Beiträge von PowerPlant im Thema „Tapestry (Stonemaier Games)“

    Gestern haben wir eine Runde zu 4. gespielt, dabei eine Neuspielerin.


    Gespielt wurden Entertainer (95 Punkte), Nomaden (124 Punkte), Heralde (157 Punkte) und die Auserwählten (170 Punkte).

    Angemerkt sei jedoch, dass die Auserwählten gemäß der Anpassungen von Stonemaier mit 45 Punkten starteten und die Heralde mit -15 Punkten.


    Ich durfte die Auserwählten spielen und ging direkt auf der Entdeckungs- und Militärleiste nach vorn, um mich schnell in Richtung Zenturm auszudehnen und die "Meilensteine" - das richtige Wort fehlt mir gerade - einzunehmen. Das hat auch ganz gut geklappt, außer dass die Nomaden um einen Zug schneller dort waren, da sie auch ihre Einkommenshäuser auf die Karte stellen können.


    Alles in allem sind wir wieder weit weit weg von 300 Punkten gewesen, aber eines steht fest: Tapestry ist einfach super! Es ist super schnell erklärt, abgesehen von ein paar Icons gibt es keine offenen Fragen und es schafft das, was in unserer doch sehr bunten 4er-Gruppe selten geschieht: Es begeistert alle!


    Tatsächlich so sehr, dass man auch bei unseren eher kritischeren Damen die Vorfreude auf einen Zug sieht, wenn ihnen ein neuer Plan aufgeht und tatsächlich mal von einem "geilen" Zug gesprochen wird ;) Dass ein Spiel in der ganzen Gruppe Begeisterung auslöst und ausnahmslos allen gefällt ist wirklich besonders.


    Zwar hat niemand einen Plan, was man selbst besser hätte spielen können, aber jeder hat Lust auf die nächste Runde. Spannend auch, dass ich mit den Tipps den ersten Zug am längsten ausreizen konnte (Ressourcen durch Entdeckung - musste ja direkt mal ausprobiert werden), jedoch die Heralde die größte Stadt bauen konnten. Sicherlich auch durch die glückliche Kombination von verfügbaren Tapestrykarten anderer Spieler.


    Nach der ersten Partie war ich ja eher ernüchtert, aber ich bin überrascht wieviel in dem Spiel noch drin steckt. Bleibt auf jeden Fall und jetzt bin ich auf die Erweiterung gespannt - obwohl ich mich frage ob es die braucht. Denn genügend Auswahl gibt es schon und das Spiel hat genau das richtige Level an Zugänglichkeit.

    Sich möglichst lange in der ersten Epoche aufhalten klingt gut. In meiner Erstpartie hatte ich das angestrebt und geschafft und hätte auch noch einen Zug länger dabei herausholen können, wenn ich eine Option nicht übersehen hätte. Nur genützt hat mir das am Spielende dann doch nichts. Abgeschlagen in der 2er-Partie, weil ich es nicht hinbekommen habe, eine entsprechende Ausgangslage für Punkte aufzubauen für die weiteren Epochen.


    Ich hoffe weiterhin auf eine verbesserte 2nd Edition.

    Möglichst lange Züge zu spielen ist eben auch nicht immer der Weg zum Ziel. Allein durch den Bonus, wenn du als erster bzw. vor deinen Nachbarn eine Epoche erreichst oder wenn Du dann im nächsten Zug mehr Ressourcen hast um als erster in einen neuen Bereich aufzusteigen, etc.


    Timing ist da wohl schon wichtig, nicht immer das perfekte ausreizen der Züge. Das finde ich eigentlich gerade deshalb interessant.

    Die müssen sich aber schon berühren, oder? Wasser/Wüste an Wüste/Wald zählt nicht, wenn die Wüsten diagonal zueinander stehen, oder?


    Da ist quasi der einzige Knackpunkt - manchmal ist es schwierig zu erkennen was Wald und was Steppe ist.

    Wir haben auch erst überlegt ob man vielleicht doch das "Feuer entdecken" mit einer Karte überdecken soll, oder ob man die 5. Phase auch noch spielt. Aber es ist tatsächlich so, dass man nur 3 Tapestry-Karten auf sein Einkommenstableau legt.


