Beiträge von Dirtbag im Thema „28.10.-03.11.2019“

    Nach längerer Zeit mit wenig bis sehr wenig Spielen nimmt das Hobby in der dunklen Jahreszeit langsam wieder Fahrt auf.
    Deshalb nach langer Zeit auch mal wieder ein Wochen-Rückblick – oder in diesem Fall eher ein Zwei-Wochen-Rückblick – von mir.


    Freitagabend, Wetter schlecht, dunkel, langweilig. Was machen? Irgendwas optimieren... hm, ne, zu anstrengend, zu kompliziert... Der Blick wandert über’s Regal und bleibt an #Silvertower hängen. Das ist jetzt genau richtig!


    Kurz darauf wetzt der Slaughterpriest blutgierig seine Axt, und der Skullgrinder kratzt die Reste der Tzaangors von dem schweren Ambosskopf seiner Waffe. Sie werfen nochmals einen Blick auf die Runenfragmente – weshalb sie das machen wissen sie auch nicht so genau. Ohne ihr bewusstes Zutun ordnen sich die Fragmente plötzlich, und beide rufen in einer ihnen unbekannten Sprache eine Abfolge unaussprechlicher Silben. Immer lauter und lauter, bis sie ebenso abrupt abbrechen wie sie begonnen haben. Vor ihnen steht der Gaunt Summoner, diesmal leibhaftig. Und sie haben von dieser widerlichen Magie einen ekelhaften Geschmack im Mund. Khorne wird nicht begeistert sein... Da hilft nur eines: Schädel und Blut! Beides gibt es zur Genüge...


    Fazit: Lang ist das letzte Spiel her, aber nun haben wir Silvertower zum zweiten Mal komplett durchgespielt. Die Kombination aus Slaughterpriest und Skullgrinder ist extrem mächtig und mäht sich trotz suboptimaler Skills relativ problemlos sowohl durch Gegnermassen als auch durch starke Einzelgegner. Wenn der Flächenangriff „Blood Boil“ des Slaughterpriest nicht nur durchgeht, sondern auch noch den Damage-Boost vom Skullgrinder hat und dann an jeden Gegner im Raum mit etwas Glück 4 Schaden austeilt... Fast als ob man sieht wie die Gegner im gesamten Raum platzen und alles mit einem Regen aus Blut und Gedärmen überschüttet wird. Oder wenn dieses Mörderinstrument des Skullgrinder mit Damage-Boost tatsächlich einen Critical Blow (ein Skill) triggert und einem Gegner auf einen Schlag 8 Schaden reinwürgt... Man fühlt regelrecht die Schockwelle des Einschlags und die Unaufhaltsamkeit der Waffe, die Rüstungen und Körper gleichermassen zu Brei verarbeitet. Das Bild ist übrigens just ein solcher Moment. Vier Wunden auf dem Gaunt Summoner. Critical Blow, 8 Wunden dazu. BAM! Kill!

    Absolut epische Momente. Dafür liebe ich dieses Spiel.






    Weil wir gerade so schön am Würfeln waren, kam danach grade noch #Fortune&Glory auf den Tisch. Ich kann mich gar nicht mehr erinnern, wann wir das zuletzt gespielt haben. Aber es ist schon lange her. Und wir hatten beide sehr positive Erinnerungen.


    Ein paar Runden später totale Ernüchterung.
    Warum genau verschwenden wir nochmal unsere Lebenszeit mit diesem Mist? Die einzigen, die irgendeinen Erfolg vorweisen können sind die Nazis, die uns die
    Artefakte vor der Nase wegschnappen, während uns die Würfel so richtig hängen lässen. So richtig. Aber was solls... Jetzt ist es schon auf dem Tisch, und wir haben die Regeln extra nochmal aufgefrischt, also wird’s auch fertig gespielt.

    Noch ein paar Runden später ist es eigentlich doch ganz cool. Verfolgungsjagd im Flugzeug? Tauchen mit Haien? Mit der Tommygun Banditen über den Haufen schiessen? Joa, hier ich, danke! Ab ins nächste verfluchte Grab, oder vielleicht doch mal an Bord vom Zeppelin schleichen...?


    Fazit: Schwacher Einstieg, gutes Ende.
    Typisch Flying Frog ist halt alles pures Glück, und das kann gelgentlich auch mal ganz schön frustrierend werden, insbesondere am Anfang. Aber die positiven
    Erinnerungen kamen nicht von ungefähr, denn das Spiel kann auch wirklich gut Geschichten erzählen. Man muss sich nur erst warmspielen.





    Eine Woche später gibt es dann Tabletops.

