Beiträge von PowerPlant im Thema „24.06.-30.06.2019“

    Dominik Brettspielgalaxie Sieht sehr vollständig aus! Gestern beim Lesen habe ich händisch mitgeschrieben und das sind 5 vollgekritzelte Din A4-Seiten. Wohlgemerkt keine Spielhilfe über fehlende Details sondern eine komplette Zusammenfassung. Das lässt sich am PC sicherlich auf 2 Seiten eindampfen, wie Du es getan hast.

    Gestern gab es die erste Runde #Nemesis, mal wieder solo mit 2 Charakteren. Dennoch Semi-Koop, um es mal zu testen.


    Ich habe mich nach der 2. Seite des Regelhefts drangesetzt eine Zusammenfassung zu schreiben - wie sich später herausstellen sollte, ist die recht sinnvoll ;)


    Zuerst mein Fazit zum Spiel: Wirklich wirklich gut - wenn man weiß, was man bekommt! [Tom] hat es so schön als "cineastisch" beschrieben und das trifft es ziemlich genau. Es fühlt sich an wie ein Brettspiel gewordener Alien-Film mit toller Progression. Anfangs stießen wir kaum auf Xenos, jedoch verteilten wir durch unsere Bewegung auf dem Schiff unausweichlich immer mehr Geräusch-Marker in den Korridoren. Dazu hat das Spiel einen schönen Mechanismus, die kleinen Aliens auch abseits des Spielfeldes wachsen zu lassen und somit bei einer Begegnung die Chance zu erhöhen, auf immer gefährlichere Gegner zu treffen und fühlt sich damit gar nicht so random an wie befürchtet.


    Das Spiel produziert filmreife Szenen am laufenden Band und man ist schon fast versucht diese in der Ich-Perspektive aufzuschreiben. In meiner Probepartie spielte ich mit dem Captain und dem Wissenschaftler. Der Captain hatte gleich in der 3. Runde das Vergnügen auf die Alienqueen zu treffen. Gleich in die Vollen ;) Zum Glück schlug sie ihn nur halb tot und er konnte sich ihr mit Hilfe seines Revolvers erwehren. Zwar verbrauchte er damit seine komplette Munition (ein schwer zu findendes Gut!), aber er konnte die Alienqueen nach einem langen Kampf töten. Dass dabei die zu erreichenden Trefferpunkte a) nicht ersichtlich sind und b) sich jede Runde verändern empfand ich dabei nicht als unthematisch. Man darf es eben nicht einfach auf mechanische Trefferpunkte reduzieren, die man stumpf abarbeitet. Der Vorteil hier ist, dass man nicht weiß wieviel Schaden man machen muss und was darauf hin passiert.


    Er überlebte den Kampf mit 2 schweren Wunden und es sah aus, als ob er es nicht bis zum Ende schaffen würde. Der Wissenschaftler dagegen rollte mehrere Räume frei, ohne auf einen Alien zu treffen. Also konzentrierte ich mich eher auf ihn und sein Ziel, mit einem Alienei zu verschwinden. Er fand auch das Nest, doch leider wurde er darauf hin von einem Kriecher und einer Brutbestie angegriffen und infiziert.


    Später konnte er sich die Larve aus dem Leib schneiden, starb dann aber leider, als er geschwächt auf der Krankenstation lag und ein Xeno ihn fand. Zu diesem Zeitpunkt war es nicht einfach, einen Fuß in einen Korridor zu setzen ohne auf einen Xeno zu treffen. Der Captian hingegen schaffte es in die Kryokammer - als letzter Überlebender war er seinem Ziel sehr nahe. 3 Runden vor schluss schaffte er es, sich mit einer Larve im Körper einzufrieren.


    Bei der anschließenden Probe, ob er durch die Infektion sterben würde, hatte er glück und überlebte. Das Schiff flog los ohne zu explodieren, jedoch stellte sich dann heraus, dass der Kurs leider nicht auf die Erde gesetzt war. Dies zu überprüfen war in der Mission nicht mehr möglich, sowohl zeitlich, als auch durch die vielen Xeno, als auch durch den angeschlagenen Gesundheitszustand des Captains. So legte er sich mit der Gewissheit schlafen, sein Ziel erreicht zu haben und zur Erde zu gelangen. Leider aber wird er dort nie ankommen...


    Soweit ist das Spiel wirklich super und auch recht intuitiv bzw. logisch/thematisch. Allerdings kann man die erste Partie kaum ohne Regelheft in der Hand spielen. Denn es gibt die eine oder andere kleine Ecke, an der sich die Spieler stoßen können. Sei es u.a. die Übersicht der Räume. Erst ärgerte ich mich, dass bei den Triebwerken nicht steht, was die Aktion kostet. OK, jede Raumaktion kostet 2 Aktionspunkte, wie ich später feststellte, aber warum steht es überall nur nicht bei den aufgedruckten Räumen?


