Beiträge von blakktom im Thema „28.10.-03.11.2019“

    Der Rest vom Wochenende (nichts schweres da ich durchgehend im Spätdienst verplant war...)


    -> Der Fuchs im Walde


    Zwei Partien


    22 - 12 nach drei Runden in ~ 15 Minuten

    27 - 24 nach fünf Runden in ~ 25 Minuten


    Taktisch geprägt, es geht hin und her, oft entscheidet es sich in den letzten 4 Stichen wer die Punkte holt.

    Ein "Coup" gelingt eher selten, zum Beisspiel ein "0" Spiel, d.h. wenn einer der Spieler von 13 Stichen nur 0-3 holt erhält die Maximal Punktzahl (deren 6)

    ...meiner Frau gelang das in der zweiten Partie ^^ ...hab da mächtig gepennt!!!

    ...wenn es dann gelingt freut man sich um so mehr...!!!!


    Fein sind die Sondereffekte auf den ungeraden Karten 1 - 3 - 5 - 7 -9 -11

    Die 1 schmeißt man bei, verliert den Stich, und hat trotzdem Vorhand

    Die 3 darf man optional nutzen um die Trumpffarbe zu ändern

    Die 5 nutzt man um eine Karte vom Stock zu ziehen und eine (unliebsame) Handkarte unter den Stock zu schieben

    Die 7 vergibt ein extra Siegpunkt für den der sie holt

    Die 9 wird egal von welcher Farbe automatisch zum Trumpf, solang sie die einzige 9 im Stich ist

    Die 11 muß mit der 1 oder der höchsten Karte der Farbe der 11 bedient werden


    Besonders gut gefällt mir die 7, jene errinert mich vom Doppelkopf an das Karo As, der Fuchs ^^ ...den es zu Jagen gibt.

    Mit der 11 in kombination mit einer weiteren hohen Karte der gleichen Farbe läßt einen schön Druck auf den Gegner aufbauen...

    ...um dann in eine "0" Spiel Falle zu laufen ^^

    ...und die fünf hat es mir auch angetan ein Kartentausch bringt da auch dynamik rein.


    Da die Partien eher taktisch geprägt sind ist die geringe Spiellänge angenehm, wenn mal eine Partie nicht gut läuft, hängt man schnell noch einer Revanche ran...

    ...Mitzählen erhöht die Siegchancen auf jeden fall und wer "pennt" (...in dem Falle ich siehe oben...) verliert in der Regel ratz fatz den entscheidenen Stich!!! (...trotz vorheriger absoluter SIEGESSICHERHEIT!!!) :mauer:


    Der Fuchs im Walde positioniert sich über Wizard und unter Doppelkopf ... lobend muß das Artwork erwähnt werden ... einfach SCHÖN

    ...Karten haben wir gesleevt...



    -> Hanamikoji


    Eine Partie in 15 Minuten, nach drei Runden hat meine Frau die nummer für sich entschieden,


    ähnlich kurzweilig wie der Fuchs im Walde, auch traumhaftes Artwork, immer wieder mal gerne zwischendurch (...auch hier gewinn ich selten) ^^



    -> Dominion


    (...war das Spiel was mich vom Rechner wieder an den Tisch gebracht hat ... hat daher einen emotionalen Bonus :blumen:)


    Zwei partien (immer zu zweit) mit identischen Kartensätzen aus dem Basisspiel - Intrige - Alchemist - Dark Ages - Nocturne


    Erste Partie 57 - 57 in 30 Minuten


    Zweite Partie 48 - 47 in 40 Minuten (...ein BLOODY Anwesen was ich "verbrannt" habe hat mir die Niederlage eingebrockt!!!)


    in beiden Partien ein hartes Rennen!


    War mal wieder Super ... Wir spielen es puristisch keine extra Token und Münzen keine Playerboards ...

    Die fünf Boxen reich völlig aus ... wird ein neues Setting zusammengestellt notiere ich das und mach mir kurze notizen wie es sich spielt, mittlerweile habe ich ein "Portfolio" von Settings aus denen man je nach Zeit, Lust und Laune schnell wählen kann ohne lang zu überlegen was man rein nimmt.


    Immer wieder gut gefällt mir das Sortiersystem in den Boxen ...so übersichtlich und praktikabel Daumen hoch!!!