    Den Anfang macht #AgeOfSigmar – 1300 Punkte Maggotkin of Nurgle gegen Seraphon. Ziel war es, das eigene Missionsziel zu halten und ausserdem das gegnerische Missionsziel einzunehmen. Die stinkende, halbverweste Nurgle-Horde schlurft los so schnell sie kann (die Plague Drones brummen behäbig in Richtung Wald), und dank den aus dem Boden spriessenden Pestbäume ist sie dabei schneller als erwartet. Trotz ihrer Masse bewältigen die Blightkings die Distanz zu den Skinks überraschend schnell und schmettern in den Nahkampf. Der Rest der Nurgle-Anhänger übt sich allerdings in Zurückhaltung und kommt nicht so recht vom Fleck. Sehr zur Freude des Slann, der die widerlichen Anhänger des Gottes der Seuchen und des Verfalls mit allem bombardiert, was seine beachtlichen Magie-Kenntnisse hergeben. Aber: Nurgle-Anhänger sind zwar langsam, sie sind aber auch zäh. Und so kommt langsam, aber sicher, sehr viel mehr bedrohliche, von Pusteln übersäte Masse in Bedrohungsreichweite. Zumindest schien das so zu sein, bevor plötzlich Einheit um Einheit der Seraphon an völlig anderen Orten wieder auftauchte... Es änderte aber wenig am Ausgang. Den Seraphon fehlte die Offensiv-Kapazität, um sich der Seuchendämonen am
    Nurgle-Missionsziel zu entledigen, die zu allem Überfluss auch noch regenierten. Gleichzeitg waren Saurus-Krieger und Skinks wie Weizen vor den Sensen für die
    Blightkings, die sich erbarmungslos durch beide Trupps mähten und das Missionsziel der Seraphon einnahmen. Sieg für Papa Nurgle.


    Fazit:

    Schönes Spiel, das in Runde 3 entschieden war, primär aufgrund eines Spielfehlers meiner Frau (Seraphon). Sie hätte die Mobilität der Seraphon aggressiver einsetzen müssen – ich hatte auf meinem Missionsziel nur meine Seuchendämonen und es war zu weit weg, als dass ich dort mit anderen Einheiten wirklich hätte in den Kampf eingreifen können. Als sie es sah und ich gleichzeitig meinen Fehler auch realisierte hatte ich einfach Glück, dass einerseits meine Seuchendämonen lange genug aushielten und andererseits ihre schlagkräftigen Einheiten bereits stark verwundet oder stark dezimiert waren. Mit ihren 20 Skinks hätte sie mir das Missionsziel einfach durch Überzahl abgenommen.






    Am nächsten Tag dann #40k, Last Stand, Dark Angels (Powerlevel 50) gegen 3 Wellen Orks. Eine Mission aus dem White Dwarf, die wir nachgespielt haben. Pro Welle musste der Verteidiger (Dark Angels) mindestens die Hälfte der Modelle (nicht Lebenspunkte) des Angreifers vernichten, um die Welle zu brechen.

    Die erste Welle kommt trotz massivem Beschuss aus Raktenwerfern, Plasmawerfern und Meltern bis an die Befestigungsanlagen. Im Hagel von Boltgeschossen überwinden einige Nobz die Barrikaden und schlachten einen taktischen Trupp samt Sergeant und Lieutenant ab. Sie sterben anschliessend im Kreuzfeuer von Dreadnought und Deathwing Terminatoren, was die Welle bricht. Nichtsdestotrotz ist bereits ein erstes Loch in der Verteidigungslinie.


    Auf die zweite Welle sind die Dark Angels besser vorbereitet, und die Orks senden nur ein paar schwächere Erkundungstrupps, die allesamt im Feuer sterben, bevor sie auch nur in kritische Regionen vorstossen können. Welle 2 ist zuende, bevor sie richtig angefangen hat.


    In Welle 3 kommt es dafür richtig dick. Ein Battlewagon vollgestopft mit brüllenden Orks rast heran, flankiert von einem ebenfalls vollen Trukk. Auf der anderen Seite stampft ein Deff Dread heran, begleitet von einigen Mega-Nobz. Deff-Kopta jagen über den Himmel, Lootas beziehen Position. Man sollte es nicht meinen, aber über das ohrenbetäubende Gehämmer der Ork-Wummen dringt bedrohlich das kehlige Kriegsgebrüll der Orks: WAAAAAAAGH!!!!!!!

    Die Dark Angels geben alles, die Deathwing Terminatoren kämpfen bis zum letzten Mann, und jeder von ihnen nimmt etliche Orks mit ins Grab. Trotzdem werden es weniger und weniger Dark Angels, bis am Schluss nur noch ein einzelner Sergeant vor einem fast komplett zerstörten Trukk steht und mit diesen mit Plasmapistole und Energieklaue bearbeitet. Ein anderes Ziel hat er nicht mehr, kann er nicht mehr angreifen. Die Zerstörung des Trukk entscheidet über Sieg oder Niederlage. 2 Wunden hat er noch, der Sergeant kann in seiner Runde theoretisch bis zu 4 Wunden verursachen. Er überlädt die Plasmapistole, auf das Risiko hin, dass er sich selbst einäschert. Die Plasmaladung brennt ein Loch in den Trukk, es war aber nur eine nutzlose Platte, die irgendein Grot drangeschweisst hat. 2 Angriffe mit der Energieklaue, doch beide Angriffe scheitern an der Panzerung. Bevor er einen neuen Versuch starten kann, stirbt der letzte Dark Angel im Kugelhagel der Deff-Kopta.


    Fazit:

    Ein geniales Spiel. Lang, wirklich lang, aber auch wirklich gut. Und mit ultra-knappen Ausgang: Ein einziges Modell mehr hätten die Orks verlieren müssen. Nur noch den Trukk. Wirklich ein Last Stand.
    Was will man mehr? :)