    Darüber hinaus werden die Alienmarker sowohl als Bewegungs- als auch als Verbreitungs-Mechanik genutzt. Jedoch ohne Erklärung außerhalb des Regelhefts. So kam es, dass ich bei jeder - wirklich JEDER Geräuschprobe das Heft nochmal zur Hand nehmen musste. Was passiert nochmal bei einem X? Und wenn ich voll Schleim bin? Und wenn nebenan ein Xeno steht? Und bei einer Begegnung? Das ist schon ein wenig nervig.


    Darüber hinaus kommt aber die Xeno-Ausbreitung noch heftiger: Man zieht einen Token aus dem Beutel der bestimmte, was geschieht. Nur leider passt dieses Ereignis oft nicht zum gezogenen Token. Und es steht auch überhaupt nicht drauf (was locker möglich gewesen wäre). Ein Beispiel:


    • EIne gezogene Larve während der Ausbreitungs-Phase bedeutet: Tausche dieses Plättchen gegen einen Jäger aus
    • Ein gezogener Kriecher bedeutet: Zurücklegen und gegen Brutbestie austauschen
    • Ein gezogener Jäger bedeutet: Jeder spieler führt Geräuschprobe durch (wodurch wieder alles mögliche passieren kann - meist auch ziemlich böse, weil man zu diesem Zeitpunkt meist keine Handkarten mehr hat (=> Überraschungsangriff)), Plättchen kommt zurück in den Beutel
    • Eine gezogene Brutbestie bedeutet: Gleich wie bei Jäger
    • Eine gezogene Königin bedeutet: Spieler im Nest = Spawn oder Xeno-Ei auf Xeno-Tafel. Token wieder zurück.
    • Eine gezogene leere Seite bedeutet: Zurück in Beutel + 1 Jägertoken in Beutel


    Das sind so komplizierte Sachen, die kann man sich eigentlich kaum merken im Spielverlauf. Ebenfalls kann man sich die Raumfähigkeiten oft nicht merken - dafür sind jedoch 2 Spielhilfen für die Räume dabei, die absolut essenziell sind. Ich empfehle DRINGEND diese mit neuen Spielern zu besprechen. Denn hier liegt der Teufel im Detail...


    Beispiel: Chirurgische Station. Auf dem Raum steht so viel wie "2 Aktionspunkte = Operation". Auf der Erklärung steht, dass man dadurch alle Handkarten verliert und alle Larven. Dass man aber danach passen muss und dass man in der nächsten Runde keine Handkarten nachzieht. D.h. ist man quasi diese und mindestens die nächste Runde so hinüber, dass man sich nicht einmal mehr bewegen kann. Sowas sollte man vor einer OP wissen ;)


    Wie man solche Dinge bei Probepartien übersehen kann ist mir schleierhaft. Denen muss doch auffallen, dass man für Geräschproben und Xeno-Ausbreitung mit den ganzen Sonderregeln immer wieder ins Regelheft schauen muss? Macht euch schon mal einen Marker auf Seite 10 und 15 ;) Das Regelheft springt in diesen Details häufig, auch wenn die Querverweise gelungen sind. Ich würde aber eine Spielhilfe anders aufbauen und werde das eventuell auch noch machen. Weitere Feinheiten fehlen. Wie viele schwere Wunden darf man haben? Maximal 3, bei der 4. stirbt der Charakter. Steht das irgendwo außer in einem Satz im Regelheft? Nein. Gibt es dafür genug Platz auf dem Playerboard? Aber hallo!


    Toll ist auch, dass die Aliens quasi Individuen sind, auf die wir immer wieder treffen. Sie haben zwar keine Namen, aber der Token eines getöteten Xenos kommt aus dem Beutel raus. Ist die Queen tot, ist sie eben tot.


    Fazit: Wenn man diese Unklarheiten beseitigt hat - eine kleine Spielhilfe für Geräuschproben und Xeno-Ausbreitung würde schon viel bringen - dann ist es ein sehr thematisches und spannendes Spiel, das bei uns sehr gut ankommen könnte!


    EDIT: Beim nochmaligen Lesen klingt es etwas hart kritisiert. Die Regeln an sich sind alle schlüssig und logisch. Wie gesagt würde eine Spielhilfe zu den beiden kurzen Abschnitten auf Seite 10 und 15 schon ausreichen. Und ich bin mir sicher, dass es die auf BGG schon gibt. Die Regeln sind nicht wie bei vielen KS-Projekten wirsch, sondern wunderbar thematisch zu erklären. Es sind hier und da eben nur diese Feinheiten, die man im Hinterkopf haben muss. Bei einem Spiel dieses Kalibers muss ich aber zugeben, dass diese Feinheiten nicht gerade kompliziert sind. Sie sind einfach nur schwierig zu merken.


    Diese "Unklarheiten" haben beiweitem nicht die Ausmaße von z.B. #RobinHoodandtheMerryMen, es geht schlicht um Details, die man mit ein paar Notizen lösen kann. Das Spiel ist nicht unspielbar, es fehlt quasi nur eine kleine Spielhilfe zusätzlich.