    Trotz Spätdienstwochenende wurde am Freitag und Samstag noch ein wenig gespielt:



    -> Glenn More 2 Chronicles


    Lernpartie zu zweit

    Dauer ca 80 Minuten ohne Auf- und Abbau

    59 - 50 Punkte


    Material vom Basisspiel ohne Erweiterungen oder Promos

    Keine Vorerfahrung mit Glen More


    Das Spiel ist dreigeteilt

    - Im Rondell nimmt man die Landschafts- oder Persönlichkeitsplättchen auf

    - Die Landschaftsplättchen platziert man nach und nach an das eigene Startplättchen, jeder für sich separat

    - Die Clan Map - Eine Schottlandkarte auf der Clan- Wappen (schütten Boni aus) vorgedruckt sind welche durch (z.T. Kostenpflichtige) "Wege" verbunden sind. Auf der Clan Map agieren alle Mitspieler.


    Der Spieler der im Rondell hinten ansteht ist am Zug, die Auswahl der Plättchen ist völlig Frei, die Zahlungspflichtigen müssen ad Hoc finanzierbar sein ansonsten darf man jene nicht nehmen. Springt man weit vor für sein Wunschplättchen und überspringt diverse ander Plättchen ist man erst wieder an der Reihe wenn alle anderen Mitspieler an einen selbst vorbeigezogen sind, es besteht die Gefahr den Mitspielern "Extrazüge" zu überlassen. Jedes Plättchen welches an der eigenen Auslage angelegt wird triggert sich selbst und alle eigenen umliegenen Plättchen an welche Bonis (Rohstoffe, Bewegung eigener Meeple auf der Auslage, Siegpunkte) ausschütten. Dem Mitspieler Extrazüge zu zu gestehen kann den Mitspielern erheblich Helfen.

    Hintenraus in der Endwertung werden aber alle Auslagen (Summe aller gelegten Plättchen) mit Siegpunktabzügen (-3SP / Plättchen) bestraft, welche größer sind als die kleinste Auslage der Partie. (Z.B Player eins hat 14 Plättchen, Player zwei 16 Plättchen, Player zwei verliert -6 SP) ...übebordenes Bauen von günstigen Plättchen wird abgestraft :)


    Das Auslegen der Landschaftsplättchen ist nur von zwei Regeln beschränkt, der Fluß muß beachtete werden, d.h Plättchen mit Flußmotiv nur an Plättchen mit Flußmotiv, immer wagerecht ausgelegt. Und maximal ein Fluß pro Spieler ...Grundsätzlich in mindestens einen Nachbarplättchen zum angelegten Plättchen muß ein eigener Meeple stehen.



    Diverse Rohstoffe (Schafe, Kühe, Weizen, Holz, Stein, Geld, Whiskeyfässer) die man im Rahmen das auslegens, erwirbt, müssen auf den "produzierenden" Plättchen gelagert werdn, jene haben eine maximalkapazität von drei Rohstoffen ... sind die ausgeschöpft verfallen die Rohstoffe ... Ein zentraler Markt fängt nochmal max drei weitere Rohstoffe aller Spieler gegen Geld auf (jener ist dynamisch, Preise passen sich der Anfrage/Angebot an)


    Rohstoffe selber gibt man dann für "Premiumplättchen aus der Auslage aus, oder um Rohstoffe über Produktionsplättchen, wenn man sie dann gebaut hat, die Rohstoffe gegen Siegpunkte zu tauschen.


    Nimmt man Persönlichkeitsplättchen aus der Auslage darf man (gegen Geld) die Clan Map "bereisen" ...das ist Interaktiv, ein Race um die besten Boni ...


    Es werden vier Runden gespielt, nach jeder Runde eine Zwischenwertung mit Vier Schwerpunkten, in der letzten Runde wird das Spielende variabel durch ein eingemischtes "Spielendeplättchen" ausgelößt, und das Spiel endet sobald jeder Spieler im Rondell über das Endplättchen hinaus gezogen ist, dann noch die Endwertung und OFF


    Erster Eindruck:


    wir haben es flott runtergespielt erst mal um die Mechanik kennen zu lernen ... sinnvolle vorgehensweisen waren recht schnell auszumachen ...die Mechaniken im Spiel selbst gut zu durchblicken, die Komplexität entsteht durch die gefühlt enorme Entscheidungsfreiheit; in mehreren Ebenen gibt es eine vielzahl an Überlegungen was denn jetzt zu tun ist.

    Für A/P spieler sicher sehr Downtimeanfällig. (Welches von den x Plättchen nehme ich, wo lege ich es von den dieversen Anlegemöglichkeiten an ... oder gehe ich auf die Clan - Map und wenn ja in welche der vier Startrichtungen ... )


    Zu Zweit gut skaliert - ein Dummyspieler im Form eines Würfels der gewürfelt wird wenn er an der Reihenfolge hinten im Rondell ist, und nach Würfelwurf Plättchen entfernt und im Rondell vorrückt.


