Beiträge von nora im Thema „12.08.-18.08.2019“

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #CivilizationNewDawn zu viert -- einmal. Ein Zivilisationsspiel, das man in 2 Stunden mit vier Leuten spielen kann, das klang für uns sehr interessant. Ich kann mich noch an Zeiten erinnern, als wir das Civi-Spiel von Sid Meiers zu siebt von 3 Uhr nachmittags bis 4 Uhr morgens gespielt haben. Das möchte ich nicht nochmal ausprobieren. Dazu kam, daß das Spiel #CivilizationNewDawn einen sehr interessanten Auswahlmechanismus für die einzelnen Aktionen hatte.


    Zunächst hat man 16 Teile einer Karte (zweiseitig -- wir verwendeten erstmals die A-Seite) mit einer Anleitung, wie die Teile zusammenzusetzen sind. Nach zwei Versuchen, hatte ich dann die Teile so angelegt, wie beschrieben. Zuerst ist uns gar nicht aufgefallen, wie asymetrisch die vier verschiedenen Standpunkte für die vier Hauptstädte der Spieler waren. Zwei lagen sehr eng beieinander voll im Barbarenbereich. Die dritte Hauptstadt lag am gegenüberliegenden Rand der Weltkarte (rechts oben) und die vierte Hauptstadt links oben. Dort hätten die Barbaren auch Unheil anrichten können. Dummerweise zogen sie aber immer in unsere Richtung ( rechts unten).


    Die Weltkarte zeigt die Gebiete Wasser(Wert 1 und nicht betretbar), Weide (Wert 1), Hügel (Wert 2), Wald (Wert 3), Wüste (Wert 4) und Berge (Wert 5). Auf 7 Felder (verschiedene Geländearten) kommen die Barbarenmarker jeweils auf die Barbarenfelder mit den entsprechenden Buchstaben. Auf vier Felder kommen die vier Stadtstaaten (auch hier sind die Symbole zu beachten) und auf vier Felder die Naturwunder (natürlich auf die Felder mit den richtigen Symbolen). Auf die vier Felder mit den Sternen kommen die jeweiligen Hauptstädte der Kontrahenten. Zudem werden alle Ressourcenfelder (Öl, Marmor, Quecksilber, Diamanten) mit den entsprechenden Markern bestückt. Neben den Plan kommt die Ereignisscheibe und die Scheibe mit der Richtung für die Barbaren. Zudem werden die vier erschiedenen Weltwunderkarten und Plättchen (militärisch,kulturell, wirtschaftlich und wissenschaftlich) nach Alter sortiert (Altertum oben) und jeweils die oberen 4 offen ausgelegt. Dazu kommen noch zwei normale Würfel.


    Zudem werden die drei Siegbedingungskarten ausgelegt. Auf jeder dieser Karten gibt es zwei Siegbedingungen ( Kontrolle zweier gleicher Weltwunder der entsprechenden Sorte, ein rivalisierende Hauptstadt besiegen, die Technologiescheibe auf 24 gedeht haben, 5 entwickelte Städte kontrollieren, zwei Naturwunder kontrollieren,...) Der erste der von jeder Karte eine Siegbedingung erfüllt, hat gewonnen.


    Wenn man wenig Zeit hat, sollte man diese Vorbereitung bereits durchführen bevor der Spieleabend losgeht.


    Dann erhält jeder Spieler sein Material in den eigenen Farben (rot,orange, hellblau, lindgrün):


    1. Fokusleiste mit den 5 Gebieten und ihren Wertigkeiten

    2. 20 Fokuskarten pro Spieler. Die 5 Karten mit einer I auf dem Rücken werden unter die Fokusleiste gelegt. Je nach ausgewähltem Anführer (Rom, Ägypten.China,...) werden die 5 Karten unter die dafür vorgesehenen Plätze gelegt. Diese 5 Karten stehen für Wirtschaft, Wissenschaft, Industrie, Kultur und Militär. Die Reihenfolge hängt vom ausgewählten Anführer ab und ist für alle unterschiedlich. Die Karte unter der Weide ist am schwächsten (darf nur auf dieser Gebietsart und darunter angewendet werden). Dann folgen Hügel, Wald, Wüste und Gebirge.

    3. 31 Kontrollmarker pro Spieler

    4. 1 Hauptstadt, 7 Städte und 3 Wagen pro Spieler.

