Alles anzeigen... erfordert die punktgenaue Ressourcenplanung Denkarbeit, und das nicht zu knapp. (Andere Leute nennen das Spielreiz.)
"Punktgenaue Ressourcenplanung" klingt nach wenig spielerischer Freiheit, erst recht mit dem Zusatz "und das nicht zu knapp", auch wenn der sich unmittelbar auf die "Denkarbeit" beziehen dürfte. Anderen Leuten könnte da der Spielreiz fehlen.
S.C.N.R.
Damit will ich gar nichts über Cooper Island und meine Einstellung zu dem Spiel sagen. Das wäre mir nach nur einer Partie dafür viel zu früh.
Des einen Mannes Terrorist ist des anderen Freiheitskämpfer. Mit anderen Worten: Was einer als Arbeit erlebt, kann für den anderen ein erfüllendes Spiel sein.
ode. selbst hat in einem anderen Thread zu anderem Thema erwähnt, dass die von ihm geschätzten Spiele von Tom Lehmann gegen Ende oft etwas in Ressourcenschlachten ausarten. #CooperIsland ist nicht so ein Spiel. Nach meinem Empfinden macht man etwas verkehrt, wenn man am Spielende noch Unmengen ungenutzter Ressourcen hat - denn mit deren Produktion hat man dann während des Spiels wertvolle Aktionen verschwendet. Die Herausforderung liegt hier halt darin, möglichst genau das zu generieren was man für seine selbstgesteckten Ziele braucht. Dafür gibt es oft verschiedene Wege (die nebenher dann das Verfolgen von Option B bzw. C erlauben, so dass auch diese Entscheidung oft nicht simpel ist), und diese meist schlanke Struktur macht eben die Klötzchenabgabe für belegte Aktionsfelder oft so schmerzhaft. Mich holt das voll ab, Anstrengung im positiven Sinne, aber ich verstehe jeden, dem das zu mühsam ist für ein Spiel.