Beiträge von yzemaze im Thema „24.06.-30.06.2019“

    72 Stunden mit Fokus auf’s Spielen? Immer gerne :) Von Do bis So stand das jährliche Treffen mit alten BSW-Bekannten aus dem Heaven&Hell-Dunstkreis auf dem Programm. Seit 10 Jahren treffen wir uns fast jedes Jahr an einem verlängerten WE und es ist immer wieder schön, da die Treffen sehr familiär geprägt sind. Dieses Mal waren’s 25 Erwachsene und 9 U18. Wie immer haben wir uns selbst versorgt und bei dem Wetter wurde natürlich mehrfach gegrillt.

    Für mich sind diese Treffen stets eine willkommene Gelegenheit, anspruchsvollere Spiele in Serie zu lernen. Je älter die Kinder werden, desto besser klappt das, weil sie sich immer mehr selbst beschäftigen :)

    Alle 2 Jahre findet das Ganze auf über 1100 m in einem Schweizer Ferienhaus mit grandiosem Blick auf auf den Säntis statt. Dann auch in einer etwas größeren Gruppe von ca. 50 Leuten und mit einem gemischteren Publikum (Schweizer Spielekreis + BSW-Leute). Am vergangenen WE war’s wieder so weit. Insbesondere der letzte Satz des Zitats oben traf zu. Die Kids haben sich größtenteils selbst beschäftigt und uns weitestgehend „ungestört“ spielen und quatschen lassen :) Das Lernen anspruchsvoller Spiele „in Serie“ fiel dieses Jahr für mich zwar aus, aber darüber bin ich keineswegs betrübt. Leider fielen die Erklärzeiten bei den meisten Spielen trotzdem nicht weg, weil die letzten Partien zu lange her waren oder es die jeweils erste für jemanden war.


    Zum Auftakt gab’s in der Anreisezeit ein wenig Kleinkram:


    Qwinto gehört für mich zu den besseren Roll & Writes, weil es auf die Essenz eingedampft ist, aber trotzdem ein paar interessante Entscheidungen verlangt und das Push-your-luck-Element gut zum Tragen kommt. Es nutzt nur alles nichts, wenn alle in Serie Grütze würfeln ;)


    Kardinal & König ist und bleibt für mich der Prototyp des German Game (!= Eurogame). Wenig Regeln, einfache Züge, trotzdem ein wenig Strategie und Taktik, übersichtliche Spielzeit, ganz gute Skalierung. Unser 4. Mitspieler hatte es seit Jahren nicht mehr gespielt, aber nach ein paar Zügen kamen alte und offenbar gute Erinnerungen hoch. Man müsse das mal wieder öfter spielen. Definitiv. KuK lebt davon, dass es alle Mitspielerinnen kennen und können. Andernfalls läuft man Gefahr, dass einzelne von suboptimalen Zügen stärker profitieren als andere, was das Spiel zum Kippen bringen kann. Dann spielt man halt eine weitere Runde ;)


    Schotten Totten geht immer, wenn man zu zweit ein paar Minuten „Leerlauf“ hat und lässt sich auch prima mit dem Schweizer Taschenmesser der Spiele (Sticheln) zocken. Nur fehlten so die Illus der Schotten. Es gibt Schlimmeres … Für mich ist und bleibt es eines der kleinen, aber genialen Meisterwerke von Knizia.


    Anschließend gab’s unsere erste Runde Trick of the rails zu viert mit zwei Neuankömmlingen (statt wie gewohnt zu dritt mit unserer Tochter). Daraus resultierten zwei Erkenntnisse:

    1. So langsam scheint bei mir eine gewisse Kapazitätsgrenze für merkbare Regelwerke erreicht zu sein. Vulgo: Ich baute einen üblen Regelfehler ein, der das Spiel negativ beeinflusste.

    2. Zu viert ist der Einfluss zu gering. So sehr, dass wir keinen Bedarf nach weiteren Partien zu 4. haben.


    Mit Great Western Trail kam dann erstmals Kennerspielerwohlfühlkost auf den Tisch der reisestrapazierten Gesellschaft. Zu GWT habe ich bisher ein leicht ambivalentes Verhältnis gehabt. Zwar hatte ich schon beim ersten Spiel gemerkt, dass da so einiges gehen müsste (und das hier und andernorts auch etliche Male gelesen), jedoch konnte es mich nicht zu 100 % überzeugen. Die bisherigen Partien waren zu verstreut und so brauchte es immer ein wenig Anlauf, um rein zu kommen. Auch dieses Mal war’s ähnlich. Da es für eine Mitspielerin eine Lernrunde war, hatte ich aber immerhin die Möglichkeit, mich wieder zu orientieren und die bisherigen Erfahrungen Revue passieren zu lassen. Das könnte der Durchbruch gewesen sein, denn ich habe erstmals bei GWT das Gefühl gehabt, dass Spiel wenigstens in Teilbereichen im Griff zu haben und nicht aufgrund von Detailregeln oder Verständnisfragen gehemmt zu sein. Zwar gab es noch ein paar Kleinigkeiten, aber die waren dann immerhin meist so, wie ich es in Erinnerung hatte. So lief das Spiel dann auch recht flüssig und es stand am Ende dank 3 Lieferungen nach San Francisco und entsprechender Aufträge auch ein durchaus gutes Ergebnis unter’m Strich. (Den 4. auf der Hand schaffte ich aber leider nicht mehr ;) )


