Beiträge von Sir Bobo im Thema „11.11.-17.11.2019“

    #Aquatica


    Bei uns konnte inzwischen die Essen-Neuheit der russischen Smartphone Inc. Macher Aquatica in einer Dreierpartie getestet werden. In diesem Karten-Enginebuilder startet jeder Spieler mit einem Grundset an Anfangscharakterkarten sowie einer persönlichen Sonderkarte, die jeweils ausgespielt die eigene Hauptaktion dieser Runde definieren. Entweder kauft man sich weitere, etwas stärkere Charaktere für Geld oder kauft bzw. erobert Landschaften (für letzteres benötigt man Kampfpunkte). Natürlich gibt es auch wieder eine Karte, die es erlaubt, alle verbrauchten Karten wieder auf die Hand zu nehmen, was jedoch die Hauptaktion dieser Runde dann gewesen ist.


    Der Kniff hierbei sind jedoch einerseits die permanent erwerbbaren Rochenplättchen, die durch "Erschöpfen" als Nebenaktionen kleine Einmaleffekte wie Geld, Kampfpunkte etc. ergeben, andererseits der Effekt der Landschaftskarten selbst, die eine kleine Nebenaktionsleiste haben. Diese Karten steckt man in einen von fünf Slots und kann den obersten, noch verfügbaren Effekt immer einmal als Nebenaktion aktivieren, indem man die Karte etwas weiter hineinschiebt. Erst eine vollständig "verbrauchte" Landschaft bringt dann evtl. einen Rochen und kann in permanente Siegpunkte verwandelt werden. Außerdem gibt es vier (abnehmende) Siegpunkteleisten für das Erreichen bestimmter Ziele wie z.B. vier gleiche Landschaftskartentypen, was jedoch genialerweise bei Inanspruchnahme das permanente Opfern eines Rochens verlangt.


    Die Ausstattung des Spiels ist mit Blick auf das Inlay und die tollen Karten (Druck, maritime Grafiken) sowie die Rochenfiguren zunächst sehr gelungen, auch wenn es Abzüge in der B-Note gibt. So zeugt die einfache Schnittkante des Boards von der hier gewählten Qualität und auch die bedruckten, neutralen Rochen sind mit lila-blass-blau auf grau etwas schwerer aus der Entfernung zu erkennen. Dass man die Landschaftskarten kaum sleeven kann, da sie sonst nicht in die Playerboards hineingeschoben werden können, ist evtl. auch ein kleiner Nachteil.


    Die Spielmechanik kam bei uns sehr gut an, da das Spiel gut zugänglich wirkt, nicht mit Sonderfähigkeiten überfrachtet wurde sowie die Symbole nach den ersten Zügen bereits sitzen. Dennoch kann man mit Charakterkarten, Landschaftsvorteilen und Rochenfähigkeiten plötzlich interessante Kombos starten und aus einer einfachen Aktion eine richtige Engine abfeuern, die sich damit jedoch praktisch verbraucht und den Spieler immer wieder zwingt, zwischen langfristigen Planungen und schnellen Erfolgen abzuwägen. Das Spielende, welches bei uns nach etwa einer Stunde dann auch da war, kann durch das Erfüllen aller vier Ziele gezielt herbeigeführt werden und verlangt im letzten Spieldrittel eine gute Überlegung, was man sicher als Siegpunkte einfahren oder noch langfristig vorplanen will. Auch wenn der Kartenmechanismus an "Concordia" erinnert, könnte man das Spiel selbst vielleicht noch entfernt mit dem ebenfalls sehr gelungenen "Res Arcana" vergleichen. Es ist kein komplexer Brecher, sondern ein effizient beschränktes, kleines Kartenspiel mit Deckbau- und Enginebuilding-Elementen, bei dem man auch in ca. 45-60min alles gesehen hat. Meine aktuelle Anfangsbegeisterung hält es noch auf einer 8/10 nach BGG-Wertung.


    Hier noch zwei Bilder des Autors, die die gelungene Optik des Spiels unterstreichen:




    #Trapwords


    Auf der Suche nach einem Partyspiel in größerer, sehr unterschiedlicher Runde wurde zu neunt dann Trapwords auf den Tisch gebracht. Bei diesem Wortratespiel im Tabu-Style muss ein Spieler seiner Gruppe jeweils ein Wort (z.B. "Einhorn") erklären, zu dem sich die andere Gruppe heimlich "Wortfallen" ausgedacht hat, d.h. Begriffe, die der Erklärer nicht verwenden darf (z.B. "Pferd", "weiß", "Regenbogen" und "Elfen"). Aus dieser Dynamik heraus steckt der Erklärer immer in dem Dilemma, ahnen zu müssen, welche Wörter er wohl nicht verwenden darf, während die Gegner umgekehrt die offensichtlichen Begriffe gar nicht nehmen, da dies er Erklärer ja ahnen könnte (Ich weiß, dass Du weißt, dass ich...).


    Gewürzt wird das Spielprinzip mit einer Reihe von Dungeonräumen, die den erhöhten Schwierigkeitsgrad darstellen, da mit fortschreitenden Erfolgen mehr Wortfallen verwendet werden dürfen oder gar sog. "Flüche" (z.B. verbietet der Schlangenfluch dem Erklärer die Verwendung von Wörtern, die mit Sssss... anfangen) den Fortschritt behindern, bis dann der "Endgegner" für ein besonders schweres Handycap (z.B. der Erklärer darf nur insg. 10 Wörter verwenden) sorgt.


    Grundsätzlich hatten wir dabei eine unterhaltsame Runde, bei der es allerdings weniger geübte "Sprachrätsler" als Erklärer doch sehr schwer hatten und vielleicht ist die gesamte Dauer auch für weniger aktiver Mitspieler gefühlt etwas zu lange. Man kann zwischen Fantasy- und gegnerischen Begriffen wählen, doch so richtiges "Dungeon-Feeling" kommt mit Begriffen wie Regenbogen oder Insel auch nicht immer auf. Spielerisch hat uns auch noch die Möglichkeit einer Konstellation gestört, nach der bei einer voran preschenden Gruppe die zurückliegenden Gegner das Spiel nach den Regeln zwei Runden vor Ende auch nicht mehr gewinnen konnten. Dennoch war es ein munteres Treiben und wir wurden gut unterhalten. Im direkten Vergleich mit dem ähnlichen "Just One" gewinnt letzteres Spiel jedoch aufgrund der gleichmäßigeren Einbindung aller Spieler und dank besserer Zugänglichkeit, daher bewerte ich Trapwords aktuell mit 7/10 nach BGG-Wertung.