    5. eine Technologiescheibe mit dem Anzeiger auf 0


    Nachdem der Startspieler bestimmt wurde, kann es losgehen. Er wechselt nicht. Aber immer wenn der Startspieler dran ist, wird die Ereignisscheibe gedreht. Dann wandern die Barbaren (zweimal) in eine erwürfelte Richtung, einmal passiert nichts, einmal erhalten alle für jede entwickelte Stadt einen Handelsmarker und einmal kommen alle eroberten Barbaren zurück auf ihren angestammten Platz ( es sei denn er wurde von einer Stadt oder einem Kontrollmarker besetzt). Handelsmarker können jede gewählte Aktion auf denen sie liegen verstärken.


    Reihum hat jeder eine Aktion durchzuführen. Dazu wählt man eine Karte auf der Fokusreihe und macht die folgende Aktion:

    1. Kultur -- zwei eigene Kolltrollmarker neben einer freundlichen Stadt (normalerweise nur die eigene) platzieren, Wenn dabei eine Ressource oder ein Naturwunder überdeckt wird kann man es sich nehmen (die Schwierigkeit der Geländeart ist zu beachten). Ressourcen auf Bergen und Naturwunder erhalte ich nur, wenn die Fokuskarte auf den 5. Platz also bei Gebirge liegt. Ist eine Stadt vollständig von eingen Kontrollmarkern/oder Wasserfelder umgeben, gilt sie als entwickelt.


    2. Wirtschaft -- ich darf meinen Wagen (eingesetzt bei meiner Hauptstadt oder jeder entwickelten Stadt) drei Schritte über erlaubtes Gebiet bewegen . Erreicht ein Spieler mit dem Wagen eine rivalisiernde Stadt oder einen Stadtstaat, erhält er zwei Handelsmarker und eine Diplomatiekarte so noch vorhanden (geben heftige Boni). Der Wagen kommt dann auf die Wirtschaftskarte zurück.


    3. Wissenschaft -- ich darf meine Technologiescheibe soviele Schritte vorandrehen wie die Position meiner Fokuskarte angibt. Sollte ich dabei eine Grenze überschreiten, dann ich z.B. eine Fokuskarte I durch eine mit einer II ersetzen oder mit einer III (geht bis 5). Damit erhalte ich bessere Fähigkeiten. Das ist hier der Technologiebaum.


    4. Industrie -- Hier darf ich Städte bauen und zwar nur da wo sich ein freundlicher Kontrollmarker (der eigene) oder ein freundlicher Wagen befindet. Die Geländeart ist zu beachten und ich darf nicht in direkter Nachbarschaft zu einer anderen Stadt oder Stadtstaat bauen. Die Entfernung von einer anderen eigenen Stadt, gibt die Stufe der Industriekarte vor.

    Ich darf aber auch ein Weltwunder bauen. Dazu muß ich die Kosten des Weltwunders bezahlen (Position der Karte, passende Ressourcen (zählen 2 Punkte) und Handelsmarker (zählen einen Punkt). Die Kosten liegen zwischen 7 und 11 Punkten. Weltwunder geben neue Fähigkeiten und sind wichtig für das Gewinnen des Spiels. Zudem kann ich nur ein Weltwunder pro eigener Stadt auf dem Plan haben.


    5. Militär -- hier kann ich einmal meine Kontrollmarker auf die starke Seite drehen (Schutz vor Barbaren und bessere Verteidigung) oder ich kann einen Stadtstaat, einen Barbaren, oder eine rivalisierende Stadt angreifen. Das darf ich zweimal pro Zug. Wie bei Militär so üblich, dem Angreifer passiert nichts, wenn er sich vertan hat. Der Verteidiger verliert entweder eine Stadt oder er muß 2 Handelsmarker abgeben. Gewinnt er, gibt es nichts. Es gibt seitenweise Anweisungen wie welcher Kampf durchzuführen ist und welche Auswirkungen er auf Sieger und Besiegte hat. Niemand kann seine Hauptstadt verlieren, muß also auch in aussichtsloser Lage durchhalten.


    Nach der Aktion wandert diese Fokuskarte an den Anfang der Reihe und alle anderen Karten werden in Richtung der 5 weitergeschoben.


