Beiträge von PowerPlant im Thema „05.08.-11.08.2019“

    Positiv sei angemerkt, dass das Spiel auch wunderbar im Koop-Modus funktioniert und relativ wenig von seiner Faszination einbüßt. Ich würde zumindest die erste Runde mit Neulingen immer Koop spielen.

    Weil er früh im Spiel Aktionen und Energie dafür opfert. Ist doch logisch: Du hast 2-3 Möglichkeiten pro Runde, wenn Du eine davon für einen Mitspieler opferst, hast du entsprechend weniger.

    Ja so habe ich das auch verstanden. Ich fand den Text einfach nur sehr sehr viel für sehr wenig "Regeldichte". Gegenbeispiel dazu war Spirit Island. Statt zu erklären, warum sich die Invasoren ausbreiten, wie sie Städte und Dörfer bauen, wird eine einfache eher trockene Regelaufgestellt: "Sie bauen ein Dorf. Wenn mehr Dörfer als Städte da sind, bauen sie statt dessen eine Stadt." So eine Regel würde in der "Erste Partie-Anleitung" von TTA wahrscheinlich auf 2 Seiten ausgeweitet worden ;)


    Wie gesagt, die Anleitung ist so geschrieben, als würde der Autor mit dem Leser reden. Da ist so viel unnütze Information drin... Schon erschreckend, wenn man einen Absatz von 1/3 Seite nicht nur in 3 Stichpunkten zusammenfassen könnte, sondern wenn das die Anleitung auch noch selbst macht ;)

    PowerPlant


    Zu Deiner Immunsystem-Idee gibt es schon etwas: Viral | Board Game | BoardGameGeek

    Ich weiß, aber das sah mir nicht nach dem Niveau aus, auf dem ich das gern gehabt hätte ;) Spirit Island ist aber - abgesehen vom Thema - genau das ;)


    Hier ist ein Video, durch das ich damals auf die Idee gekommen bin:



    Die verschiedenen Aufgaben der verschiedenen Komponenten würden ein klasse Coop-Spiel ermöglichen. :)

    Wir haben ausschließlich zu 2. gespielt und ich hatte viel Zeit, mal was vom POS aufzuräumen:


    #SpiritIsland mit Donnervogel und Erdgeist.
    Hat man die Regeln einmal durchgearbeitet, ist das Spiel eigentlich nicht so kompliziert. Die Mechaniken an sich sind sehr eingängig. Das Material gefällt mir sehr gut – gegenüber dem schönen Holzmaterial wirkt das komische Plastikzeug direkt unsympathisch 😉

    Ich würde es fast als eine Experten-Variante von Pandemie bezeichnen, wobei mir ein paar Dinge besonders gut gefallen. U.a., dass die Dahan eine sehr wertvolle Ressource für die Geister sind, da sie – soweit wie wir bisher gespielt haben – nicht reproduzierbar sind und daher nicht leichtsinnig geopfert werden sollten. Entgegen der Meinung vieler finde ich das „Wandteppich-Design“ auch sehr ansprechend und passend zum Thema.

    Das Problem von Spirit Island wurde aber schnell klar: Da man so viele Möglichkeiten hat, ist Absprache extrem wichtig, kann aber auch abendfüllend werden. Ich denke, dass man ab der 2.-3. Runde die Aktionsbesprechungen auf einen ganzen Abend ausweiten könnte, da schlicht ALLES möglich ist. Der Blitzgeist konnte mit einer Karte die Behäbigkeit des Erdgeistes komplett aufheben und ihm so richtig schnell auf die Beine helfen. Er selbst allerdings ist dadurch dann wesentlich langsamer.

    Es gibt quasi gefühlt endlose Kombinationsmöglichkeiten und es macht tatsächlich Sinn, sich irgendwo eine Grenze zu setzen, da das Spiel sonst eher zur Denkaufgabe als zum Spiel verkommt. Das ging so weit, dass meine Frau auf der Suche nach der perfekten Lösung in meine Karten gucken wollte. Irgendwo hört es ja auch auf, oder? 😉

    Sehr schönes Spiel, bei dem ich aber bisher etwas Bedenken habe, es zu 4. Auf den Tisch zu bringen! Zu 2. War es auf jeden Fall sehr sehr gut und wir haben mit der letzten Ödnis auf dem Tableau so gerade noch gewonnen!

