht so ein Spiel. Nach meinem Empfinden macht man etwas verkehrt, wenn man am Spielende noch Unmengen ungenutzter Ressourcen hat - denn mit deren Produktion hat man dann während des Spiels wertvolle Aktionen verschwendet. Die Herausforderung liegt hier halt darin, möglichst genau das zu generieren was man für seine selbstgesteckten Ziele braucht. Dafür gibt es oft verschiedene Wege (die nebenher dann das Verfolgen von Option B bzw. C erlauben, so dass auch diese Entscheidung oft nicht simpel ist), und diese meist schlanke Struktur macht eben die Klötzchenabgabe für belegte Aktionsfelder oft so schmerzhaft. Mich holt das voll ab, Anstrengung im positiven Sinne, aber ich verstehe jeden, dem das zu mühsam ist für ein Spiel.

    Huutini Wenn Du (in der Regel über mehr als 1 Zug) den Bau eines Bootes anstrebst, wird irgendwann tatsächlich unweigerlich der Zeitpunkt kommen, wo Du es auch bauen solltest. In diesem Augenblick stellt sich wieder die nicht triviale Entscheidung, welches Boot Du nimmst, um das nächste Zwischenziel mit der sofortigen Ressourcenausschüttung vorzubereiten. Häufig kannst Du Dir auch mehrere Wege offen halten (z.B. zunächst Gold organisieren und dann später, ob Liefern mit Stoff oder Statue bauen mit Holz). Diesen Weg gerade hinsichtlich der langfristigen Optionen gut zu wählen, ist komplex, und das strategische Ziel (Meilenstein) mag von der kurzfristigen Siegpunktoptimierung abweichen. Sorry für das “Humbug”, aber ich sehe das aus eigenem Erleben eben so diametral anders als Du, dass hier alles außer entschiedenem Widerspruch irreführend wäre.

    Sehe ich komplett anders, das deutliche Beispiel habe ich oben angeführt. Ich habe hier im Forum selten einen Satz gelesen, den ich dermaßen für Humbug halte wie Deinen Schlusssatz. (Ja, Dein Empfinden ist subjektiv. Natürlich.)


    Ein auch nur minimal interaktives Spiel kann Dir aus meiner Sicht gar nicht die Option lassen, immer nach Wunsch zu spielen, sondern muss Dir Hindernisse in den Weg legen und Dich herausfordern, Dich dann zwischen den verbleibenden nichttrivialen Alternativen zu entscheiden. Das habe ich bei #CooperIsland erlebt, immer wieder, in fast jedem Zug. Wenn Du immer machen kannst was Du willst, bist Du wirklich im Solo-Optimiermodus unterwegs.


    Edit: Bezieht sich auf Huutini .

    Unter gescripted verstehe ich, dass Du quasi feste Eröffnungszüge wie im Schach machst. Hier geht es eher darum, die Startsituation zu lesen und Dich geeignet darauf einzustellen. Insbesondere: Auf welchen Meilenstein spiele ich als erstes.


    Beispiel: In der letzten Partie saß ich an 3 und hatte 2 gleiche Startplättchen (Wald+Siedlung/Gebirge+Wiese). Diese schienen mir primär auf eine Einkommensboote-Strategie zu zeigen, da dafür Holz aus dem Wald und Geld (eintauschbar für Tuch aus der Siedlung) benötigt wird. Allerdings ging die Spielerin an 2 ebenfalls in diese Richtung, so dass ich mich zwischen dem naheliegenden Weg mit zumeist Einsetzkosten wegen belegter Felder (sie ist in 3 von 4 Fällen vor mir dran) und einem zu improvisierenden nicht so naheliegenden Weg entscheiden musste. Und solche weitreichenden Entscheidungen sind in dem Spiel die Regel und nicht die Ausnahme.

    #CooperIsland zu verkopft, zu solitär, Gefahr, dass es am Anfang geskripted ist, mehr Arbeit als Spiel

    Nach bislang 3 Partien kann ich zwei Deiner Punkte irgendwo nachvollziehen, die anderen beiden aber nicht.


    Ja, als Bauchspieler wird man es schwer haben, gegen einen Kopfspieler zu bestehen. Und wie viele Mangelspiele erfordert die punktgenaue Ressourcenplanung Denkarbeit, und das nicht zu knapp. (Andere Leute nennen das Spielreiz.)


    Den Solitärspiel-Vorwurf finde ich einfach falsch. Der Eindruck mag entstehen, wenn Du in einer Erstpartie noch mit dem Erreichen von 15 Punkten kämpfst - aber wenn wir in den 30ern unterwegs sind und die 40 knacken wollen, kommen die interaktiven Feinheiten richtig zum tragen. Die Bonusaktionen nur für den ersten eingesetzten Vorarbeiter. Die zu zahlende Ressource beim Nutzen eines belegten Aktionsfelds (anders als irgendwer schrieb, hat man die eben nicht problemlos einfach übrig). Die Konkurrenz um die Königskarten. Die Bedeutung der Spielteihenfolge. Und auch das Platzieren von Inselchen so, dass sie dem Gegner möglichst nichts mehr bringen.


    Gescripted sehe ich zu Beginn ebenfalls nicht. Auf welche Strategie Du gehst, hängt ab von Deinen beiden Start-Doppelplättchen, Deinem Platz in der Spielerreihenfolge und den Aktionen der Spieler vor Dir (von wegen besetzte Aktionsfelder vermeiden). Darüber kriegt das so viel Variabilität, dass gescripted eigentlich unmöglich ist. Von der Variante, jeden seinen Startwürfel wählen zu lassen, ganz zu schweigen.


    Also: Ich stimme Deinem Fazit, dass #CooperIsland nichts für Dich ist, tatsächlich zu - aber nicht Deiner Begründung.