    Ein Spieletreffen ohne Factory Funner ist keines. Also ab dafür zu fünft mit ordentlich Fingerhakeln ;) Wieso FF?


    Dann sollte es am sehr, sehr späten Abend auf Wunsch einer Mitspielerin etwas Leichteres werden. Sie mag Terraforming Mars wohl sehr (soll’s geben …) und so einigten wir uns schnell auf London (2nd edition). Bei ihr lief’s sehr bescheiden. Da ich der Erklärung nur in Teilen beiwohnte, kann ich die Ursachen nur bedingt einschätzen, aber ich gehe davon aus, dass die taktischen Tipps, die ja nicht umsonst in der Anleitung enthalten sind, etwas zu kurz kamen. Also wenn ihr’s mal erklären solltet, weist lieber auf den üblichen, oft sinnvollen Zyklus hin. Das taten wir dann zwar während des Spiels, aber die Umsetzung fiel der Lernenden schwer. Wir anderen 3 sind alte London-Hasen und lieferten uns einen Schlagabtausch um die Undergrounds. Dabei zeigte sich mal wieder, dass bei der Entwicklung der 2nd edition doch so einiges gut gelaufen ist. Allein, dass Schema F gesprengt wurde und 3 Karten zu ziehen sogar im Mittel- und ggf. auch Endspiel eine valide Option sein kann, spricht Bände. Wenn da nicht diese vollkommen überflüssigen Schwächen im Kartendesign und das manchmal unbefriedigende Ende wären, wäre es richtig rund.


    Den Abschluss des ersten Tages bildeten das Tilgen einer Bildungslücke einer Mitspielerin (Azul) und natürlich Factory Funner :)


    Wenn man grundsätzlich früh aufwacht und selbst nach kurzen Nächten nicht länger als bis 8 schlafen kann, hat man auf Spieletreffen erfahrungsgemäß ein Problem: Am frühen Morgen finden sich kaum Mitspieler für Schwergewichte. Aber immerhin kann man stressfrei duschen und hat seine Ruhe beim Vorbereiten des Frühstücks für die Meute und insbesondere beim Essen selbst :) An einem Morgen setzte sich jemand zu mir an den Tisch und wir aßen genüsslich vor uns hin, bis meine Frau ebenfalls erschien und die Stille durchbrach. Kommentar dazu: „Ich hatte mich extra zu yze gesetzt, weil’s da immer so schön ruhig ist – und jetzt kommst du.“ :D


    Das Aufwärmprogramm bis zur wiederhergestellten Spielbereitschaft der gewohnten Mitspieler bildeten ein paar Runden Schotten Totten und erneut Azul.

    Als erstes großes und für mich auch neues Spiel des Tages sollte Yinzi folgen. Ich war zwiegespalten und hatte es letzten Endes nicht vorbestellt. Als es dann auf der Liste der mitzubringenden Spiele auftauchte und ich kurz mit Klaus_Knechtskern darüber sprach, wich die Unlust aber letztlich doch einem immerhin latenten Interesse. Das schlug allerdings deutlich ins Gegenteil um, je länger die Erklärung dauerte. Zum einen war sie sicher nicht ideal, aber – und das ist das Entscheidende – ist meine Geduld für derartige Spiele mittlerweile sehr, sehr begrenzt. Sicher zum Leidwesen des sich redlich mühenden Erklärers konnte man mir meinen wachsenden Unmut bestimmt ansehen (und am Ende sogar hören).

    Das Setting bei Yinzi passt an sich ganz gut zu den Mechanismen, allerdings hat es mich auch nicht wirklich abgeholt. Davon abgesehen sind Produktions- und Lieferketten und komplexe Spiele ja eigentlich mein Ding. Grundbedingung ist aber eine vernünftige Erklärrunde. Dazu eignet sich Yinzi offenbar out of the box auch dank Anleitung und suboptimaler Spielhilfen nicht sonderlich. So kam hier eins zum anderen. Nach Erklärung und ein paar Zügen brachen wir die Partie jedenfalls ab. Das ist abseits von Prototyp-Tests und Demos in Essen eine absolute Ausnahme für mich bzw. uns.

