Beiträge von PowerPlant im Thema „22.07.-28.07.2019“

    #TerraformingMars

    Diese Partien müsste eigentlich alle der Terraformer gewinnen, auch, weil nur er die Meilensteine und Auszeichnungen einfahren dürfte.

    Bei Vernachlässigung des Terraformings kann man sehr wohl auf die Meilensteine und Auszeichnungen spielen. Einzig der Terraformer Meilenstein (35 Terraform-Punkte) und der Gärtner (drei Grünflächen) fällt flach. Alles andere ist auch für den Terraform-Verweigerer problemlos möglich.

    Ändert sich das vielleicht mit H&E?


    Ich mag diese Detail-Diskussionen! :)

    #TerraformingMars und #Drafting passen einfach nicht zusammen...

    What?=O

    Ich sehe das so wie AndreasB78. Drafting hat für mich in Terraforming Mars nichts verloren, da es unendlich viele nützliche Kombinationen gibt. Ich hatte noch keine Partie, in der ich das Gefühl hatte überhaupt keine Chance zu haben. Obendrein kann sich das Spielgeschehen im späteren Verlauf eh sehr stark wandeln und der erste wird nicht selten letzter. Drafting braucht es da meiner Meinung nach nicht und zieht das Spiel nur unnötig in die (extreme) Länge. Bei Drafting kann man in einer ausgereizten Partie bestimmt eine Stunde draufrechnen. Die braucht das Spiel einfach nicht und es ist gut genug auch ohne Drafting.

    Endlich kam ich mal dazu den Pile of Shame / Mointain of Joy zu verkleinern.


    Gespielt haben wir in einer Kennenlernpartie zum ersten Male #Klong. Was soll ich sagen, es ist nicht bei der Kennenlernpartie geblieben! Das Spiel traf bei uns genau den Nerv und wird wohl der perfekte Absacker! Spielzeit zwischen 30 und 60 Minuten, leichte Regeln, Spannung, Spaß, nur keine Schokolade.


    Die Umsetzung der Monster und des Drachen ist etwas abstrakt, aber hat man das einmal akzeptiert, ist das Spiel wirklich super. Der Zusammenhang des verursachten Geräuschs in Verbindung mit der Angriffslust des Drachen gefiel uns sehr gut. So ist jeder selbst für seine Wahrscheinlichkeit, dem Drachen zum Opfer zu fallen, verantwortlich, aber dennoch ist das Spiel ein wunderbarer Wettlauf.


    In unserer ersten Partie wurde ich vom Drachen direkt einen Raum unterhalb der Grasnarbe KO geschlagen. Spieler, die in den Tiefen KO gehen, verlieren das Spiel auf jeden Fall und dürfen nicht einmal ihre Punkte zählen. Meine Frau hat es dann zwar auch nicht mehr geschafft die Burg ohne Hilfe der Dorfbewohner zu verlassen, aber wir hatten einen Riesenspaß in den Partien. Allein die Hektik, die ausbricht, sobald der erste Spieler KO geht oder entkommt und alle möglichst schnell versuchen ihre Sachen zusammenzuraffen und zu verschwinden :)


    BG-Stats loggte dann netter Weise: Frau: 79 Punkte (Top score!), Mann: 0 Punkte (Personal best!). Danke :/;)


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    Am Sonntag durfte ich dann endlich mal #Teotihuacan herausholen und aufbauen - das allein hat ja schon eine halbe Ewigkeit gedauert. Gespielt habe ich dann "zweihändig" mit der Newbie-Aufstellung mit Startressourcen und ohne variable Plättchen.


    Beim Lesen der Anleitung hatte ich schon Kummer. Wie soll man sich das alles merken?! Hier zählt der eigene Arbeiter nicht mit, hier zählt er schon, aber nur in Verbindung, hier dann doch nur ab Level 4/5, wo anders zählt er dann ganz normal mit, Kosten hier, Kosten da, herje!


    Half alles nichts! Ähnlich wie bei Nemesis habe ich mir Zettel und Stift geschnappt und die Absätze so weit verkürzt wie möglich. Stellt sich heraus: Teo kann man (ohne die beiden Module und den Bot) auf knapp 2 Seiten zusammenfassen. Und dann lief es auch!


    Im Spiel selbst stellt sich dann heraus, dass alles garnicht so kompliziert ist, wie zuvor befürchtet. 1-3 Felder ziehen, Kakao in Abhängigkeit zuvor vorhandener Spielerfarben zahlen und dann entweder Kakao ernten, Beten oder "Raum"-Aktion ausführen. Mal erfrischend doch wieder ein Spiel zu spielen, das ohne Spielerboard auskommt. Jeder sammelt einfach seine Ressourcen vor sich und fertig.


    Bei so einem Spiel braucht es natürlich viele Partien, um halbwegs alles zu durchdringen, aber wenn man mal den Einstieg gefunden hat, geht's locker flockig von der Hand - und auch noch recht zügig. 1 Aktion, der nächste ist dran.