    Das Artwork ist sehr schön - die Symbolik teilweise nicht wirklich intuitiv, diverse male wurde im Regelheft nachgeschlagen


    Die Erstpartie braucht es um Mechanik, den Rohstofffluß und deren Abhängigkeiten untereinander, und vor allem die Symbolik, kennen zu lernen, eine starke Strategie war noch nicht sichtbar, dafür ist das Spiel zu offen in den Entscheidungen, bei mir kam ein wenig "Sandbox" Feeling auf durch die Fülle der Möglichkeiten, trotz des Euro Charakters wirkt es schon ein wenig wie eine Welt, welche entdeckt werden will ... allein das Grundspiel hat ordentlich Varianz und die Chronicles kommen ja da noch on Top.

    Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

    Auch wenn man diesmal keinen Freibeuter und Kaperer spielt, finde ich wirklich, dass in Maracaibo viel Pirates!-Flair mitschwingt. :)

    ^^...danke dir für die Einschätzung, es freut mich sehr das zu lesen!!!

    Was 'ne Woche. :)


    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-LIebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.

    Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

    Am gestrigen freien Donnserstag wurde viel gespielt da ich heut und das folgende Wochenende dienstlich eingespannt bin.


    -> Gaia Projekt


    Ich habe dieses Spiel lange nur Solo gespielt, (Thematisch so gar nicht das Ding meiner Frau) gelang es mir im Oktober einer meiner Shadowrun Rollenspieler für GP anzufixen, nach nur zwei 2Player Lernpartien hat jener einen weiteren Rollenspieler an den Tisch gebracht.

    Also Lernpartie zu dritt (Ich [Firaks]mit reichloch Solo- Erfahrung P2[Hadsch Halla] mit zwei 2Player Partien und P3[Kaklons] Erstpartie)


    Das Regel- Erklären habe ich vor allem mit Hilfe der kleinen Aktionsübersichtskarte bewältigt.


    P3 verliebte sich direkt in den Machtkreislauf und wählte in sachen Besiedlung die Nähe zu den beiden Mitspielern :) es wurde die Reichweite erhöht und reichlich Planeten besiedelt (Eine der Endziele war "...die meisten unterschiedlichen Planeten Arten)

    P2 fuhr eine ähnliche Strategie hohlte sich mit den HH einen Gaiaformer und stürzte sich auf die Trans Dim´s

    Ich starte mit Handelshaus -> Forschungslabor, baute dann den Regierungsitz in Runde 2 um die FL´s down zu graden, expansiert habe ich kaum insgesamt war ich nur auf 6 Planeten vertreten.

    Wärend P2 + P3 mächtig expandierten; zusätzlich errichteten beide ihren Regierungssitz (profitierten von den Runden Bonus Terraformen und Mine/Handelshaus errichten) errichtete, gründete ich als erstes eine Allianz (Zweites Endziel ... die meisten Sattelieten).

    Erst in Runde 5 schwenkten P2 + P3 auf Forschungslabor und Akademie um ... ich selbst war fast vollständig umbaut (hatte 2x 3 besiedelte Planeten)

    ...aber die Forschungsengine stand, ich hohlte mir das Bonus Allianzplättchen von der Terraformingleiste, und gründete die letzte Allianz.

    Zum Spielende hatte ich signifikant weniger Gebäude und weniger Siegpunkte auf der Leiste, aber 4-5 Züge mehr alls die Kollegen

    Mir gelang es über die 3er Quickwertung noch eine Allianz doppelt zu werten, und in den letzten Zügen noch 4 Steps in sachen Forschung zu unternehmen.


    In der Endwertung belegte ich einmal Platz 2 für die Sattelieten und einmal Platz 3 für die unterschiedlichen Planenten.

    Mein großer Moment war die Auswertung der Forschungsleisten wo ich satte 48 SP einheimsen konnte und an beiden Mitspielern vorbeizog

    Ich beendete mit den Firaks -> 130 SP - HH -> 107 SP - Taklons -> 101 SP


    Beiden Mitspielern machte es sichtlich Spass, sie fanden das Spiel recht thematisch; Forscherrasse vs Expandierer würde sich sehr schön auf dem Brett wiederspiegeln.


