Beiträge von nora im Thema „11.11.-17.11.2019“

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt, in wechselnden Runden:


    1. #CarpeDiem einmal zu viert. Diesmal waren es mit zwei Erstspielern. Einer davon hat das Spielprinzip sofort begriffen und sich eine eigene Strategie ausgedacht, der andere brauchte etwas mehr Erklärung. Wir hatten gelernt, daß es wichtig ist, graue Gebäude zu bauen -- damit hat man eine bessere Wahl für die Siegbedingungen am Ende jeder Runde und es gibt auch noch Siegpunkte am Ende des Spiels.


    Bisher haben wir den Brunnen wenig Beachtung geschenkt. Unser neuer Mitspieler hat gezielt darauf gespielt, Brunnenplättchen zu erhalten und die entsprechenden Gebäude oder Landschaften auf sein Tableau zu bringen. Es ist ihm gelungen vier gleiche Gebäude zu bauen und dazu 4 entsprechende Brunnenplättchen zu ergattern. Allein damit erzielte er 32 Punkte. Zusammen mit den üblichen Punkten (Randleiste, Punkte über die Siegbedingungen, Banderolenleiste, Häuser,Ressourcen) reichte es mit 86 Punkten zum Sieg. Unsere Punkte lagen zwischen 66 und 86 Punkten. Er meinte dann auch -- schönes Spiel. 8/10.


    2. #RollfortheGalaxy einmal zu viert -- wieder mit unseren beiden Neulingen. Beide taten sich mit der Erklärung etwas schwer. Dem einen mußte etwas geholfen werden. Der andere kam gut zurecht, es gefiel ihm aber deutlich schlechter als #CarpeDiem. Für uns ist es ein Absacker, wenn man noch ca. eine Stunde Zeit hat, die man angenehm verbringen will. Unsere Ergebnisse lagen zwischen 45 und 30 Punkten. (7,3/10).


    3. #RuneStones einmal zu viert. Diesmal war es für uns alle ein neues Spiel. Es gab nur die Grundversion. Es ist schon eine lustige Idee, daß ein Deckbauspiel einem andauernd die besonders wertvollen Karten klaut.


    Das Spiel selbst ist recht einfach. Man hat Karten, die zwei Funktionen haben. Einmal kann man mit der Anzahl gleichfarbiger Kugeln auf den Karten neue Karten aus der Auslage kaufen ( dabei gehen die Preise von 4 bis 1) oder man kann die Aktionen, die auf den Karten abgebildet, sind ausführen (z.B. zwei Edelsteine von einer oder zwei Farben holen oder einen Edelstein( gelb, rot, blau, grün und den weißen Joker) holen und ein Erz bekommen, oder,...). Bei einigen Karten hat man nur die Wahl zwischen zwei Edelsteinen, die man bekommen kann. Die Aktionen sind also verschieden mächtig.


    Alle Karten haben eine Nummer von 1 bis 107, wobei jeder am Anfang einen Kartensatz von 100 bis 107 (gleichwertig) vor sich liegen hat. Von diesen k

    Karten nimmt man 4 auf die Hand, der Rest ist Nachziehstapel. Abgespielte Karten, mit denen man neue Karten gekauft hat, kommen mit diesen zusammen auf den eigenen Ablagestapel. Hat man aber mit zwei ausgespielten Karten, die Aktionen beider Karten ausgeführt, so wird die Karte mit der höheren Nummer auf den allgemeinen Ablagestapel gelegt. Also muß man sich gut überlegen, welche Kartenpaare man zusammen ausspielen will.


    Mit den gewonnen Edelsteinen und Erzen (aus den beschriebenen Aktionen) kann man Artefakte kaufen. Dabei reichen die Preise von zwei gleichen Edelsteinen bis zu vier verschiedenen Edelsteinen (für den weißen Joker) oder drei Erze für ein beliebiges Artefakt. Ab dem Preis von drei Edelsteinen erhält man einen kleinen Bonus (ein Erz, einmal würfeln, oder 3 Siegpunkte). Der Würfel zeigt Siegpunkte neue Karten ziehen, ein Erz oder...


    Mit den Artefakten kann man Runensteine kaufen. Es gibt 8 Stapel Runensteine (immer einer weniger als Spieler), die alle recht mächtig sind. Besonders beliebt ist der Runenstein, der das "Oder" auf einer Karte bei der Aktion in ein "Und" umwandelt. Je nachdem wieviele Aktefakte man für einen Runenstein bezahlt (es dürfen ziemals zwei gleiche dabeisein) gibt es 3 Punkte für 2 Artefakte und 15 Punkte für alle 5 Artefakte in den 5 Farben.


    Ziel des Spiel ist es, zuerst 65 Punkte zu erreichen. Dann wird die Runde zuende gespielt. Man kann dann noch schnell seine übrigen Artefakte zu Punkten machen und dann derjenige mit den meisten Punkten Sieger.


