Beiträge von MetalPirate im Thema „Essen 2019: was geht?“

    #RuneStones

    Wenn ich es richtig mitbekommen habe, soll genau an der Stelle eine (weitere) Erweiterung ansetzen.

    Es gibt so viele gute und sehr gute Spiele... Da kann ich's mir erlauben zu sagen: wenn das Grundspiel alleine mich nicht genügend überzeugt, dann hat das Spiel eben Pech gehabt. (Wie immer: Es ist nicht alles nur schwarz und weiß. Sollten es alle mit Erweiterung über den grünen Klee loben, denke ich gerne nochmal darüber nach...)


    Im Übrigen liefert Queenie (Nummer 1) auch zwei Runensteine, so dass man dann immerhin eine 8 aus 10 Auswahl hat, und die (erste) Erweiterung macht das Spiel ein wenig interaktiver (wenn auch eher mit primitivem Ressourcen-Klauen). Bei der Regellektüre hatte ich jedoch ein wenig den Eindruck, dass hier die Abfälle des Streamlining-Prozesses in (Mini-)Erweiterungen gepackt wurden, und nach dem Kennenlernspiel hatte ich dann endgültig keine große Lust mehr, das Spiel weiter zu explorieren. Siehe oben: es gibt genügend Alternativen, die direkt überzeugen, also hat Rune Stones für mich (erstmal) verloren. Was schade ist. Denn die Grundidee, Deck Building mit einem cleveren "Deck Destruction" für die Nutzung zu kombinieren, ist echt klasse.

    Gegangen ist schon #RuneStones (Rüdiger Dorn / Queen Games). Spontankauf auf der Messe nach kurzem Zuschauen. Die Grundidee finde ich immer noch super: ein Deck Building Spiel, bei dem das Deckbuilding eigentlich nur Mittel zum Zweck ist und man einen echten Ertrag nur bei Aktionen erhält, die Karten aus dem Deck entfernen -- und genau deshalb muss man auch immer wieder neue Karten kaufen, sonst gehen einem früher oder später schlicht die Karten aus.


    Diese "destruktive Nutzung" hat außerdem noch den besonderen Kniff, dass alle Karten numeriert sind, man immer zwei Karten zusammen ausspielt und jeweils die höhere Karte aus dem Deck entsorgt wird, während die niedrigere Karten ganz normal auf den Ablagestapel wandert und so früher oder später wieder in die Hand zurückkommt. Will man also eine Karte mehrfach ausspielen, muss man sie mit (noch) höheren Karten "schützen". Wenn man nicht aufpasst, besteht das Deck außerdem sonst irgendwann nur noch aus niedrigen Karten, was meist auch eher schwächere Karten sind.


    Das Spiel konnte ich dann einmal selbst spielen (nicht mein Exemplar). Dann habe ich mein Exemplar ungespielt verkauft. Das Spiel ist gut, aber nicht gut genug, wenn man viele bessere Spiele schon zuhause hat. Konnte kein anderes Spiel aus meinem Regel verdrängen, also musste es selbst gehen.


    Ich mag es, wenn Spiele mehrere ähnlich gute Zugoptionen bieten, so dass es nicht immer klar ist, was der beste Zug ist. Das gilt insbesondere dann, wenn Vorteile auf einem unterschiedlichen Zeithorizont liegen, also etwas bei einer Fragestellung wie: "Willst du einen kleinen/sicheren Vorteil jetzt oder größerer/unsicheren Nutzen später?" Gleichzeitig muss es aber auch gute und schlechte Wahlmöglichkeiten geben, sonst wird alles beliebig. Genau da sehe ich ein bisschen das Problem von Rune Stones. Da ist immer alles mehr oder weniger gleich gut.


    Gezieltere Kartenkäufe sind kaum möglich, jedenfalls nicht im 4er-Spiel, denn bis man wieder dran kommt, hat sich der Kartenmarkt unplanbar verändert. Die Kartenkaufreihe hat zwar Kostenmodifikatoren, d.h. neu ins Spiel kommende Karten sind erstmal teuer, bis sie zur Seite rutschen, aber damit das funktioniert, muss es auch mal gute Gründe geben, die teure Karte haben zu wollen. Gibt es kaum. Die Karten sind auch nicht in Decks unterschiedlicher Güte geordnet, sondern über das ganze Spiel hinweg von sehr ähnlicher Güte, null Progression dabei. Es gilt fast immer: lieber 2 billige Karten kaufen als 1 teure.


    Zu guter Letzt sind bei den Runensteinen auch immer die gleichen 8 im Spiel, so dass auch da wenig Variabilität durch unterschiedliche Setups zustande kommt. Damit wird es für mich auch zu Sandbox-artig: man muss sich aktiv dafür entscheiden, heute mal auf Runenstein X spielen zu wollen; das Spiel selbst drückt einen kaum in diese Richtung. (Und wenn die ersten gekaufen Karten einen tatsächlich mal etwas in diese Richtung schubsen, dann ist's trotzdem wenig planbar, weil es stark vom Zufall abhängt, ob man gezielt weiter in diese Richtung gehen kann.)


    Im Vergleich zu anderen Spielern lege ich größeres Gewicht auf Vatiabilität (unterschiedliches Setup von Spiel zu Spiel) und Interaktivität. Dagegen ist für mich Sandbox-Charakter ein klarer Minuspunkt. Ausgerechnet in diesen drei Punkten spricht Rune Stones mich überhaupt nicht an, sondern sammelt Minuspunkte für Dinge, auf die ich eher empfindlich reagiere. Am Ende werden alle halbwegs fähigen Spieler auf 10-15 Punkten beisammen sein, ziemlich unabhängig davon, was sie gemacht haben. Rune Stones fordert zu wenig gezielte Anpassungen und differenziert zu wenig nach Spielstärke. Kein schlechtes Spiel, aber nichts, was ich selbst besitzen müsste.