    Jetzt allgemeine Eindrücke,


    Meine erste zu dritt Erfahrung mit GP - wow ein durchaus anderes Spielgefühl, die Solo- Games fühlen sich maximal konzentriert auf den Punkt an - wie ein Sprint Rennen - Zu Dritt wurde es episch !!! Der Machtkreisel gewinnt an Dynamik und die volle besiedelte Karte erweckt ein wenig den Eindruck von den ich vor 20 Jahren bei Master of Orion zwei am PC hatte :-)))



    Die beiden Mitspieler sind keine Euro-Spieler, sind aber Rollenspiel (Shadow Run/Vampiere) erfahren, und zocken am PC recht oft und regelmäßig komplexe Aufbauspiele, so ging die Erklärung des Spiels recht gut, die Funktion der Mechanik wurde sehr schnell begriffen und recht sicher ausgeführt, was fehlt ist in diesen frühen Stadium; die Erfahrung auf Siegpunkte zu spielen (die beiden haben halt maximal expandiert, so wie in den PC Spielen und den dreh auf die Siegpunkte zu gehen zu spät umgesetzt)

    Insgesamt haben wir mit Aufbau, Erklärung und Abbau gut 5h gezockt :!::!::!:

    Die Nettospielzeit war fast an die vier Stunden, die beiden Rollenspieler sind da echt Schmerzfrei -> Downtime resistent ^^

    Für mich (auch ein wenig verotzt dazu) war die Downtim echt hart, ich spiele in der Regel kurze (~60-90 min) knackige Euro´s und treffe schnelle Entscheidungen,

    es fällt mir schwer die Konzentration so lange Aufrecht zu halten, so das sich zwangsläufig Flüchtigkeitsfehler einschlein (Klassiker zu früh gepasst, da waren noch Machtscheiben in Pool3 ect.)


    Fazit und Ausblick: Super Erfahrung zu dritt, mir gefällt beides gut das kurze heftige Solospiel aber auch das episch breite 3 Player Spiel, wir werden id dieser Konstellation weitermachen, an der Downtime MUß optimiert werden, und mittelfristig sollen die Master of Orion Fan Rassen mit einbezogen werden, da alle drei Spieler das PC Game in den 90ern gezockt haben.


    Am Abend zu zweit mit meiner Frau:


    -> Flügelschlag mit der EU - Erweiterung (EUE) :)


    2 Spieler in 40 Minuten



    2 Rundenziele der EUE schafften es in den Aufbau,

    Ich entschied mich für eine Bonuskarte in der ich Punkte für Vögel in einer Spalte bekomme deren "Fähigkeit" eine unterschiedliche Farbe haben mußte.

    z.B braun-weiß- pink, oder türkis-braun-weiß ect.


    Ich hatte ein glückliches Händchen mit den Start Karten und das Maschinchen wurde an das laufen gebracht - Meine Frau murtte in den ersten zwei Runden ein wenig das es eher zäh lief und die Karten so recht nicht passen wollten-


    Meine Frau setzte auf Karten unter Karten schieben, und legte in der letzen Runde 1 mal Eier, ich setzte auf Vögel bauen, in der letzten Runde wurde von mir in 3 von 5 Zügen Eier gelegt.



    am Ende holte ich 3 von vier Rundenziele punktete ich recht gut und gewann 95 - 71


    Tja die Europa Erweiterung


    Die Karten kommen gut zur Geltung da sie im Verhältnis 2 zu 1 im Deck vertreten sind, sie können das Spiel etwas dynamischer gestalten das sie oft für viel Futter sorgen und ggfs den Kartendurchlauf erhöhen. Interaktionskarten hatten wir in dieser Partie nicht dabei.

    Toll fand ich das die türkisen Vogelkarten mir eine schöne Alternative zum Eierlegen in Runde 4 boten, der Türkise Effekt wird ja nach der Runde/Spiel getriggert und ich konnte 1zu1 für Futter Vogelkarten vom Nachziehstapel unter beiden türkisen Vögel schieben, (einmal 5 und einmal 3) so das es durchaus Sinn machte am Ende nochmal Futter zu holen anstatt Eier zu legen.


    Erste EUE Eindruck:


    Bin ja Fan vom "Thema" und von den schönen Karten, macht spass das Spiel mit wohlbekannten Europäischen Vögeln zu spielen

    Die neuen Mechaniken werten das Spiel etwas auf und jeder der das Grundspiel mag wird auch wohl mit die Erweiterung mögen,

    die Eier Schlußrunden Strategie KANN wenn die Karten Stimmen umgangen werden. Sie bleibt aber weiterhin recht prägnant.