    Es ist schade, daß es genau 8 Runensteine gibt. Es liegen bei vier Spielern drei von jeder Sorte aus, so daß einer eventuell leer ausgeht. Mehr als vier Runensteine (alle verschieden) kann man nicht haben. Damit kann man sich nach einigen Spielen eine Strategie zurechtlegen, auf welche Runensteine man spielt und diese möglichst schnell einkassieren. Ein bißchen Abwechslung würde hier nicht schaden. Trotzdem kann man noch verschiedenen Runensteine mit Aktionen der erworbenen Karten kombinieren. Beispiel: Jemand hatte den Runenstein genommen, der beim Würfeln jeweils das Ergebnis verdoppelt Hat er Karten, die eine Würfelaktion erlauben, so kann er im günstigsten Fall 2 Siegpunkte würfeln also 4 Siegpunkte bekommen. Als Kommbination mit dem Umwandeln des Oder in Und ist das eine wirklich starke Kombination. Unser Sieger hatte mit seinen Würfel aber auch recht viel Glück.


    Es dauerte in dieser Runde ein bißchen zu lang. Ich finde aber, es ist ein nicht uninteressantes Spiel für eine Stunde und nicht trivial. Wir mußten auch erst lernen, daß man nicht wahllos alle Karten kaufen sollte, die man bekommen kann, sondern sehr gezielt auswählen und keine Aktionen verschenken. Schließlich ist es ein Wettrennen. (7,6/10).


    4. #Njet zu viert (vier Runden). Bei diesem Kartenspiel weiß man sofort, daß man ein miesen Blatt hat, wenn die Karten sehr gut sind. Man wird niemals seine Stichfarbe oder die Farbe des Supertrumphs durchbekommen. Zudem muß man mit einem anderen zusammenspielen und weiß der Himmel, was der für Karten auf der Hand hat. Natürlich könnte man überlegen., wenn jemand grün nicht als Trumph haben will, dann hat er wenig grün auf der Hand und kann sich dananch richten -- wenn es denn Mitspieler sind, die durch Schafkopf und andere Stichspiele wissen was sie tun.


    Es war eine vergnügliche Runde und immer wieder nett.(7,8/10).


    5. #Kingdomino einmal zu viert. Wir mußten tatsächlich die Regeln nachlesen. Danach funktionierte es aber sehr gut. Es ist ein schnelles, schönes und elegantes Legespiel. Ein bißchen Glück ist auch dabei, da man sich nie sicher sein kann, die gewünschten Multiplikatoren zu bekommen. (7,2/10).


    6. #SavetheMeeples einmal zu viert. Diesmal haben wir es in unserer Freakrunde auf den Tisch gebracht. Zu zweit fanden wir es ziemlich langweilig und waren schon fast geneigt, es auf den Verkaufsstapel zu legen. Zumal uns die vielen nicht funktionierenden Gimmicks ziemlich genervt haben (Züge die entgleisen, Raketen, die dauernd umfallen,...).


    Auch in dieser Runde war die Spieldauer von 40-60 Minuten nicht einzuhalten. Wir haben ca. 100 Minuten gespielt. Das lag auch daran, daß man sich die eigenen Züge sehr genau überlegen mußte. In diesem Spiel gibt es keine Vorgaben, wie gespielt werden sollte. Das muß jeder selbst herausfinden. Daß es zwei verschiedene Ziele gibt, macht es nicht einfacher.


    Die Story geht so. Die Menschen versklaven die Meeples, die versuchen mit Hilfe von Raketen auf den Meepleplaneten in die Freiheit zu entkommen. Im Wald stehen am Anfang 6 Menschen. Sobald ein Zug zu einem der Aktionsgebiete (es gibt vier) fährt, kommt ein Mensch dazu. Stehen 12 Menschen im Wald, ist das Spiel vorbei und die Menschen haben gewonnen. Jeder zählt seine Menschen in Gefangenschaft (je zwei Punkte). Die Meeples auf dem Planeten zählen gar nichts. Haben die Meeples es geschaftt, drei Raketen auf den Planeten zu schießen, haben sie gewonnen. Die gefangenen Menschen zählen nichts. Jeder Meeple auf dem Planeten zählt 3 Punkte.


    Es gibt vier Aktionsgebiete zu denen jeweils ein Gleis mit einem Zug mit Lok fährt und drei Aktionen:


    1. Wagen füllen:

    Es gibt bei 4 Spielern 9 Plätze im Wagen. Wer einsteigt, muß hinten einsteigen. Man kann Gruppen von 1-3 Meeples einsteigen lassen (mehr geht nicht). Dananch dürfen noch andere Gruppen einsteigen.


    2. Rakete füllen:

    Anfangs steht schon eine große Rakete auf dem Startplatz. Sie faßt 8 Meeples (wenn sie denn nicht wieder herausfallen). In einem Zug kann man bis zu 2 Meeple auf freien Plätzen unterbringen.


    Man hat am Anfang 5 Meeple und wenn man auch nur zwei davon in die Rakete steckt, sind sie für den weiteren Spielverlauf nicht mehr vorhanden. Das sollte man also am Anfang des Spiels eher nicht tun.


