Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Das haben sie aber ganz schön versemmelt... "gefühlt" falsch designed“

    Mir fehlt allerdings auch die Vorstellungskraft dafür, dass das kein zeitlicher Unterschied sein soll.

    In der Theorie macht das schon Sinn. Die Terraforming-Parameter bleiben gleich, und die meisten Aktionen werfen nebenher Terraforming ab.

    Also wird ungefähr dieselbe Anzahl Gesamtaktionen auf die Spieler verteilt. In der Praxis geht das aber imho nicht auf, die Spieldauer explodiert.

    (Ein anderes Beispiel ist #BigBookofMadness, da gibt es exakt 5 Spielzüge pro Runde, du bist zu zweit 2,5mal dran, zu fünft halt nur einmal. Aber weil in jedem Spielzug diverse Optionen spielerübergreifend abgewogen werden müssen, explodiert auch hier die Spielzeit)


    Pikmin

    Torlok

    Meine Aussagen waren völlig wertungsfrei (gemeint). Ich möchte mir selbstverständlich nicht anmaßen, irgendwem vorzuschreiben, woran er Spaß zu haben hat. Es hatte auch (für mich) nix mit dem übergeordneten Thema zu tun, sondern war eine konkrete Antwort auf MetalPirate.

    Daher brauchst du eigentlich keinen "Gegenpol" abliefern, ich sehe das ähnlich wie du, und muss auch nicht alle Spiele in Minimaldauer runtergeknüppelt haben, so lange ich Spaß habe, ist alles gut.


    Pikmin

    Gibt viele Gründe dafür...


    Ich möchte "Anteil" haben am Spiel. Wenn ich ewig rumsitze, ohne spielen zu dürfen, dann langweilt mich das, auch wenn ich das Spiel selbst vielleicht toll finde. Daher eine generelle Vorliebe bei sehr vielen Spielen für "eher zu dritt als zu fünft". Auch wenn ich sonst lieber mit fünf Leuten am Tisch sitze, aber dann spiel ich halt was anderes, simultaneres.


    Nicht alles, was mir Spaß macht, macht mir für immer Spaß. Ich esse total gerne Eis, aber immer nur Eis essen, das wäre auch nicht toll.

    Genauso würfel ich gerne mal 20 Minuten in einem glückslastigen Absacker herum, aber ich würde das nicht 5 Stunden am Stück machen wollen.


    Bei manchen Spielen macht mir nur ein Aspekt Spaß: zB das Engine Building, nicht aber das "Engine Benutzen". Da spiele ich dann das gleiche Spiel lieber nochmal von vorne, statt 2-3 Runden hinten dranzuhängen.

    Ähem. Die Spielzeit von Terraforming Mars ist von der Spielerzahl weitgehend unabhängig, weil alle Spieler in der Summe eine bestimmte Anzahl von Terraforming-Schritten erreicht haben müssen.

    Das stimmt leider oft auch nur so halb, aus einer Reihe von Gründen...


    1. Es gibt bei mehr Spielern mehr zu überblicken

    Einfaches Beispiel: Wenn zwei Leute am Tisch sitzen, einer sammelt rot, einer gelb, ist eine Strategie schnell durchdacht.

    Wenn fünf Leute da sitzen, es gibt aber nur 3 Farben Zeugs zu sammeln, sieht das schnell anders aus.

    2. mit der Spieleranzahl steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass einer am Tisch sitzt, der halt einfach für alles länger braucht, sei er nun ein Grübler oder ein "ich denke erst nach, wenn ich dran bin" Zeitverzögerer.

    3. Nicht alle Aktionen, die Spieler tätigen, feuern das Spielende an (falls das Spielende variabel ist).

    4. Je mehr Leute am Tisch sitzen, desto mehr spielunabhängiger Smalltalk findet statt.

    5. Es steigt die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler das Spiel noch erklärt bekommen muss

    6. Es gibt bei mehr Köpfen mehr Regelfragen.


    Meiner Erfahrung nach geht die theoretische Berechnung der Spieldauer nach Spieleranzahl in der Praxis fast nie auf.

    Das explodiert förmlich.


    Gerade bei #TerraformingMars habe ich da schon einige Runden mit voller Spieleranzahl gesehen, die eher in die 5-6h gingen. Da haben wir auf dem Spieletreff 6 Spiele gespielt, und die waren am Nebentisch immer noch dran. Und immer noch. Und immer noch.

    Und spätestens Pikmin wird dir sagen, dass die meisten Spiele viiiiiel zu kurz sind. Ergo doch ne Floskel, weil Geschmacksfrage ;)

    ...da halte ich es aber für angebrachter, dass Pikmin per Hausregel ein paar Runden an ein Spiel dranhängt, oder sich eine zweite Schachtel #Dominion kauft und nun so lange spielt, bis >12 Provinzen gekauft wurden.


    Ich halte es für den Großteil der Spieler für wichtig, dass ein Spiel dann auch aufhört, wenn man seine Stadt fertiggebaut oder seine Produktionsketten 2-3mal durchlaufen hat.