    Eigentlich ist das doch mal sehr spannend - viel zu diskutieren bei einem Spiel, das sehr wenige Regeln hat.

    Das möchte ich mal kurz abklären...




    1. Ich starte das Spiel mit der ersten Einkommensphase. Bekomme also 1x Geld, 1x Nahrung, 1x People und 1x Kultur. Damit komme ich 2-3-4 Züge weit.


    2. Ich starte meine 2. Einkommensphase, in der ich zum ersten Mal meine Fähigkeit nutze und die erste Tapestry-Karte auf Platz 2 lege. Ich bekomme die freigelegten Ressourcen.


    3. Ich starte meine 3. Phase mit der (u.a.) Karte auf Platz 3 und wieder den Ressourcen, die frei sind.


    4. siehe 3.


    5. Ich erhalte keine Ressourcen mehr sondern werte nur nochmal. Selbst wenn ich Ressourcen übrig hätte (z.B. durch meine Fähigkeit) darf ich sie nicht mehr einsetzen und meine Partie ist vorbei.


    Demnach habe ich doch nur 4x die Ressource vom 1. Feld?

    4x meinst du? 5x Einkommen geht ja nicht.


    PS: Bekomme ich dir Ressourcen auf Plättchen sobald ich das Plättchen erhalte UND das gelegte Plättchen erobere?


    Edit: Tatsache, da haben wir schon einen Fehler. Wir haben uns die Ressource erst bei Eroberung genommen.


    Edit 2: Interessant fand ich auch, dass es heißt „2 SpielSTEINE pro Feld“. In den Reviews wird immer vom 2 Außenposten gesprochen, aber wie die Händler zeigen, zählen sich die Würfel dazu.

    Mh, wie haben auch versucht an jeder Stelle zu bauen, wo es möglich war. Also, jede Bauaktion mitzunehmen meine ich. Damit kamen wir auf alle goldenen Gebäude und 3-4 von den anderen.


    Wie man über die Ressourcen auf den Plättchen weiter kommen soll verstehe ich nicht ganz, denn die sammle ich doch nur 1x, aber die Ressourcen durch Gebäude jede Runde?


    Nicht dass ich euch nicht glaube, aber ich kann es noch nicht nachvollziehen.

    Aber mach auch mal 10 Reihen voll, das ist ja eine Mammutaufgabe ;) Klar, wenn man auf jeder Leiste der erste ist, geht das, aber bei mehreren Spielern? Wir kamen da pro Wertung auf vielleicht 4-5, maximal 6 Reihen und das auch erst in der letzten Wertungsrunde. Das sind dann vielleicht 15 Punkte insgesamt.

    Zu zweit und ohne.

    Wir haben heute wieder 2 Partien gespielt. Macht viel Spaß! Spiel 1 endete mit 98:69, Spiel 2 mit 175:98.


    300 Punkte? Keine Ahnung wie das gehen soll...

    keine Ahnung wie man es schafft unter 100 zu bleiben? :/

    Also entweder spielt ihr was falsch oder wir ;) Wir haben es mit offenen Karten gespielt und gemeinsam überlegt. Keine Chance!


    Zuerst dachten wir wir hätten das 5. Zeitalter nicht gespielt, aber das ist die Regel ja eindeutig. Keine Rohstoffe und selbst wenn, ist das Spiel vorbei. Die Entdeckung des Feuers wird auch nicht überdeckt. Man bekommt in der ersten Runde maximal das 3. Feld einer Leiste und kommt somit nur auf 5 Ressourcen zum Start der 2. Einkommensrunde - sofern man keinen Startbonus erhält.


    Interessant, dass wir dabei maximal auf 6 Rohstoffe eines Typs gekommen sind, nur 1x eine Leiste vollendeten und auch nur 1x alle Gebäude einer Farbe bauen konnten.

    Also jeder, der interessiert ist schreibt mir doch bitte eine PN, dann können wir alles weitere klären :) Die Teile werden mit einem gummiartigen Kunststoff beigemischt (50:50), sodass sie biegsam sind. Denn die brechen aufgrund der geringen Materialstärke sehr schnell. Allerdings kommen sie einfarbig daher. Ob man sie bemalen kann weiß ich nicht - ist aber auch eigentlich sekundär.