    3. Zug fahren:
    Irgendwann fährt einer (mit mindestens einem Meeple im Zug) mit der Lok los . Am Aktionsort angekommen, dürfen die zuletzt eingestiegenen Meeples, ihre Aktion als erste durchführen. Das kann bedeuten, daß die die zuerst eingestiegen sind, nicht mehr die Aktionen machen können, die sie eigentlich wollten. Damit muß man genau aufpassen, was die anderen noch machen können, wieviele frei Meeples sie noch haben, welche Ressourcen, sie ausgeben können,... Ach ja, Gruppen von Meeples können nur zusammen aussteigen und zusammen eine Aktion durchführen.


    Die Aktionen sind:

    1. Mine:

    Ressourcen holen (je zwei Ressourcen pro Meeple holen und für andere sperren). Wenn jemand gemein ist, stellt er seine Meeple so, daß die nachfolgenden pro Meeple nur noch einen Rohstoff bekommen. Ressourcen sind Gold,Metall und Holz.


    Pro Meeple und einem Gold je ein Benzin holen (braucht man für Raketenstart und Bau von Raketen)


    Für einen Meeple ein Tiket (rot oder grün holen)


    2. Taverne

    Je 4 Gold und/oder Meeple in beliebiger Zusammensetzung ( 3 Meeple,ein Golder oder zwei Meeple, zwei Gold)... abgeben und einen neuen Meeple auf sein Tableau bekommen. Ist allerdings das runde Feld mit einem Meeple bereits besetzt, kann man nur noch die beiden anderen nutzen. Wenn allerdings das Feld mit den drei Meeples besetzt ist, kann man mit drei Meeples und drei Gold doch noch einen neuen Meeple bekommen (ist aber ziemlich teuer).


    Für einen Meeple kann man entweder einGold,ein Stein oder ein Gold oder einen Holz bekommen. Da dieses Feld eckig ist, dürfen es alle nutzen.


    Für einen Meeple ein Tiket (rot oder grün holen)


    3. Schmiede

    Gegen Meeples (1-3) und Benzin (1-3) jeweils den Countdown um eins erhöhen (bei drei Meeples und drei Benzin auf 0 und dieRakete fliegt).


    Ein Meeple und ein Holz einsetzen um einen verletzen Meeple zu heilen. Alle anderen dürfen ein Gold ausgeben um einen Meeple um eine Stufe (es gibt 3) zu heilen.


    Ein Meeple einsetzen um zwei Gold zu erhalten


    Für einen Meeple ein Tiket (rot oder grün holen)


    4. Der Wald:

    Rakete bauen. Dabei gibt es jeweils zwei Plätze für je 1,2,3 Meeple. Falls ein freier Raketenplatz existiert (es gibt 2) kann man sich eine Rakete mit der entsprechenden Stufe aussuchen (groß,klein,mittel) und bauen. Wenn man darauf spielt, daß die Menschen gewinnen, baut man möglichst große Raketen, die länger in der Fertigstellung brauchen. Die Rohstoffe für eine Stufe muß man allerdings haben und abgeben.

    Für das Unterteil braucht man drei Meeple für Zwischenteile zwei Meeple und für Spitzen ein Meeple (mit den entsprechenden Rohstoffen). Dafür erhält man die entsprechenden Siegpunkte am Raketenteil, das dann umgedreht wird.


    Menschen ins Gefängnis stecken. Die Menschen im Wald können gefangen werden. Ein Meeple fängt einen kleinen Menschen. Es braucht zwei Meeple, um einen großen Menschen zu fangen (bringt nicht mehr und sie kommen nur in den Wald, wenn die kleinen alle schon gekommen sind). Meeple, die Menschen fangen, sind verletzt und kommen ins Krankenhaus. Jedesmal wenn ein Zug zu einem Gebiet fährt, darf man einen seiner Meeple um eine Stufe heilen. Man bekommt sofort für jeden gefangenen Menschen ein Gold und einen Siegpunkt.


    Für einen Meeple ein Tiket (rot oder grün holen)


    Die Tikets bekommt man auch, wenn man einen Zug wieder zurückfahren läßt. Damit bekommen alle ihre Meeple zurück. Die Tikets bringen hübsche Boni, damit die Spieler motiviert werden, die Meeples nicht am Einsatzort versauern zu lassen. Wenn man sebst nur einen Meeple eingesetzt hat und andere drei, so ist die Versuchung groß, die erst einmal dort herumstehen zu lassen.


    Gemeinerweise kann man Raketen, die fertig sind und auf dem Startplatz stehen auch leer losfliegen lassen, wenn man sich ausrechnet, daß das mit den Raketenstarts klappt und die andern versäumt haben Passagiere zu entsenden.


    Wir waren überrascht, welche Dynamik sich mit vier Leuten entwickelt. Einer hat nur an Raketen gebaut, aber kein Interesse, sie loszuschicken. Die anderen drei wollten die Meeples gewinnen lassen, bis ein Veräter sich überlegte, daß er durch Übergang zu dem anderen mehr Punkte herausholen kann. Die Menschen haben dann auch gewonnen. Es ist doch ein interessantes Spiel. (8,1/10).


    Ciao

    Nora