    Das Spiel ist eigentlich ein Ausbreitungs und Kontrollspiel. Dabei wird man durch die Geländeart, die Rivalen und die Barbaren an den optimalen Zügen gehindert. Man muß also andere Aktionen durchführen, um die entsprechende Fokuskarte auf die gewünschte Stärke zu bringen, um dann das Maximum aus seiner Aktion zu ziehen. Bei dem Spiel ist Vorausplanung dringend notwendig, wobei man ja weiß, wann die Barbaren kommen (zerstören Marker und Städte oder erhalten Handelsmarker). Nur die Richtung, in die Barbaren ziehen, ist überraschend. Man kann sich also überlegen, was einem am meisten schadet und Vorkehrungen treffen.


    Es gibt noch viele Einzelheiten dieses Spiels und ich bezweifle, ob man es schafft, beim erstenmal alles richtig abzuhandeln. Das Grundprinzip sollte aber klar sein. Es war nicht uninteressant, die Zeit wurde recht gut eingehalten und wir wollen es auf alle Fälle nochmals probieren. Wobei es günstig ist, es mit denselben Spielern wieder zu probieren (Lernkurve!) und nicht zu lange mit der Wiederholung zu warten.


    Ciao

    Nora

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #EminentDomain zu viert -- zweimal. Es ist ein altes Deckbuilding Spiel mit einigen Besonderheiten und wir spielen es hin und wieder ganz gerne. Diesmal hatten wir einen Mitspieler, der einfach nicht begreifen wollte, was der Unterschied zwischen Aktion und Rolle ausführen war. Zudem war ihm ziemlich egal, was andere Mitspieler taten, um ihre Spielziele zu erreichen. Zwei Spieler hatten sich auf Kolonisieren verlegt und alle entsprechenden Rollenkarten gehortet. In diesem Fall bietet es sich an, sich Eroberungskarten und Raumschiffe zu holen, mit denen man auch Planeten erobern und dem eigenen Imperium hinzufügen kann. Auch den Erwerb neuer noch zu kolonisierender der zu erobernde Planeten dem Zufall zu überlassen (soviele Karten ausspielen, daß man die oberste verdeckte Planetenkarte vom Stapel nimmt -- anstatt sich eine aus mehreren Karten auszusuchen) ist keine gute Idee, da die Belohnungen zum Teil inkrassem Widerspruch zu den Kosten stehen. (7,2/10)


    Nett sind die Stapel verbesserter Aktionen, die man nur unter bestimmten Voraussetzungen und mit Entwicklungskarten kaufen kann. Dabei darf man sich das, was einem am besten nützt aus dem Stapel aussuchen. Wer aber sein Deck nicht von allem unnötigen Ballast befreit, hat schon verloren. Ich gewinne meistens mit Produktion/Handel sowie Zusatzpunkten, @canis mit einem riesigen Imperium.


    2. #Nochmal zu viert -- einmal in schwarz. Dabei ist es uns eigentlich egal, wer gewinnt.(7/10).


    3. #CarpeDiem zu dritt -- einmal. Wir haben noch die erste Version mit den unmöglichen Farben, dem Todesstern in der Mitte und den Randleisten, die hin und wieder ausgetauscht werden müssen, damit es paßt. Dabei haben wir die Linien zwischen den ausliegenden Plättchen ignoriert und uns nur nach rechts oder links bewegt. Auf die dunkelgrünen Plättchen haben wir große gelbe Punkte geklebt. Damit läßt es sich spielen. Es ist wirklich ein gutes Spiel mit doch einigen neuen Ideen (Wertungsblock, Eigenschaften der eckigen Gebäude, Gebäude, Felder auf Randleisten,......). Wenn es von Layout nicht so dröge daher käme, würde man merken, daß es innovativer und moderner als #Flügelschlag ist. (7,5/10).


    4. #Gizmos zu dritt -- einmal als Erholung. Dabei kann die Maschine wie geschmiert laufen oder stottern. Man weiß nie, was man bekommt und ob man sich anstrengen muß oder ob es von allein läuft, wenn man nichts falsch macht. (7,2/10).


    5. #PatchworkDoodle zu dritt --einmal. Nach einigen Spielen weiß zumindest @canis wie er nach der dritten Runde ein gefülltes 9 X 9 Quadrat hinbekommt. Wie Werte lagen zwischen 129 und 156. (7/10).


    Bei der letzten Runde waren wir gute Gastgeber. Jeder hat ein Spiel gewonnen -- so soll es sein.


    Ciao

    Nora