    Also ich habe es lieber auf Deutsch. Auf den Zivilisationen stehen vielleicht 5-6 Sätze Regeltext, auf jeder Tapestry-Karte steht mindestens 1 Satz. Die Ikonographie ist hervorragend, aber auch hierfür gibt es ein Übersichtsblatt in doppelter Ausführung, das die Spieler nutzen können.


    Ansonsten machst du augenscheinlich nichts anderes als "eine Ära voranschreiten" oder "auf einer Leiste entwickeln". Letzteres ist quasi die Hauptaktion des Spiels, du gehst einfach auf einer der 4 Leisten einen Schritt weiter, zahlst die Kosten und erhältst die Belohnung/Boni. Die thematische Einbettung ist dann, dass unter jedem Schritt auf diesen Leisten steht, was damit gemeint ist. Z.B. steht da "Flos - Du erhältst 2 Geländeplättchen". Das kann man sich wunderbar thematisch vorstellen - man kann es aber auch schlicht mechanisch spielen: 1 Nahrung zahlen und 2 Plättchen erhalten.


    Ob nun das Wort "Flos" übersetzt so wichtig ist oder nicht, muss jeder für sich selbst entscheiden. Ich lese die Wörter immer mit, da ich es ganz interessant finde, wie die Errungenschaft mit dem Mechanismus bzw. der Belohnung erklärt werden kann.

    Dann mal wieder zurück zu Tapestry: Heute abend eine 2er Runde gespielt. Für mich war es nicht die erste Partie - ich habe schon mit der englischen Variante einige Partien auf dem Kerbholz.


    Ich mag das Spiel einfach! Es sieht fantastisch aus, es verbindet viele einfache aber interessante Mechanismen (Tile-laying, z.B.), bietet an sich nur 2 Aktionen, ist extrem einfach erklärt... und doch gehört einiges dazu, es perfekt zu spielen. Nahezu jede Runde fällt mir etwas auf, was ich nicht ganz bedacht habe.


    In diesem doch sehr einfachen Konstrukt stecken doch immer mehr Möglichkeiten, als man durch die einfachen Regeln und die augenscheinlich kaum vorhandenen Ressourcen zuerst denken würde. Ähnlich wie bei TFM solo dümpelt man in den ersten 2-3 Levels vor sich hin und fragt sich, wie man jemals auch nur 100 SP erreichen sollte und spätestens ab dem 4. Level explodiert förmlich alles.


    Stegmaier hat es einfach drauf, ein sehr belohnendes Spielgefühl zu vermitteln.

    Wir hatten das mal in unserem Redaktionsseminar - die Fragestellung: Warum waren erfolgreiche Titel erfolgreich? Da saßen dann 50 Redakteure und konnten alle nur mutmaßen.

    Vielleicht sollten Redakteure einfach mal auf die hören, die das entscheiden: Die Spieler in ihrer Masse, nicht in elitärer Auswahl.

    Naja, das interessiert aber die Verlage nicht. Die wollen ja begründen, warum ein Spiel erfolgreich war um das möglichst zu wiederholen. Und da fragt man eben nicht direkt den Kunden, weil der das oft gar nicht erklären kann. Es geht hier nicht um Einzelentscheidungen, sondern um Zahlen aus der Masse, die ein Kunde gar nicht im Blick hat. Der entscheidet individuell - zumindest denkt er das. Die große Frage ist also, wieso bei manchen Produkten sehr viele Leute individuell entscheiden, dass sie es kaufen. Oder wie man sie dahin bekommt ;) Ob nun gerade Redakteure dafür die Ansprechpartner sind - statt Autoren, Kaufmanns- oder Marketingleuten - weiß ich nicht.


    Diese Frage lässt sich aber zum Glück auch nicht 100%ig beantworten, weil einfach zu viele Faktoren eine Rolle spielen. Im Legendenbereich - was quasi nichts anderes ist als aktuelle Bücher, Serien oder Filme, gibt es laut Christopher Booker nur 7 Grundgeschichten auf der ganzen Welt...


