Beiträge von Huutini im Thema „28.10.-03.11.2019“

    Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Klar kann man das so sehen, gar keine Frage. Trotzdem glaube ich nicht, dass man für diesen spielmechanischen Zweck Landschaften erhöhen müsste.

    Da hätte es bestimmt andere Mechaniken gegeben, aber ich finde diese gar nicht so schlecht, weil an a) angrenzende Geländetypen aufwertet und b) gezwungen ist, alle ungefähr gleich aufzuwerten.
    Und wenn man das beibehalten will, finde ich die Mechanik, doppelte Hexfeld-Plättchen aufeinander zu legen ziemlich sinnvoll und praktisch.

    Könnte man machen, wäre aber eine Hausregel, die mir nicht im Sinne des "Erfinders" zu sein scheint. Wenn man wirklich ein Entdecker-Feeling haben wollte, müsste man die ganze Halbinsel schon vor Spielbeginn mit umgedrehten Plättchen belegen und der Spieler hätte halt mit dem zu leben, was da ist, außer es gäbe Terraforming.

    Ddas wäre alles möglich gewesen, wäre aber dem Puzzle-Element entgegengelaufen. :)

    Wie gesagt, ich kann deine Kritik ja nachvollziehen, unabhängig davon, ob ich sie teile, und nein, "Entdecken" im Sinne davon, dass du als Spieler etwas entdeckst ist das mit Sicherheit nicht. Und ich verstehe auch deinen "Gottvergleich" (die Figuren im Spiel entdecken, und du entscheidest, was sie entdecken). Ich bewerte es aber in diesem Falle so, dass ein thematisches Element bestmöglich in die beabsichtigte Mechanik (Puzzlen) eingeflochten wurde. Man hätte das thematisch verstärken können, hätte dann aber die Mechanik wohl nicht halten können.

    Das setzt sich im weiteren Spielverlauf ja fort, wenn es darum geht, Produktionsmengen zu erhöhen. Das kann man durch Ausbreitung, effektiver aber durch Erhöhung der Landschaft machen. Ich muss mich da schon sehr anstrengen, das noch thematisch zu finden.

    Ich betrachte das "Erhöhen" viel eher als Erschließen - die Ressourcenproduktion wird effektiver, weil die Siedler den Landstrich urbar machen, Infrastruktur anlegen etc.

    Ich sehe aber dein Grundproblem, auch wenn ich es nicht teile. Es herrscht ja keine Ödnis, es herrscht nur Unkenntnis - das einzig "Gottgleiche" ist, dass man als Spieler entscheidet, welcher Landschaftstyp entdeckt wird. Dass das thematisch etwas hinkt, da stimme ich dir zu. Ggfs. könntet ihr bei der untersten Ebene Plättchen aus einem Säckchen ziehen - dann entscheidet der Zufall, was deine Siedler entdecken. :)

    Was hatte dich an dem Spiel gestört?

    28.10.-03.11.2019

    Das macht einen Vergleich mit Braz schwierig - deine einzige echte Kritik ist ja, dass du verloren hast und den Gewinner nicht einholen konntest, und es schon 7 Wonders gibt ... Ist das wirklich alles, was dich an dem Spiel gestört hat?

    Im Grunde wird schon deutlich, dass ihr beide das gleiche Spiel auf dem Tisch hattet, nur hat Braz das Ganze gefallen und dir nicht ... Inhaltliche Abweichungen sehe ich gerade keine ... :)

    Was 'ne Woche. :)


    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-LIebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.

    Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

    Auch wenn man diesmal keinen Freibeuter und Kaperer spielt, finde ich wirklich, dass in Maracaibo viel Pirates!-Flair mitschwingt. :)

    Was 'ne Woche. :)

    Dienstag gab es eine Runde #Maracaibo. Hat mir richtig gut gefallen. Ich gestehe, dass ich nicht der größte Pfister-Experte bin und weder Great Western Trail noch Mombasa noch Black Out Hongkong oder Oh my Goods! je wirklich intensiv gespielt habe.
    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-Liebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.
    Mir gefiel das Tableaubuilding im Spiel, und die m.E. ziemlich hohe thematische Einbettung. Wie üblich (siehe Coimbra, Newton oder zuletzt Coloma) habe ich die Reiseleiste des Entdeckers zwar kaum genutzt und bin direkt hinter der ersten Barriere stehengeblieben, dafür konnte ich mich aber vorzüglich auf meine Karriere (Ich hatte den Fehldruck der Abenteurer-Karte), Quests und vor allem die Kämpfe konzentrieren. Dazu passend habe ich mich auf die Prestigegebäude gesetzt, die mir für Quests und Kampfplättchen Extrapunkte gaben.
    Die Story und der Kampagnenmodus haben mir überaus gut gefallen, ebenso wie die Veränderungen und Aufgaben, die sie ins Spiel bringen, auch wenn ich nicht verstanden habe, warum in der vierten Runde plötzlich noch Kapitel 2 angefangen wurde. Ich hätte aus dem Bauch heraus erwartet, dass jedes Kapitel über vier Runden, also eine Partie geht.
    Egal wie, das Spiel hat mir sehr gefallen - komplex genug, um nicht zu langweilen, aber doch luftig genug, dass es kein Hirnzwirbler ist, und es lässt jede Menge kurzfristige Taktikänderungen zu, die oft genug durch die Entscheidungen der Mitspieler nötig werden. Dazu tolle Mechaniken, die gut und thematisch verknüpft sind.