    Diese ständig zitierte Floskel "Zu lang für das Gebotene" ist eh Unsinn und schlicht eine Hülse dafür, dass ein Kritiker ein Spiel zu lang findet, und das mit einem pseudoobjektiven Scheinargument rechtfertigt.

    Ich finde diese Floskel eigentlich durchaus angebracht.


    Den Punkt zu finden, an dem

    a) jeder Spieler das Gefühl hat, etwas "erreicht" zu haben

    b) aber die von den Spielern errichtete "Maschine" nicht zu oft durchrattert und nur noch auf Schienen fährt, also

    c) die Abläufe nicht monoton und wiederholend werden

    ...das ist eine superwichtige Angelegenheit im Spieldesign.


    Ein #EldritchHorror mit sechs Spielern im Vergleich zu dreien bedeutet, dass jede Runde sechs Begegnungen vorgelesen werden statt drei, dass 12 Aktionen ausgeführt werden statt 6, und dafür steht halt ungefähr doppelt so viel böser Krempel auf dem Plan, den man beachten muss.

    Ja, es skaliert halbwegs gut über die Anzahl, was die Schwierigkeit angeht, aber es dauert halt noch mal viel viel länger, und es ist dabei keinen Deut interessanter.


    Bei Spielen, in denen wir weitestgehend solitär rumhampeln, aber dennoch nacheinander spielen, kann dasselbe passieren.

    Ein vierter oder fünfter Spieler macht das Spiel dann einfach nur länger, und irgendwann ist halt der Punkt erreicht, wo es "gefühlt zu lang" wird.

    Da sagt dann die "innere Uhr", dass das eigentlich irgendwann vorbei sein sollte.


    Dann gibt es Spiele, die dich dazu nötigen, denselben Ablauf wieder und wieder abzuhandeln.

    Das gibt es bei großen Kloppern manchmal, aber vor allem bei den kleineren...

    zB ein Stichspiel, das man laut Regel immer wieder neu spielen soll, bis einer 500 Punkte hat.

    Da sind die Verlage dann meist sehr darauf bedacht, dass diese "500 Punkte" klug gewählt sind, dass es eben nicht "zu lang für das Gebotene" wird.


    (ich bin aber auch so ein Typ, der regelmäßig auf offenen Spielertreffen Leute "brüskiert", die sich noch dazusetzen wollen, weil auf der Schachtel 4-5 steht, aber das Spiel dann von 45 Minuten auf 2 Stunden hochgeht, wenn da mehr als 3 Leute sitzen, und dann ist es mir zu lang.

    Ich sehe das einfach nicht ein, warum ich das in Kauf nehmen sollte)

    MetalPirate

    Ich kann all deinen Ausführungen folgen, aber das trifft einfach nicht die Realität, die ich am Spieltisch erlebt habe.


    Im Vorneherein falsch geplante Züge, die dann halt eben nicht aufgingen, waren in all meinen Begegnungen mit #Brass derart oft an der Tagesordnung, dass ich das eigentlich nur noch mit Leuten spielen möchte, die schon 3-4 Partien auf dem Buckel haben.


    Das liegt einfach an der Natur dieser Regeln:

    Mit dieser Karte geht es, aber mit dieser nicht. Tun aber sonst dasselbe.

    Mit diesem Rohstoff geht es, aber mit diesem nicht. Ansonsten sind die aber quasi dasselbe.

    Mit diesemRohstoff geht es nur mit dem eigenen, aber nicht mit dem fremden. Aber sie tun dasselbe.


    Da ist einfach ein Knick drin, den viele Spieler in ihrem Kopf nicht verarbeitet kriegen.

    Auch nach zwei Stunden spielen und zwanzigmal derselben Antwort auf dieselbe Frage noch nicht.

    Und das sind Leute, die spielen so ein #Kolonisten als "Absacker". ;)


    Vielleicht liegt es auch daran, dass das erst der Beginn der Gedankenkette ist.

    Das ist ja erst das "darf ich?", aber wesentlich spannender ist ja das "was will ich mit meiner Aktion erreichen?".

    Lustig wenn bei Scythe so eine Thematik diskutiert wird aber bei jedem x beliebigen Eurogame mit völlig schwachsinnigen, unthematischen Themen und Spielabläufen nicht ^^


    Nicht, dass ich mir dazu nicht auch gedanken gemacht hätte... ;)

    Thematische Spiele | Peters kleine Spielewelt


    Zitat

    Kurioserweise gibt es für mich eine Ausnahme, und zwar gerade bei den oft kritisierten, „seelenlos“ genannten Eurogames im Stil von Setze Arbeiter ein, sammle Rohstoffe, erfülle Aufträge. Natürlich passt sowas in so gut wie jedes Setting rein. Ich bin Tuchhändler in Florenz? Austauschbar, ich könnte auch Lamahändler in Peru sein. Aber das ist nicht der Punkt. Wichtig für mich ist: Das Spielgefühl ist kaufmännisch, das Thema auch. Das Spiel ist also ehrlich.