    ...und dennoch haben wir wesentlich mehr Filme, die mal gut sind, mal schlecht. Es gibt weiterhin Überraschungserfolge, sowie Platzhirsche und Ladenhüter. Einfach weil mehr dazu gehört als einfach nur eine Liste von Erfolgsfaktoren abzugrasen.

    Dann müsste er sich aber in jedes Communitymitglied einfühlen können. Er wird daran nichts ändern, weil es faktisch und wahrscheinlich auch aus seiner individuellen Sicht nicht gelogen ist. Und die Spiele verkaufen sich wie geschnitten Brot. Wen stört es da, dass ein paar "Expertenspieler" naserümpfend den Finger heben und meckern "Ein Civ-Spiel ist das nicht!"?

    Da bin ich vollkommen bei dir, aber dann ist das anschauen eines Bildes der falsche Weg. Denn wenn Du dich einfühlst, sitzen alle anderen da und starren auf eine Kartenrückseite. Und wenn das jeder macht, starrt jeder mehrfach auf eine Kartenrückseite. Das ist für mich einfach nicht gut gelöst.


    Wie gesagt, das "questen" machen andere Spiele deutlich besser, ohne dabei mehr Zeit zu verbrauchen.

    Genau das finde ich schwach. Er baut so schöne Downtime-Brecher rein (wenn dein Nachbar... dann darfst du...) und dann haut er am Ende diese Encounter-Dinger rein, die sich anfühlen, als hätte er irgendwas mit zu viel gekauftem Artwork tun müssen.


    Jemand nimmt eine Karte auf, liest diese, überlegt eine Minute lang, bekommt dann 2 Geld und weiter. Totale Flaute, diese Mechanik, wenn man denn das Aufheben einer Karte und aussuchen einer von drei Boni so nennen darf, ist total solitär. In der Anleitung steht: Du zeigst den anderen Spielern die Karte und liest den Text laut vor. "Guck mal, wie schön das Bild aussieht!" Wenn sich jeder das Bild so genau ansieht, wie es wohl impliziert wurde, dauert allein dieser Schritt mehrere Minuten.


    Dabei gibt es so viele schönere Effekte in der Brettspielwelt, die man einfach hätte kopieren können. Kleineres Artwork, Text, der vom Nachbarn vorgelesen wird, dann entscheiden und die Auswirkung erfahren. Gut, das widerspräche wieder dem Euro-Anteil und man würde einen wesentlich dickeren Stapel benötigen, aber alles in allem sind mir die Begegnungen zu stiefmütterlich behandelt.


    Denselben Knacks bekommt Scythe durch zwei weitere Dinge: Das total trocken-mechanische "anlanden" und die Sonderfähigkeiten der Mechs. Erst kann man nichtmal aus dem Wasser kommen, wenn sich am Ufer direkt ein Kornfeld befindet und plötzlich kann man sich durch Unterwassertunnel bewegen? Naja... Da ist das Spiel im Kern eben doch sehr abstrakt und das Thema zu sehr aufgesetzt.


    Aber wie gesagt, sobald man diese thematischen Brüche kennt und sie akzeptieren kann, hat das Spiel durchaus seine Qualitäten. Eben Material, Optik, Spieldauer, Zugänglichkeit. Es gibt einem das Gefühl, ein großes und komplexes Spiel zu spielen, was es eigentlich gar nicht ist ;)

    Eigentlich müsste man seit Scythe wissen, dass der Verlag seine ganz eigenen Ansichten zu bestimmten Themen hat. Die Scoring-Funktion, die thematischen Brüche, der schwache Encounter-Mechanismus... Da hilft es eben dann doch, zu wissen, von wem man kauft. Kann man sich damit abfinden, bekommt man aber doch sehr runde und zugängliche Spiele.

    Fällt schon irgendwie auf, dass es Jamey öfter schafft, bei vielen Spielern falsche Erwartungen zu wecken, die seine Spiele dann nur deshalb schlecht bewerten. Scythe ist ein überragendes Spiel, fiel aber bei vielen durch, die 4X erwartet hatten. Bei Tapestry scheint es jetzt ähnlich zu sein. Klar, wenn man die Informationen über das Spiel vorab richtig liest, ist einem klar, was einen erwartet, aber offenbar machen das zu wenige. Vielleicht wäre Jamey besser beraten, direkt ein Spielthema zu wählen, das keine Missverständnisse provoziert?