    Die Zufallselemente im Aufbau bleiben Hart bestehen, für Spieler denen das nicht zusagt ändert die Erweiterung da nix dran.


    Spannend war das differente Spielgefühl zwischen Gaia und FS - gerade nach der epischen Gaia Erfahrung fühlte sich FS (angenehm) SUPERLEICHT an :vogel:

    Für mich ein schöner Absacker !!!


    Als Absacker vom Absacker:


    -> Der Fuchs im Walde


    Nach vier Runden waren die 21 Punkte gefallen, am Anfang lag ich ordentlich zurück holte aber in Runde 3 + 4 die nötigen Punkte für einen 22 - 19 Erfolg.


    Das Spiel lebt von seiner ungewöhnlichen Punkteausschüttung, das macht die Strategieplanung "abenteuerlich",

    vor allem wenn beide Spieler auf 7-9 Stiche oder 0-3 Stiche spielen

    es ist schwer einzuschätzen was das Blatt denn taugt, da die vielen Sonderkarten mit den Zusatzeffekten die Runde ordentlich durcheinander wirbeln.

    (...das muß man mögen...)

    (Es werden 13 Karen verteilt, in drei Farben, eine davon Trumpf, mit einer Range von 1-11, das ausgeteilte Blatt wirkt oft so durchschnittlich, ähnlich wie bei Wizard in der Endphase)




    Also viele recht kurzfristige Entscheidungen stehen an die sind zuweilen auch knackig, eine gesamtstrategie / Rundenstrategie wie bei Doppelkopf ist schwer zu planen und / oder durchzuhalten.


    Das Spiel ist "Gottseidank" tief genug das am zweiten Abend neue Taktiken zu entdecken gab! :pleased:

    Bin gespannt wie sich das entwickelt.


    Schöne Alternative als Stichspiel, für mich ein - Doppelkopf Metadon, wenn die 4er Runde fehlt und man Lust auf nen 2er Stichspielhat.

    Heute noch mal


    -> Crystal Palace


    Zweite Partie mit zwei Spielern

    Dauer ohne Auf- und Abbau gut 65 Minuten


    CrystalPalace spielt sich angenehm flott, kaum Downtime im 2P Modus.

    Die 6 Phasen einer Runde sind zügig bewältigt und jeweils kurzweilig abgehandelt.

    Das Spielgefühl ist eher belohnend fast jegliche Aktion bringt positive Ergebnisse.

    Die Skalierung auf die jeweilige Spielerzahl ist sehr gelungen.

    Vom "Micro Managment" ist einiges zu bewältigen (z.B. Abhandlung des Phase 6 Bonu + Rundenende)

    Artwork und Materialien sind von guter Qualität


    Die Interaktion ist devinitv vorhanden, das Einschätzendes Gegners beim Einstellen der Würfelsumme ist essentiell,

    das Ergebnis der eingestellten Würfel beeinflußt signifikant die Verteilung der Aktionen. wer welche Aktion als erstes Triggert und ggfs den besten Bonus abräumt.

    Das Element fühlt sich wie ein extra kleiner Wettkampf an, macht Spass.


    Das Flexibele Kreditsystem (freie Aktion - jederzeit möglich) in diesen Spiel ermögtlicht aggressive Strategien, das Kredite auch wenn sie zurückgezahlt werden Maluspunkte in der Endwertung bringen ist ein schöner Kniff


    Engine Building über Forschungsplättchen ist recht einfach zu bewältigen und läßt das Geld im Laufe der Partie sprudeln.

    Auch eine Frühe Kreditaufnahem in den ersten zwei Runden um an die Hochwertigen Karten zu kommen konnte hinten heraus locker gegenfinanziert werden.

    (Viele Siegpunktkarten geben wenn sie in den ersten zwei Runden finanziert werden extra viele Siegpunkte das fördert eine aggressive Anfangstrategie und eine Vorfinanzierung der Aktionen über Krediete)


    Ressourcen (Aber auch Geld) können Effektiv über Zeitungen jederzeit als freie Aktionen getauscht werden so das auch größer "Bauvorhaben" (Karten) fast immer gut umsetzbar sind.


    Die Spieler Tableau waren bei beiden Spielern am Spielende zugepusselt und die Bonuspunkte völlig abgegrast.




    Ich spielte eine agreesive Strategie mit Kredit an Anfang und sehr schneller Finanzierung von "frühen" Siegpunkt trächtigen Karten, danach ging es an das Engine Building um gegen zu finanzieren.