    Aus diesem Grund habe ich zum Beispiel keinerlei Probleme mit Stefan Felds Burgen von Burgund, halte es im Gegenteil sogar für ein wundervolles Spiel. Aber ich scheue mich davor, sein Merlin überhaupt nur anzuschauen. Es kann mir keiner erzählen, dass ich dort irgendetwas vorfinden werde, was sich auch nur im Entferntesten mit den Erwartungen verbinden lässt, die Artus und die Tafelrunde in mir wecken.


    Natürlich rolle ich meine Augen gen Himmel, wenn zB in Altiplano Backrezepte eingeführt werden wie "Glas wird aus Kakaobohnen hergestellt".

    Aber das ist mir wumpe, das ist halt ein "tausche x gegen y" Spiel, denen traue ich eh kein richtiges Thema zu, bzw geht es darum überhaupt nicht. ;)

    Zum Thematischen: Wenn das Setting eine alternative Welt/Zeit ist, in der man ja nur spielt, aber nicht richtig lebt, die man also gar nicht wirklich kennt, kann man dann beurteilen, was in jener Welt "saudoof" ist?

    Selbstverständlich kann man das, genauso funktioniert doch Immersion (bzw der Bruch mit derselben).


    Damit überhaupt Immersion entstehen kann, ob nun in Buch, Film oder Spiel, muss der Zuschauer doch die Regeln beurteilen können, wie die fiktive Welt funktioniert, in die er heute eintauchen darf.


    Zum Beispiel, dass in Star Trek Leute rumgebeamt werden, mit Warp X herumfliegen oder zwischen Sternensystemen hin und her telefonieren (ohne dass sie jahrhundertelang auf die Übertragung warten müssten). Das akzeptiere ich dann, auch wenn es eigentlich "falsch" ist (im Sinne von "unmöglich").

    Was die Immersion bricht, ist, wenn innerhalb dieses Regelgefüges Unsinn veranstaltet wird, wenn es zB auf einmal möglich ist, Personen von einem System in ein anderes zu beamen (Star Trek into Darkness), warum baut man dann überhaupt Raumschiffe?


    Die Welt von #Scythe unterscheidet sich von der unseren so gut wie gar nicht, außer dass man es irgendwie für zielführend gehalten hat, die eher träge Läufertechnologie als Hauptkriegswaffe einzusetzen (im Gegensatz zu Rädern oder Flügeln).

    Das kann ich gerne akzeptieren, diese Mechs sehen ja auch cool aus.


    Die oben beschriebene Regel dagegen ist einfach völlig wirr.


    Es wäre mir glaubich wesentlich leichter gefallen, das Spiel zu mögen, wenn es schlicht geheißen hätte:

    Den Fluss um euer Startgebiet dürft nur ihr überqueren, für alle anderen ist der unpassierbar.#

    Da kann ich mir dann recht simpel erklären, dass da halt dicke Kanonen am Flussufer stehen, und wenn jemand fremdes kommt, knallen die den ab.


    (eine solche Regel hätte vermutlich diverse andere Folgeprobleme, und ich rate einfach mal, dass die Regel in irgendeinem Teststadium auch genau so aussah, aber dann aus ebenjenen Problemen gegen dieses Ungetüm ausgetauscht wurde, weil das "besser funktionierte")

    Ihr braucht Scythe nun wirklich nicht verteidigen in einem Thread, der den Titel ">gefühlt< falsch designt" trägt.


    Es ist selbstverständlich völlig offensichtlich, warum es diese Regel gibt (bzw irgendeine andere Regel, die einseitige Spielervernichtung unterbindet).

    Und es ist natürlich auch nicht unmenschlich schwer, als Spieler damit umzugehen, diese Regel in seine Züge einzuplanen oder sonstwie mit ihr zu leben.


    Thematisch finde ich sie trotzdem saudoof.

    Ob "komplett versaut", das sei mal dahingestellt, aber "das ging mir gehöriger auf die Nerven, als ich dachte", da hab ich ein paar...


    #ClansofCaledonia

    Die variable player powers waren mir viel zu dominant im Sinne von: so hast du das Spiel zu spielen, das ist deine Siegstrategie.


    #Scythe

    Die Bewegungsregel (von Wald auf Sumpf, aber nicht andersrum) war für mich ein absoluter Immersionsbrecher.

    Selten so eine dämliche Regel gesehen.


    #BrassBirmingham (?)

    Dass ich in jedem Spiel gefühlt 25mal erklären muss:

    - dass man Kohle anschließen muss, aber Metall fliegen kann

    - dass eigene Fässer fliegen, aber fremde angeschlossen sein müssen

    - dass man mit Ortskarten überall bauen kann, mit Industriekarten nur ins eigene Netzwerk

    ...ist hochgradig ermüdend.

    Aber es will in einige Spielerköpfe einfach nicht rein, auch wenn die sonst echt nicht doof sind.

    "Ach Mist, dann habe ich gerade 10 Minuten umsonst nachgedacht, Tschuldigung, nochmal von vorne."

    Das Spiel ist großartig, aber das macht mich wahnsinnig.


    #HeavenandAle

    Dass am Ende alle Rohstoffe zusammengeknubbelt werden, fand ich derart unthematisch und falsch, dass ich auf das restliche Spiel nur mehr wenig Lust habe, auch wenn ich es eigentlich sehr mochte.