In den letzten Tagen viele schöne Spieleabende mit meiner Frau erlebt.
#TerrorsOfLondon
Kam am Häufigsten auf den Tisch, was mich doch etwas
überrascht hat; oft kam die Initiative sogar von meiner Frau!
Mittlerweile konnten wir von den 12 Overlords insgesamt zehn ausprobieren. Azazael und Samedi machten dabei den schlagkräftigsten
Eindruck, wobei ich jetzt noch nicht so weit gehen würde zu behaupten, die
Overlords wären unbalanced. Dafür fehlt es ganz klar noch an Spielerfahrung.
Allerdings lassen sich einige Overlords sehr viel einfacher spielen als andere.
Beim Lebenspunkte runterklopfen, liegen meine Frau und ich
ungefähr gleich auf. Im Moment gewinnt der, der es am Besten schafft, sein Deck
auszudünnen und schließlich mit einem Killerzug 25+ Punkte Schaden zu
verursachen, was meistens für den Spielsieg reicht.
Frust kam bis jetzt noch keiner auf. Im Gegenteil: Jede
Partie war nicht nur schnell gespielt, sondern weckte auch Lust auf eine
weitere.
#PlagueInc
Nach so viel Terror auf Londons Straßen, hatte meine Frau
Lust am Makabren bekommen und deswegen Plague Inc aus dem Regal gezogen.
Wer es nicht kennt: Man schlüpft in die Rolle eines Virus
oder Bakteriums und versucht möglichst viele Städte zu infizieren. Je mehr
Städte man kontrolliert, desto mehr Mutationspunkte hat man zur Verfügung.
Damit lassen sich neue Fähigkeiten erwerben, die das Bakterium /Virus bei der
Ausbreitung unterstützen, es widerstandsfähiger machen oder die Letaliät
steigern. Letzter Punkt bekommt ab der Hälfte des Spieles eine besondere
Bedeutung, da, sobald ein Land vollständig infiziert ist, man Runde für Runde
prüft, ob die Bevölkerung dezimiert wurde – was einen Haufen Siegpunkte mit sich
bringt. Man muss allerdings aufpassen, dass man nicht zu tödlich wird und sich womöglich am
Ende noch selbst ausrottet.
Jedes vernichtete Land löst zudem Ereignisse aus, welche die
Spieler bei verschiedenen Gelegenheiten ausspielen können. Diese Ereignisse
sind teilweise extrem (Nuklearschlag) und können andere Spieler ganz
empfindlich treffen.
(Hier ein Bild von SAD2 - wie ich meinen kleinen Teufel genannt habe)
Hat man den Stapel mit den Länderkarten durchgespielt, beginnt
die Phase Sudden Death, welche das Spielende auf zwei Arten einleitet. Hat ein
Spieler keine Tokens mehr auf dem Brett, endet das Spiel nach der aktuellen
Runde, oder ein Spieler kann weder Länder infizieren, noch eliminieren, dann
ist es auch vorbei.
Das Thema ist makaber, keine Frage. Aber als Misanthrop ist
das Spiel eine Offenbarung. Man beginnt als harmloses Bakterium mit einem
leichten Nasenbluten als Symptom. Entwickelt Resistenzen gegen Wärme, lässt
sich dann per Flugzeug von Asien nach Afrika fliegen. Entwickelt schließlich
Durchfall und Brechreiz, so dass Afrika in zwei Runden vor einem auf die Knie
geht und dann …
… wird aus dem harmlosen Nasenbluten plötzlich ein TOTALES
ORGANVERSAGEN! UND DIE WELT VERSINKT IN CHAOS UND …
#Carcassonne
Wir sind im finsteren Mittelalter.
An jeder Straße lauern Räuber. Städte mutieren zu abnormen
Molochen mit schiefen Häusern und finsteren Gassen. Klöster verwaisen, kaum
dass sie errichtet sind und Bauern kauern hinter jeder Hecke, um in einem
günstigen Moment jeden noch so kleinen Acker oder Wiese von ihrem Nachbarn an
sich zu reißen! Was sind das nur für schlimme, schlimme Zeiten!
Ruchlos legen wir Plättchen für Plättchen auf den Tisch und
zeichnen dabei eine Karte des Schreckens. Kleine Dörfer wachsen und vergehen,
bis schließlich eines zu wuchern beginnt und immer größere Gebiete in sich einverleibt.
Schnell stürmen rote und gelbe Menschen heran, um sich an
dem grauen Monstrum zu bereichern. Gelb gewinnt schließlich die Vorherrschaft, als Rot eine strahlende Kathedrale am Rande dieser steinernen
Groteske errichtet. Doch dem nicht genug gewinnt Rot auch noch einen Bauernkampf nach dem
anderen.
Alles scheint verloren, als Gelb den Moloch plötzlich gebändigt bekommt und auf einer Leiste
fernab des Geschehens fängt ein gelber Marker an, den Roten zu umrunden und dann noch einmal und schließlich sogar ein drittes Mal.
Als die Karte vollendet ist und das finstere
Zeitalter einer freundlicheren Epoche weicht, umrundet der gelbe Marker ein viertes Mal seinen roten Kontrahenten. Ohne dass die Lande von
Carcassonne jemals davon erfahren werden, endet eine Partie mit 245 zu 124
für Gelb! YEAH!