    Was mir weniger gefiel: Spätestens in der 4. Runde kann das eigene Tableau ziemlich unübersichtlich werden. (Schön hingegen, dass die Karten im Laufe des Spiels immer teurer werden, weil die günstigen Karten auf den diversen Tableaus der Spieler landen. :) ) Außerdem hatten wir die Situation, dass ich abends noch einen Termin hatte, und im Grunde bei Ende der 3. Runde hätte abbrechen müssen. Ich habe meinen Mitspielern dann freundlich mitgeteilt, dass ich die 4. Runde sehr kurz halten werde, und am Ende habe ich dann auch nur 4 Stops eingelegt, bevor ich aufs erste Stoppfeld gesegelt bin.
    Das ist zwar legitim, und sicherlich gehört es zu einer der taktischen Finessen des Spiels, eine Partie ziemlich gehetzt zum Ende zu bringen, trotzdem ist es ein doofes Gefühl, dass man die Mitspieler beschneiden kann, nur weil man selbst schnell los muss ...
    Auffällig dabei auch: Nachdem ich meine letzte Kampfaktion durchgeführt hatte, habe ich einem Mitspieler meine Karte hingeschoben, die ich vor der Endwertung noch zu kaufen plante, und bin gegangen. Für die letzten zwei Runden wurde ich schlicht nicht mehr gebraucht, da ich ohnehin nur noch eine Entscheidung zu treffen hatte. Da kann mit 4 Spielern etwas Frust auftreten, wenn man den anderen noch ein oder zwei Runden zuschauen müsste, ohne selbst noch etwas zu tun zu haben.

    Hinterher erfuhr ich dann, dass ich mit 218 zu 198 zu 196 zu 154 Punkten immerhin gewinnen konnte.
    Kurz: Die Endphase des Spiels hat ein paar Schwächen, aber auf dem Weg dahin bin ich bestens unterhalten worden und freue mich schon sehr darauf, die Kampagne fortzuführen. :)

    Am Mittwoch konnte ich dann endlich eine erste Solopartie #Trismegistus einlegen.
    Das Spiel wird nicht jedem gefallen, bei mir aber legt es genau die richtigen Schalter um. Was nicht heißt, dass es perfekt ist. Obwohl ich straff und eng verzahnte Spiele mag, kratzt Trismegistus hier wirklich an der Grenze dessen, was ich persönlich erträglich finde. Wie schon in Teotihuacan gibt es unglaublich viele kleine Abhängigkeiten und Regeln, und ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst erfahrene Spieler regelmäßig irgendetwas übersehen oder vergessen werden - man plant eine Transmutation, hat aber gar keine Essenz; man will ein Experiment umsetzen, hat aber vergessen, dass man auf der Elementleiste nicht weit genug fortgeschritten ist; Man nimmt ein Artefakt, das nicht der Farbe des Würfels entspricht; Da hilft auch nicht, dass die Regeln ziemlich unübersichtlich und stellenweise mangelhaft und mehrdeutig sind.

    Das Spiel fordert einen heraus - um einen Zug durchzuführen muss man zunächst drei Vorbereitungen treffen, von denen jede nochmal drei Vorbereitungen benötigt, und das alles mit 3x3 nicht immer perfekt aufgeladenen Würfeln ... Da braucht es Glück, Hirnschmalz und Komboplanung.
    Nichts desto trotz macht gerade das durchaus Spaß, auch wenn hier dann und wann die Grenze zur "Arbeit" überschritten wird.