    Da ist was wahres dran. Allerdings hat man das auch immer, wenn man es schafft diesen Hype zu generieren. Siehe Star Wars.


    Allerdings finde ich auch nichts negatives an seinem Marketing. Er zeigt eben viele Bilder vorab und ehrlich gesagt ist es auch nicht falsch, Tapestry als Civilisationsspiel zu bezeichnen.

    Ich bin ehrlich überrascht, dass man die schon seinerzeit aus der englischen Version bekannten Größenprobleme der Miniaturen im Verhältnis zur Grundfläche des Ablageplans nicht nachjustiert hat...

    Einerseits verstehe ich dich, aber das ist wirtschaftlich wohl nicht möglich. Die Miniaturen werden bestimmt nicht für die DE-Version extra hergestellt worden sein. Komisch finde ich da eher, dass einige kleinere Gebäude perfekt passen und andere große sehr "schwammig" in den Ausmaßen ihrer Bodenplatte sind.


    PS: Sind die Änderungen der Fraktionsaktionen direkt in die Karten implementiert worden oder liegt ein FAQ-Bogen bei? Und sollte letzteres der Fall sein, bezieht sich das wohl eher nur auf die Preorder-Variante oder auf die gesamte Auflage?

    Neulich habe ich mit jemandem, der sich mit eCommerce sehr gut auskennt - dafür aber noch nie mit Brettspielen in Berührung kam - darüber gesprochen. Und der war erstaunt, wie diese Branche funktioniert.


    O-Ton: "Mir fällt eigentlich keine Branche ein, die so komplexe Produkte derart schnell verbrennt."


    Gemeint ist: Ein gutes Spiel herzustellen ist ein immenser Aufwand. Wisst ihr ja alle: Von Regeln über Grafik und Produktion, Redaktion, etc. sind sehr viele Leute und Produktionsschritte nötig. Ein sehr hochwertiges und hochpreisiges Produkt wird erschaffen, dass im Schnitt 3-5x gespielt wird und dann schon zum alten Eisen gehört. Dann werden die letztjährigen Prestige-Titel auf der Spiel für 50% verramscht.


    Wenn man so drüber nachdenkt, ist das tatsächlich schon heftig. Ich denke, dass Stonemaier einer der erfolgreichsten Verlage der heutigen Zeit ist, wenn es um moderne Brettspiele geht. Die Leute haben das Spiel gekauft wie bekloppt. Und noch vor der Auslieferung des 2. Printruns spricht man von "Ladenhüter".


    Das muss man sich eigentlich mal auf der Zunge zergehen lassen...

    Die ganze Kontroverse und die Kommentare auf BGG zeigen doch sehr wohl, dass hier eine falsche Erwartung aufgebaut wurde. Wer die Schuld nur dem Konsumenten zuschiebt macht es sich zu einfach. Und das hat viele Gründe:

    • "Zivilisationsspiel" prangt sehr deutlich auf dem Cover, was z.B. ein 7 Wonders oder andere Spiele die auf BGG als Civilization Spiel getagged sind nicht machen.
    • Jamie hat in seinen Videos und im Blog mehrfach erwähnt, dass er für die Entwicklung von Tapestry sich mit den gängigen Civ-Brettspielen und auch dem PC-Spiel auseinander gesetzt hat.

    Dennoch ist nichts davon gelogen oder verheimlichend. Er hat sich damit auseinandergesetzt und vielleicht erkannt, was an ihnen schlecht für Gelegenheitsspieler ist?


    Das sind - wie gesagt - einzig die eigenen Erwartungshaltungen.


    Wie HCeline schrieb: Wer sich wirklich damit auseinandergesetzt hat, der wusste genau, was für ein Spiel er bekommt. Und das allen mit Info des Herausgebers.

    Es ist drin, was drauf steht: Ein Zivilisationsspiel. Kein Civ-Spiel.

    Ja, deswegen steht "mein" Exemplar auch noch in irgendeinem Verkaufsregal...

    Das ist ja auch voll OK! Man darf sich nur nicht darüber aufregen, wenn das Spiel etwas anderes ist, was man erwartet. Zumindest dann nicht, wenn weder das Spiel noch der Verlag noch die Werbung das vorgegaukelt haben.