    Mit einem erfahrenen Mitspieler, der die Regeln kohärent vermitteln kann, statt sie nach Lektüre der Anleitung anhand dieser vermitteln zu müssen, und besseren Spielhilfen würde ich Yinzi vielleicht noch eine Chance geben. Aber ganz ehrlich: Es gibt so viele richtig gute Spiele, für die dieser Aufwand nicht nötig ist und die obendrein mit deutlich weniger Regelballast daherkommen. Warum sollte ich es spielen wollen, wenn die Konkurrenz doch so einfach verfügbar ist? #CultOfTheGood


    Im Anschluss gab’s also wieder was Bekanntes: Clans of Caledonia. Man darf in dem Spiel keine Fehler machen, wenn man konkurrenzfähig sein möchte – oder wenigstens keine großen. Ich hatte die Rechnerei und das nötige Optimieren auf den letzten Cent schon an anderer Stelle beklagt, aber genau das ist es halt: Man muss diese Optimiererei mögen und auch umsetzen, sonst sollte man wohl lieber die Finger davon lassen. Ich mag’s, auch wenn ich dieses Mal meine Pläne nicht umsetzen konnte. Ein paar Fehleinschätzungen (Züge von noobs zu antizipieren, ist wahrlich nicht leicht …) verbunden mit alles andere als optimalen, ja letztlich katastrophalen Aktionen führten zu einem richtig miesen Ergebnis. So muss das bei einem Strategiespiel sein :)


    Es folgte eine Runde „Was nun?”. Die Kandidaten 1846 und Age of Steam wurden leider abgelehnt …

    Nach einigem Hickhack und einer kurzen Grundsatzdiskussion über 18xx und AoS verständigten wir uns auf Solarius Mission. Es war meine 3. Partie binnen 3 Jahren und die erste Runde, bei der jemand anders erklärte. Für mich ist das eindeutig zu wenig, um „drin“ zu sein. Auch dieses Mal fiel mir der Start deutlich schwerer, als es eigentlich sein müsste. Wirklich kompliziert ist das Spiel ja nun nicht – auch wenn die Erklärung länger dauerte als es für Age of Steam nötig gewesen wäre. Ja, das musste explizit erwähnt werden ;)

    Auch nach 3 Partien bin ich nicht vollends von Solarius Mission überzeugt, obwohl ich es wirklich mögen möchte. Die von ode. und Mike erdachten Mechanismen sind grundsätzlich interessant und lassen mich sogar die Würfel und das Thema akzeptieren, aber irgendwas fehlt noch … Mal sehen, wohin das mit weiteren Partien führen wird. (Warten auf Kickstarter-Auslieferung. Spielworxx-Edition aus Gründen verkauft …)


    Nach einem harten Gruppensplit konnten wir zu später Stunde eine Runde 18CZ zu zweit spielen. Mit zwei Partien Erfahrung aber fünf Wochen Pause anhand eines Cheat-Sheets und gegen den „Lärm“ einer 12er-Runde Time’s Up (?) zu erklären, war alles andere als ideal, ging aber. Mein Mitspieler hat’s trotz überschaubarer 18xx-Erfahrung wohl geschnallt – jedenfalls spielte er anfangs nach meinem Dafürhalten durchaus kompetent. Leider erwies sich seine geplante Reaktion auf das baldige und mehrfach angekündigte Rosten der Züge einer company als nicht tauglich, so dass wir die Partie bei eindeutiger Aktienverteilung beendeten. Da steckt noch viel drin und ich bin nach wie vor gespannt auf weitere Partien.

    Absacker fiel aus, weil zu müde.


    Nach dem samstäglichen Frühstück eine kurze Runde 3 sind eine zu viel!, welches auch zu zweit ein paar nette Kniffe aufweist. Wer kleine, feine Kartenspiele mag, sollte es bei Gelegenheit mal anschauen. Es eignet sich auch prima für Kids.


    In 3er-Besetzung folgte Brass: Birmingham. Über das frotzelnde „yze macht, was er immer macht: Cotton Mills developen.” konnte ich als 3. der Runde nur lachen. Erstens ist das ein Gerücht, weil ich bei Brass viel lieber auf Ports spiele, wenn’s irgendwie geht. Zweitens kann ich ja nix dafür, wenn mir 1er-Eisen liegen gelassen wird :) Abgesehen davon waren meine Karten auch sonst nicht wirklich geeignet, eine Alternative zu probieren.