    Ein Vergleich zu #GaiaProject drängt sich mir da irgendwo schon auf, denn die Spiele fühlen sich für mich irgendwie ähnlich an. Eben diese schnellen Züge, allgemeine Aktionen, geblockte Aktionen, etc. pp. Wobei ich Stand heute sagen muss, dass mir #Teotihuacan einen Tick besser gefällt als #GaiaProject. Ich weiß nicht, ob letzteres nicht doch ausgeklügelter ist (ich gehe davon aus), aber Gaia hat doch eher diesen Schach-Charakter im Sinne von "perfekter Eröffnung" und so weiter. Da fühlt sich Teo weniger aufgesetzt an. Und dass es ein großes statt mehrerer kleiner Spielbretter hat, gefällt mir auch ganz gut und es hilft die Übersicht zu behalten. Wobei sich beide Spiele in Puncto Modularität in nichts nachstehen, das finde ich schon sehr beeindruckend!


    Ich kann mir schon vorstellen, dass man Teo öfter auf den Tisch bekommt und vor allem viel schneller erklären kann.

    PowerPlant

    Ok, hmm....also die Unterschiedlichen Eigenschaften der Charaktere stehe ja eigentlich auf dem Spielertableau und mann muss sich auch nciht viele davon merken, da sie mE einmal durchgelesen -zu Spielbeginn- eigentlich selbsterklärend sein müssten. Zum Thema "unterschiedliche" Autos: Das fand ich eigentlich gar nicht schlecht, dass wir z.B. in dem aufgepimpten Gangster-Auto nur Ma´s Shotgun oder die Evil Twins finden konnten (passte thematisch zum getunten Auto), hingegen im Polizeiauto nur andere Waffen waren. Dass ein Auto fährt uns eins nicht finde ich eigentlich auch sehr thematisch.

    Kurzum: Ich fand das gerade gut, aber... mei.....ist alles Geschmackssache ;)

    MIr geht es eher darum, dass die Sch*** nirgends steht. Es wäre auch kein Problem gewesen das auf die Rückseite des Heftes oder auf die Rückseite der Autos zu schreiben. So war es einfach nur clunky und nervig, immer wieder das Regelheft herauszuholen. Genau so wie die Regel, dass ein dickes Vieh immer mit 2 kleinen erscheint, überall aber nur von dem Dicken die Rede ist. Das hat mich damals als Anfänger einfach nur genervt:


    Detailregeln, die das Spiel massiv beeinflussen können, aber nur irgendwo in einem kleinen Satz erwähnt werden.

    Wir fanden es einerseits komisch, dass man unendlich viel Erfahrung sehr schnell bekommt, wenn man Zombies mit dem Auto überfährt und dass die Autos unterschiedliche Regeln hatten. Auto 1 kann nicht durchsucht werden, man findet aber eine Schrotflinte darin. Auto 2 kann nicht gefahren, dafür unendlich durchsucht werden. In Auto 3 findet man einen Zombie, darf es dafür fahren, etc. pp. Das war einfach nur nervig. Ähnlich wie die freizuschaltenden Fähigkeiten der Helden, für die man ständig das Regelheft brauchte.

    Naja, das ist eben Kern von TFM, nech? Aus dem, was man bekommt, das beste zu machen. Ich kenne das aus meinen Solopartien aber auch, dass es einfach nicht richtig in Schwung kommt.


    Habe bisher aber solo auch nur Vanilla und mit Präludium gespielt. Venus, Hellas & Elysium und Kolonien oder Kombinationen von diesen sind noch ungespielt.

    Gestern spielten wir eine ausgedehnte Partie #Nemesis zu 4. Mit 2 Neulingen. Daher wurde auch hier der kooperative Modus angewendet.

    Wir hatten die Ziele sowohl 2x das Signal abzusetzen, als auch das Nest zu zerstören und die Königin zu töten, 2 Xenoschwächen zu finden und mit einem Ei zu entkommen. Da wir kooperativ spielten, einigten wir uns darauf das Schiff in die Luft – bzw. ins All – zu pusten und mit den Rettungskapseln zu entkommen.


    Relativ lange Zeit, ca. 1/3 des Spiels, war dann auch kein Xeno zu sehen. Was aber eigentlich üblich ist, da wir immer mehr Krach machen, wenn wir uns durch das Schiff bewegen und somit die Viecher mehr und mehr anlocken.


    Da der Weg zum Heck des Schiffes relativ frei war und man sich – sofern ein Crewmitglied sich schon im Zielraum befindet – gefahrlos durch das Schiff bewegen kann, kamen wir recht schnell zu den Triebwerken. Wir deaktivierten 2 (alle 3 waren von Beginn an intakt!), wodurch das Schiff zerstört werden würde, sobald es in den Hyperraum eintreten würde. Damit rückten die Ziele des Nestzerstörens und des Königinnentötens ein Stück näher.


    Die erste Xeno-Schwäche konnte der Wissenschaftler mithilfe des toten 5. Spielers recht schnell erforschen. Die 2. Schwäche zu finden gestaltete sich allerdings etwas schwieriger: Wir brauchten einen Xeno-Kadaver oder ein Xeno-Ei, um es zu untersuchen und mussten es zuvor ins Labor schaffen.