    Am Donnerstag dann neben einer weiteren Solopartie Trismegistus endlich, endlich meine erste Partie #FleetTheDiceGame, das mit die wunderbare Bergziege überraschend in Essen besorgt hat.
    Ich liebe Engine Builder, und der ist ein ganz besonderer aus der Roll&Write-Fraktion. Die Soloregeln sind dann und wann etwas unscharf, was dem Vergnügen aber keinen Abbruch tut, und ich konnte beim ersten Spiel direkt 85 Punkte machen - das Minimum für die beste Wertung. :)

    Am Freitag gab es dann noch eine erste Zweierpartie von Fleet mit einem Kollegen, dem das Spiel ebenfalls außerordentlich gut gefallen hat. Im Mehrspieler gewinnt das Spiel nochmal eine andere Dynamik, weil man selbst nichts mehr "verlieren" kann (wie im Solomodus), aber durchgehend darauf achten muss, dem anderen nicht allzu gute Bälle zuzuspielen. Mit 128 zu 115 Punkten war das zwar eine klare Partie für mich, aber das wird beim nächsten Mal mit Sicherheit anders aussehen. :)

    Im Anschluss fehlte dann leider die Zeit für die erhoffte Zweierrunde Trimegistus oder Cooper Island, weshalb erstmals #SierraWest auf den Tisch kam. Kurz "nebenher" alles notwendige für das Boats&Banjos-Szenario ausgepöppelt, ein paar Regeln geklärt, und los ging's.
    Wider Erwarten hat mir das Spiel ziemlich gut gefallen. Hier ist irgendwie alles drin - Action-Selection-Programming, Deck- und etwas Mini-Tableaubuilding mit Kartenwettrennen und Ressourcenmanagement. Dabei kommt das alles so locker flockig daher, und zumindest im Zweiermodus durchaus flott, dass keine Langeweile aufkommt. Ich war zumindest bestens unterhalten. Beim Endstand von 80:80 haben wir dann gemerkt, dass die Regeln gar keine Tie-Breaker vorsehen; allerdings steht auch nicht in den Regeln, dass der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Von daher blieb unser Unentschieden ebenso entspannt wie die Partie selbst.

    Nach einem Ortswechsel ins Spielecafé konnte ich endlich, endlich #Museum anspielen, das mir wirklich gut gefallen hat. Eines der schönsten Spiele, die ich dieses Jahr auf dem Tisch hatte. Dazu eine nette, durchaus familientaugliche Set-Collection-Mechanik. Ein paar Schwächen kamen dennoch zu Tage: Ein Mitspieler brauchte für seine Zielkarte dringend europäische Kunstschätze - bedauerlicherweise war er der einzige, der an europäischer Kunst interssiert war, die anderen drei Spieler hatten sich auf Asien und Amerika konzentriert, dann und wann mal etwas Afrika. Entsprechend gab es kaum Umsatz bei den europäischen Karten, wodurch der Mitspieler ziemlich auf dem trockenen saß.
    Auch an Prestigepunkte kamen wir nur ziemlich mühselig, da viele von uns eher viele kleine Karten mit wertvollen Karten ausspielten statt andersherum. Dadurch kam es kaum dazu, dass wir mal Karten aus den Ablagestapeln der anderen Spieler kauften, weil das Prestigpunkte kostet. In beiden Fällen fehlte dem Spiel etwas, da hätte tatsächlich nochmal ein Redakteur draufschauen können.

    Im Anschluss habe ich endlich #Draftosaurus lernen dürfen - ein schönes, kleines Familienspiel, toller Absacker oder Warm-Upper, zu Recht ein Erfolg der letzten Monate.

    Als Abschluss dann noch das erste Abenteuer von Cranios #MysteryHouse gespielt. Man muss erstmal verstehen, wie man das Spiel aufbaut, dann aber macht es durchaus Spaß, mit den Taschenlampen in die Fenster und Türen zu leuchten und Hinweise zu suchen. Wie in jedem Escape-Spiel ist auch dieses nicht ganz unproblematisch - manche Rätsel oder Hinweise sind wirklich nur zu finden, wenn man sie halt sieht - wer nicht selbst direkt drauf kommt, kommt um hints oder blindes alles mit allem probieren schlicht nicht weiter. hinzu kommt, dass die App bisher nur auf italienisch und englisch vorliegt (Die Karten auch, allerdings sind nur wenige davon sprachabhängig), so dass durchaus Frustpotential vorhanden ist. Da hilft auch nicht, dass manoft nicht sicher weiß, was genau man in dem Haus denn nun sehen können dürfen soll und was nicht, und manchmal sind Hinweise buchstäblich kaum sichtbar in irgendeiner Ecke versteckt.
    Nach gut 40 Spielminuten waren wir fast 20 Minuten über der Zeit (jeder falsche Versuch kostet 30 Sekunden) und erst zu gut zwei Dritteln durch den Fall durch, wodurch wir ein wenig die Lust verloren und schließlich abgebrochen haben.
    Als Escape-Room-System ist das Spiel klasse, aber wie die meisten Escape-Room-Spiele ist es manchmal ziemlich irrwitzig, auf welche Verbindungen man da kommen soll ... Wer damit keine Probleme hat, kann hier aber getrost zugreifen.