    So wurden es zwar vorerst nur 2 L3-CMs und auch das Bier war etwas knapp, aber 20 Punkte Rückstand nach der Kanalära (34:54:34) waren am Ende mit allen L3/4-CMs auf dem Brett 33 Punkte Vorsprung (180:147:138). Das war zwar abzusehen, weil +15 in L2/3-Gebäuden und die weitaus bessere Entwicklung nach der Kanal-Ära sich einfach rentieren mussten. Sicher war ich mir mangels Erfahrung mit Birmingham allerdings nicht … Wenn man erst sehr spät in der Rail-Ära die erste und einzige Karte zieht, mit der man eine Brauerei bauen könnte, und auch die lieben Mitspielerinnen keine Anstalten in diese Richtung unternehmen, wird’s dann irgendwann doch eng. Scouting to the rescue :)

    Hoffentlich tragen die Bemühungen für eine Online-Umsetzung bald Früchte. Ich muss das unbedingt in rauen Mengen mit „Profis“ spielen, um auszuloten, ob’s wirklich besser als Brass (Lancashire) ist. Die Indizienlage ist bisher eindeutig und macht Lust auf mehr – viel mehr ;)


    Auf die nachmittägliche Erklärrunde Marco Polo V2 verzichtete ich dankend, weil’s mich nicht so brennend interessiert(e). Ich habe ja nicht mal das Original nach seiner Erstpartie unbedingt wieder spielen wollen, obwohl es mir gefiel. Irgendwann vielleicht …

    Alternativprogramm: mit Leuten quatschen, eine weitere Runde Azul und Überzeugungsarbeit in Sachen Factory Funner leisten. Erfolgreich sogar. Fazit nach 2 Partien: „Das könnten wir zu Hause ja auch mal spielen. Wir sollten es in Reichweite legen.“ :)


    Bei Teotihuacan war ich gern wieder dabei, auch wenn ich das recht bald ein wenig bereute, weil sich schnell zeigte, dass 3 am Tisch nicht geblickt haben, was sie unbedingt hätten vermeiden müssen. Ok, eigentlich nur 2, weil man das in einer Erstpartie nicht erwarten sollte. Jedenfalls konnte die 4. im Bunde nahezu ungestört ihre Kreise ziehen, Rohstoffe einsacken und an der Pyramide bauen. Die Partie war so früh und so deutlich entschieden wie keine meiner bisherigen. Die Brettanalyse muss also beim nächsten Mal intensiver sein und die Schlussfolgerungen sollte ich wohl auch mehr beherzigen. Den Knackpunkt im Setup hatte ich zwar gesehen, aber nicht so stark gewichtet, wie es offenbar nötig gewesen wäre.

    Immerhin nebenbei noch sprachliche Aufklärungsarbeit geleistet ;)


    Das letzte große Spiel war dann für alle am Tisch bekannt: Great Western Trail. Diese Partie bestätigte die oben geäußerten Eindrücke. Nachdem ich bisher immer auf eine lukrative Herde setzte, auch weil das die wohl einfachste und offensichtlichste Strategie ist, drängte mich dieses Mal ein früh abgegriffenes Bahnhofsvorsteherplättchen zum Gebäudebau. Ob das so sinnvoll ist, die Plättchen der Erweiterung in einer Partie ohne Rails to the North zu nutzen, hängt wohl von der eigenen Einschätzung der Stärke der Strategien ab – entscheidend waren die 10 Punkte dadurch jedenfalls nicht. Es lief erstaunlich gut und als dann 10b an der richtigen Position lag, ergab sich eine hübsche Gebäudekette, welche zum einen den schnellen Durchlauf ermöglichte und zum anderen die lukrativsten Bahnhöfe in Reichweite holte. Dadurch war’s zu verkraften, dass die Lieferungen nicht viel einbrachten. Auch das Rumzecken durch Platzierung von Gebäuden mit Gebühren an wichtigen Positionen war recht erträglich. Obendrein mag ich’s, wenn Personen am Tisch über meine Aktionen fluchen ;)


    Betthupferl: 2* Factory Funner :)


    In die Aufbruchsstimmung des Sonntags streuten wir abermals ein Schotten Totten ein. Diesmal an der frischen Luft, mit Sonne-Wolken-Mix und Alpenpanorama. Herrlich :) 2021 dann wieder – hoffentlich. Der Organisator erzählt jedes Mal erneut, dass es das letzte Treffen war … und organisiert dann doch noch eins ;) Danke, prof! :)


    #Qwinto #KardinalUndKönig #SchottenTotten #TrickOfTheRails #GreatWesternTrail #FactoryFunner #London2nd #Azul #Yinzi #ClansOfCaledonia #SolariusMission #18CZ #3SindEineZuViel #BrassBirmingham #Teotihuacan