Von Freitag bis Montag abends 4 Partien von:
#DawnOfTheZeds , immerhin jetzt schon auf Level II angekommen. Nicht kompliziert aber sehr komplex Selten soviel Spass gehabt, das Spiel erzeugt wirklich eine filmreife Atmosphäre . Nicht nur durch die zunehmende Masse an Zombies die einen belagert, sondern auch durch die vielen Ereignisse und kleinen Storywendungen. Die Charaktere und Zivilisten haben alle ihre eigenen kleine Hintergrund-Geschichte die genretypisch und sympathisch beschrieben wird. Es gibt verschiedene Level die immer mehr Spielinhalt bieten - schöne Motivation für uns zu gewinnen, da wir erst das nächste Level nehmen wenn wir es geschafft haben.
#Helsinki1918
Gestern eine Partie des finnischen Bürgerkrieges gegen einen Freund gestartet. Dürfte so die 7 oder 8. Partie gewesen sein. Ich habe bis dato immer die Roten gespielt (pro russisch) und jedes Mal verloren... Immerhin wird es wieder enger die letzten Spiele, ich habe also noch Hoffnung. Das ich nicht völlig unfähig bin, aber auch das ein roter Sieg theoretisch möglich ist!
Ausgangslage ist das Helsinki zunächst in roter Hand ist. 5 wichtige Punkte durch Flaggen markiert, sind besetzt. Zudem sind 3 rote HQ (Steinchen) vorhanden und ein paar Kompanien (Balken). Die Deutschen müssen die Flaggen erobern oder letztere zerstören. Die Roten müssen 3 Tage lang das verhindern, bis Hilfe aus Russland eintrifft. Jede Aktion entspricht tagsüber einer Viertelstunde, nachts einer Stunde. Wenn man es schafft deutsche Einheiten zu zerstören (was schwer ist) kommen die auf die Zeitleiste und verkürzen das Ziel.
Am ersten Tag ist nordwestlich von Helsinki die deutsche Ostsee-Division angelandet und bereitet sich auf den Angriff auf die Befestigungen vor. Diese bringen dem Roten in der Regel gar nichts, da sie vom beweglichen deutschen Spieler (welcher immer beginnt) umgangen werden und er meistens von der Flanke oder von hinten angreifen kann.
Besonders wichtig in dem Spiel ist die Frage ob eine Einheit erreicht werden kann, wenn man ihr Befehle erteilen will. Alle roten Fronttruppen können nur auf einer 6 (geht immer) erreicht werden, ein koordinierte Gegenoffensive ist also praktisch unmöglich. Meistens bricht der Deutsche nur durch und sichert sich die Bahnlinie. Denn sobald Mitternacht des ersten Tages erreicht ist, muss der rote Spieler prüfen ob seine Einheiten nicht des nachts die Flucht ergreifen. Ja genau auf die 6 wieder. Danach ist die Armee eigentlich nicht mehr vorhanden. Sofern die Moral bei den Roten gut, kann man einige Fahnenflüchtige aber immerhin wieder neu rekrutieren.
Zwei weitere Schauplätze sind die Bahnstation Tikurila, die einem wenn kontrolliert Boni bringt beim Nachschub / Rekrutieren und bei der Moral. Dies wurde diesmal wieder komplett ignoriert vom Deutschen und ich hielt die Eisenbahnlinie bis zum Ende. Dazu kommt eine mögliche Landung von der See, mit 3 dt. Kompanien, dessen Beginn der Landung der Spieler selbst anstoßen kann.
Es dauerte etwa 1 Echt-Stunde und die Deutschen standen am Stadtrand von Helsinki. Als Roter hat man hier das Dilemma, das man den Vormarsch des Deutschen möglich verlangsamen will auf der einen Seite, auf der anderen Seite aber die roten HQ im Gegensatz zu denen der Deutschen unbeweglich sind. Sprich je weiter weg eine Kompanie erst ist, desto schwieriger wird es diese wieder zu erreichen. Die mobilen Deutschen sind in der Stadt zwar langsamer, können aber sich viel beweglicher über die Flanken usw. bewegen.
Bisher noch nicht erwähnt sind die weißen, finnischen Truppen die auf seiten der Deutschen kämpfen (bzw andersrum). Sie haben nur wenig Aktionen und versuchen mit diesen einen Fuß auf den Spielplan zu bekommen . Je mehr weiße Aufständische Zellen (weiße Klötzchen), desto höher die Chancen für ihn, eine Kompanie Aufständige bilden zu können. Als Roter hat man die Möglichkeit, Polizeiaktionen zu spielen um die Zellen zu inhaftieren. Zu Beginn klappte das ganz gut, gegen Ende, fehlten schlicht die Aktionspunkte um gegen Deutsche und bürgerliche Weiße zu kämpfen.
So konnte ich in 2 Stunden Häuserkampf, den Gegner noch gut zurückdrängen und sogar 4 dt. Kompanien zerstören die zu forsch vorrückten. Gegen Mittag des 3. Tages jedoch waren alle Kräfte erschöpft und das letzte rote HQ musste sich der erdrückenden Übermacht ergeben...