    Während die anderen Spieler damit beschäftigt waren, die lädierte Außenhülle und Räume des Schiffes zu reparieren, fand ich als Soldat das Nest. Interessanter Weise war dort ein Feuer ausgebrochen, an dem ich mir sofort eine Verbrennung zuzog. In der folgenden Runde nahm ich mir eines der Eier und wollte es der Aufklärerin bringen, als mich der erste Xeno-Jäger aus dem Hinterhalt ansprang. 2 Crewmitglieder eilten mir zu Hilfe, jedoch zog sich der Xeno-Jäger schwer angeschlagen in den Luftschacht zurück und verschwand.


    Als wir den Raum gerade verlassen wollten – das Feuer hatte sich mittlerweile ausgebreitet – tauchte der nächste Xeno-Jäger im Nest auf. Nach Absprache mit mir warf die Pilotin dem Xeno eine Granate vor die klauenbewährten Füße. Dieser wurde dadurch schwer verletzt, doch auch mein Soldat bekam etwas ab und brach sich den Arm, wodurch er sich entscheiden musste entweder das Ei fallen zu lassen, oder die Waffe. Da ein Soldat nichts ohne seine Waffe ist und auch ein Xeno-Jäger anwesend war, entschied ich mich für das Gewehr und ließ das Ei fallen. Sollten sich die anderen später darum kümmern.


    Mittlerweile schwer angeschlagen versuchte ich noch den Alien zu töten, schaffte es aber nicht mehr ihn zu treffen und starb in der darauffolgenden Runde an Feuer und einer damit verbundenen Ereigniskarte. Mein Soldat segnete das Zeitliche und so wurde ich zum Xeno-Spieler. Wenigstens wurden durch den Tod des Soldaten automatisch alle Rettungskapseln entriegelt.


    [Ich überspringe jetzt die folgenden Runden und komme zum thematischen Finale]


    Die Ziele der restlichen Crewmitglieder waren erfüllt und sie machten sich auf den Weg zu den Rettungskapseln. Kurz bevor sie den benötigten Raum betraten, tauchte ein letzter Xeno auf. Wie es sich für ein Sci-Fi-Finale gehört war es natürlich die Königin!


    Diese versuchte auch gleich den Wissenschaftler zu töten, schaffte es aber nur ihn schwer zu verletzen. Dieser rettete sich zusammen mit der Aufklärerin und dem Xeno-Ei in Rettungskapsel 3 und schaffte es zu entkommen. Nicht ohne eine herzzerreißende Diskussion, dass die Pilotin zurückbleiben würde um den anderen die Flucht zu ermöglichen.


    Zurück blieb als nur noch die Pilotin, die der Königin durch schließen einer Tür den Weg versperrte und sich so eine Runde Zeit erkaufte. Die Königin zerstörte diese Tür zwar, hatte anschließend aber keine Möglichkeit (aufgrund der Xenospieler-Handkarten) mehr, die Pilotin zu erreichen.


    In einem filmreif knappen Finale schaffte es auch die Pilotin in einer eigenen Kapsel zu entkommen, bevor das Schiff explodierte und alle Aliens somit vernichtet wurden.


    Leider – so stellten wir im Epilog fest – starb die Pilotin später in ihrer Rettungskapsel an einer Alien-Kontamination, sodass es letztendlich nur die Aufklärerin und der Wissenschaftler heil zur Erde zurückschafften. Wohler wäre mir gewesen, hätten sie dieses verdammte Xeno-Ei nicht dabei gehabt…


    FAZIT


    Das Spiel ist absolut filmreif! Wir brauchten zwar wieder die Zusammenfassung relativ häufig - weil man sich solche Zusammenhänge zwischen Geräuschprobe und Einstieg in eine Rettungskapsel einfach nicht merken kann - doch es lief an sich sehr flüssig.


    Auffällig war in dieser Partie, dass wir so gut wie nie einen Treffer landen konnten. Abgesehen von der besagten Granate und dem sicherlich tödlichen Treffer meinerseits (hätte der Xeno sich nicht in den Lüftungsschaft zurückgezogen) gingen alle, wirklich restlos alle Angriffe daneben. So sehr, dass man schon an der tauglichkeit der Würfel zweifelte, denn eigentlich sollte die Chance einen Xeno-Jäger zu treffen 50/50 sein. Aber gut, es sind eben Würfel und es tat der Atmosphäre keinen Abbruch, da man durch den Würfel ja eigentlich nicht angibt, ob man trifft oder nicht, sondern ob man dem Alien Schaden zufügen kann oder nicht.


    Darüber hinaus habe ich zum ersten Mal den Xeno-Spieler ausprobiert und ich muss sagen, dass das als erster ausgeschiedener Spieler eine schöne Alternative ist. Allerdings werden die Xenos dadurch stärker. Da es nicht so klar war habe ich darauf hin auch die Zusammenfassung nochmals angepasst und die Xenospieler-Regeln etwas klarer formuliert. Diese findet ihr hier:


    Nemesis – Boardgamefan.de


    Nemesis ist einfach ein geiles Spiel, das durch diese genialen 3 Stunden sicherlich nicht in meiner Gunst gefallen ist.