    PS: Mir schwebte schon seit langem eine Umsetzung des Immunsystems vor, das gegen unterschiedliche Krankheiten ankämpft und den Spielern unterschiedliche Aufgaben und Möglichkeiten gibt, dagegen anzukämpfen. Ein Retheme von Spirit Island hätte das Thema dann wohl erledigt, besser kann man das ja kaum umsetzen. Ich möchte gar nicht wissen, wie viele Testpartien bei den ganzen Geistern nötig waren, bei der ganzen Modularität… Echt gut!


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    #FireteamZero
    Als Absacker an dem Abend spielten wir FTZ zu 2. Und durch das lange logging der Partien denke ich langsam, dass ich es zu 2. Nicht mehr auf den Tisch bringen sollte. Die Siegrate zu 3. Und zu 4. Liegt wesentlich höher. Woran liegt das? Es gibt zwar weniger Monster mit weniger Spielern, aber die Möglichkeiten sind einfach zu gering um Einfluss zu nehmen. Wenn 2 Spieler jeweils eine Karte, die auch gleichzeitig Lebenspunkte darstellen, abgeben muss, ist das was ganz anderes als wenn 1 Spieler 2 Karten seiner 5 Handkarten abgeben muss um zu helfen. Die Bedrohung durch die Monster ist immer gegeben, aber was zählt ist eben der Unterschied in den Möglichkeiten. Demnach haben wir die Partie dann auch nicht gewonnen.


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    #ThroughTheAges
    Auf dem POS stand ganz oben noch TTA in der aktuellsten Ausgabe. Ähnlich wie Mage Knight bringt das Spiel ja eine Losspiel-Anleitung mit. Wie sich aber herausstellte, kam ich damit nicht so gut klar, denn sie zieht sich wie Kaugummi und ist voll mit Lückenfüller-Text. Bei den Aktionen hat es schon gereicht allein die blau hinterlegten Kästen zu lesen. Da es auch keinen nennenswert komplizierten Aufbau gibt, habe ich nach 1,5 Stunden das GamingRules-Video angeworfen und siehe da: Der Punkt, an dem ich durch das Regelheft nach 1,5 Stunden war, wird im Video nach ca. 8 Minuten erreicht.

    Ähnlich wie bei Mage Knight schon halte ich solche Losspiel-Anleitungen für recht merkwürdig. Es vergeht einfach zu viel Zeit/Text pro wissenswerter Regel und man verliert schnell die Übersicht.
    Daher lieber strukturierter und technischer in den Regeln, dafür bitte lebhafter mit erklärenden Beispielen umgehen.

    Zu einer vollwertigen Runde bin ich dann aber auch nicht gekommen, weil die Zeit fehlte. Ich muss es nochmal zusammen mit dem Regelvideo starten.


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    #Narcos

    Lag auch noch auf dem POS und wurde nur theoretischer Natur zum Regelstudieren aufgebaut und gespielt. Was soll ich sagen: Ich bin froh, dass ich #FuryOfDracula dagegen eingetauscht habe! Die Regeln sind wesentlich einfacher, dennoch wird jede Runde über den Aufenthaltsort diskutiert, da jeder Einsatz eines Sicarios die relative Position von Escobar verrät.

    Dass uns die Serie ausgesprochen gut gefallen hat hilft natürlich auch, aber auch ohne Kenntnisse der Serie ist das Spiel spielbar und verständlich. Abgesehen von den Charakteren und Parteien wie dem DEA, dem Cali Kartell oder der Regierung gibt es eigentlich keine Überschneidungen oder Verbindungen zur Serie.

    Was bleibt ist ein spannendes Hidden Movement-Game mit einfachen Regeln, unterschiedlichen Siegchancen und auch ein wenig Area Control, da Städte ähnlich wie Systeme in #StarWarsRebellion neutral oder einer Seite zugewandt sein können und somit den Weg für die jeweils andere Fraktion blockieren.

    Wieder einmal hat CMON damit ein sehr einfach zu lernendes Spiel geschaffen, dass nicht so lang läuft wie Dracula (nur 3 Runden) und dennoch genügend Zündstoff für spannende Partien liefert. #Whitechapel werde ich nicht mehr auf den Tisch bringen. Es muss den Praxistest noch bestehen, aber bisher kann ich die Bewertungen einiger Reviewer („Best hidden movement game of all time!“) nachvollziehen. Gerade in diesem Genre finde ich es sehr wichtig, dass man nicht über Regeln, sondern über Entscheidungen von Spielern nachdenkt und das System in den Hintergrund rückt. Ich bin wirklich gespannt!