    Torlok: Es ist drin, was drauf steht: Ein Zivilisationsspiel. Kein Civ-Spiel.


    Herbert: Ich denke, wir müssen hier nicht über das Für und Wider von Werbung diskutieren. Werbung hebt natürlich die positiven Elemente eines Produktes hervor. Alles andere wäre ja auch bescheuert. Und das weiß auch jeder. Denn es macht keinen Unterschied ob wir über Zigaretten, Autos, Strumpfhosen, Klebeband oder Brettspiele sprechen.


    Worüber ihr euch hier ärgert ist, dass ihr selbst das Produkt mit eigenen Maßstäben und Erwartungen aufgeladen habt. Das ist weder die Schuld des Verlages noch der Werbung. Wer ein Civ-Spiel erwartet, nur weil "Zivilisationsspiel" drauf steht, der ist eben selbst schuld. Man spielt eine Zivilisation und deren Entwicklung. Das ist drin. Es funktioniert aber gänzlich anders als ein Civ-Spiel oder seine Nachfolger. Gelogen hat da niemand.

    Müssen wir wirklich im Jahr 2020 noch über die Schattenseiten des modernen Marketings diskutieren?


    Definitives JA!


    Solange es die gibt und Menschen darauf hereinfallen sollte man darüber diskutieren. Wenn keiner darüber diskutiert werden die noch dreister.

    Fasst das bitte nicht als Beleidigung auf, aber wer darauf "herein fällt" ist einfach zu naiv gewesen zu glauben, dass Werbung eine Produktbeschreibung ist.


    Stonemaier macht nichts anderes als alle anderen Verlage auch: Reviews, Fotos auf Social Media, kleine Videos auf YouTube, eigene Blogbeiträge über die Entstehung. Weder lügt er noch verschweigt er etwas. "Tue Gutes und rede darüber" ist der Marketinggrundsatz. Er verbindet leicht zugängliche Spiele mit extrem gutem Material und schöner Optik. Daran ist nichts verwerfliches.


    Das Problem ist nur, dass sich viele Leute in der Brettspielszene davon blenden lassen und schlicht Geld aus dem Fenster werfen (nicht umsonst gibt es dieses GIF in jedem 2. Facebook-Post), ohne kritische zweite Meinungen oder Informationsquellen zu haben. Selbiges trifft auch auf die Kickstarter-Mentalität zu: "400€ All-In? Naja, das Kampagnenvideo sieht schon geil aus. Und die (Paid-)Review sieht auch nicht schlecht aus. Verkaufen kann ich ja immer noch."


    Auch das trinken von Coca Cola macht euch nicht glücklich, Eis am Stiel macht nicht schlank und durch rauchen von französischen Zigaretten zaubert man sich keine 25jährige Blondine auf den Beifahrersitz. Darüber ist aber niemand so schockiert wie darüber, dass ein beworbenes Spiel auch Schwächen haben könnte oder einer besonderen Zielgruppe zugeschneidert ist, die nicht der eigenen entspricht.


    Das Produkt wurde nicht anders beworben als viele andere Produkte auch. Stonemaier hat das Marketing weder erfunden noch revolutioniert. Hier wird aber die Werbung wie eine objektive Beschreibung behandelt und sich später gewundert. Das ist das eigentliche Problem. Ein bißchen mehr gesunde Skepsis gegenüber Werbung ist auch im Brettspielbereich nicht verkehrt. Hier ist aber oft der Wunsch Vater des Gedanken. "Ein zugängliches Zivilisationsspiel mit 4 Seiten Regeln und handgeformten Miniaturen von Stonemaier Games? Das muss ja das perfekte Spiel sein!"


    ...muss es eben nicht ;)


    PS: Und so "modern" ist das Marketing ja nicht wirklich. Schaut euch Werbungen aus den 50ern an... "Maggie in's Essen, dann schmeckt es jedem." "Mehr Freunde durch kristallreine Toiletten." "Eine Frau hat nur 2 Gedanken: Was ziehe ich an und was kann ich kochen?!" Ist das etwa auch alles die Wahrheit? ;)