    Meine Frau versuchte Kredite zu umgehen ging gleichmäßig vor mit einer Mischstrategie, von allen etwas und einen kleine Fokus auf der "Buzz-Leiste"

    Beide Vorgehensweisen funktionierten gut und das Spiel ging 100 - 94 aus.


    Die Ausschüttung der Siegpunkte ist kontinuierlich; mit einer leichte Zusatzauschüttung am Spielende, ggfs werden noch einige Siegpunkte abgezogen durch Kredite die man genommen hat oder durch freie Felder auf dem Player Tableau (...zu vernachlässigen)

    Alles in allem bin ich bisher begeistert und es ist für mich bisher das "thematischte" der Pfisterspiele. Unbedingt mal anspielen wenn es einem möglich ist, denn nur anhand des Regelstudium kann man das thematische Spielgefühl m.M. nicht erfassen.

    Danke für den Ersteindruck :) ...der macht mir jetzt aber die Zähne Spitz ... freue mich um so mehr auf meine Erstpartie

    (...zu meiner Schande muss ich sagen das Maracaibo das Pfister Spiel ist welches ich ausprobiere :$)

    Hallo zusammen, nach der Messe trotz Pöppel-Orgie auch ein wenig gezockt :)...ich wage mal einen Bericht:


    -> Der Fuchs im Walde


    Das Erst- Spiel, nach vier Runden waren die 21 Siegpunkte im Sack.

    Für ein Stich- Spiel rein für zwei Personen recht gut konzipiert.

    Von der Komplexität deutlich unter Doppelkopf

    Dadurch das Siegpunkte variabel je nach Menge der gemachten Stiche ausgeschüttet werden bleibt es durchgehend spannend.

    Das Art-Work finde ich sehr fein!

    Als Doppelkopf- und Skat- Metadon durchaus brauchbar

    ...bin gespannt (aber nicht sicher) ob sich bei weiteren durchläufen noch interesante taktische Möglichkeiten bieten...



    -> Crystal Palace


    Die Lern- Partie zu zweit.

    Das Regelstudium geht gut von der Hand, das Regelwerk ist gut strukturiert und bei einmaligen lesen weitesgehend drin. Nachschlagen, kein Problem habe immer alles schnell gefunden.

    Skalierung im Aufbau auf zwei Personen ist sehr gut.

    Die einzelnen Züge spielen sich Flott runter, die Verzahnung ist enorm und es bedurfte sicherlich die ganze Partie um die Synergieeffekte nach und nach zu verinnerlichen. Meine Frau setzte direkt auf Frühe "Patent" und "Persönlichkeitskarten" um im ersten Drittel ordentlich auf der Siegpunktleiste davon zu ziehen. Ich betrib "Engine-Building" mit "Forschungsplättchen" welche jedesmal in Phase 6 der Runde getriggert wurden.

    So häufte ich ordentlich Geld und Ressourcen an um Final in der letzten Runde in sachen "Kartenbau" aufzuholen.

    Am Ende fehlten mir 10 Siegpunkte ...

    Im rahmen der ersten Partie viel auf das Früh gebaute/gekaufte Patent und Persönlichkeitskarten stark Punkten sowie das konsquentes Enginbuilding, recht effektiv die Finanzen sprudeln läst. In dieser Partie reichten jeweils ein Kredit pro Mitspieler aus.

    Spieldauer zu zweit inklusive Erklärung der Regeln ca 1h 45 min

    Sehr guter erster Eindruck, macht lust auf mehr und läßt mich schon jetzt über neue Vorgehensweisen nachdenken!


    -> Flügelschlag


    Als Basisspiel nur mit den Vögeln der "Europa- Erweiterung"


    In der Anleitung wird empfohlen die Vögel der Erweiterung ind den Grundstock zu mischen, welches auch sinn macht, das die Vögel der erweiterung überwiegend den "Kartendurchlauf" erhöhen und die "Futterproduktion" anheizen.

    In der Erweiterung sind kaum Vögel welche die klassischen Effekte aus dem Grundspiel besitzen.

    Da wir nur mit den Vögeln der Erweiterung gespielt haben läßt sich der Einfluß der Erweiterung auf das Grundspiel von mir hier nicht einschätzen.

    Optisch und Haptisch fügt sich die Erweiterung nahtlos an das Grunsspiel an.



    -> Der Unterhändler


    Als Absacker ... zu zweit kooperativ :sonne:

    ...eine Partie und zwar entspannt an die Wand gefahren ^^