Beiträge von Torlok im Thema „17.06.-23.06.2019“

    Eine erneute Runde #QuartermasterGeneral1914 stand auf dem Programm und verfestigte meinen Eindruck von letzter Woche. Auch diesmal wieder in 4´er Formation, ebenfalls wieder den Franzosen/Italiener gespielt. Wie schon angedeutet, sollte man sich mit dem jeweiligen Nationen-Kartendeck im Vorfeld auseinandersetzen und die primären Stärken konsequent umsetzen, sonst wird das nichts! Gleichzeitig ist es damit aber auch vorprogrammiert, das die Achse fast keine Chance hat siegreich zu sein. Insbesondere dann, wenn die starken Karten mit denen die jeweilige Nation am stärksten profitiert früh ins Spiel kommen.


    Der Ami/UK Spieler hat ein schon zerstörerisch anmutendes Potential zum Kartenabwerfen beim Deutschen, das dieser allein dadurch schon die "Lust am Spiel verliert", der Russe setzt seine Nadelstiche (gern auch in Vorderasien an der vernachlässigten Front) und schont sein Deck hinsichtlich Preparekarten, der Franzose/Italiener macht mal dies oder das und kann halbwegs flexibel agieren. So kam es, das die Achse in Runde 13 kapitulierte, Deutschland hatte keine Karten mehr zur Verfügung, Österreich Ungarn/Osmane nur noch 3. Da brauchts keine weitere Runde mehr, zumal die Entente dann auch bei der nächsten Wertung einen sofortigen Sieg mit 12 oder mehr Punkten Vorsprung eingefahren hätte.


    Für mich bleibt´s dabei, das QG zu vorherbestimmt und/oder glückslastig beim ziehen der Karten ist. Auch das Gefühl beim spielen wirkte meistens so als wenn man mit "gebremstem Schaum" agiert. Alles mehr halbherzig, entweder besetze ich ein Land oder ich kämpfe es vorher frei - besetze es dann aber nicht. Irgendwie ist das nicht so befriedigend, das mögen andere natürlich anders sehen, spieltechnisch ist es auch erklärbar - der Franzose kämpft frei, der Brite zieht ein. Ist aber auch nur unter optimalen Bedingungen so durchführbar. Der Russe hingegen steht eher allein da, seine Front ist für die beiden anderen etwas zu weit weg. Außerdem agiert er zwischen den beiden "Achsenmächten", so das er bei gewonnen Kämpfen keine Armee postieren kann.

    Nein, so richtig viele Punkte macht QG nicht bei mir.

    Mein einziges (dafür aber richtig :)) gepimptes Spiel kam wieder ans Tageslicht - #TerraformingMars heißt es und funktioniert wie folgt:

    Ich glaube, das können wir weglassen...


    In schwüler Hitze versuchten wir zu viert etwas halbwegs vernünftiges auf den Plan zu bringen, was dann auch genau so gelang - halbwegs. Als Sieger dieser Hitzeschlacht ging der Verfasser dieser Zeilen mit 83 Punkten hervor, was aber amS nicht so klar war. Insbesondere der Abstand zum 2. war dann doch recht eklatant bei 68 Punkten. Aber solch kühlen Gedankenkonstrukte waren eben nicht möglich...


    Von Beginn an mit der Corporation "Arklight" (spendiert ein Tier beim ausspielen von Tier-/Pflanzenkarten) die Pflanzenproduktion und Karten zum Tiere sammeln gepusht, so das allein darüber am Ende 16 Punkte bei raussprangen. Zu 80% waren die gelegten Grünflächen von mir, je ein Meilenstein/Auszeichnung, dafür aber 0 Siegpunkte mittels Karten. Obwohl ich das sammeln von Tieren/Mikroben/Schwebern... eigentlich nicht so mag, wurde mir das anhand der Karten förmlich aufgezwungen. Gespielt wurde auf dem Standardplan mit allen Erweiterungen und Softdrafting, der Bebauungsplan für den Mars wurde auch voll erfüllt, demzufolge: "Mars one an Houston: Mission completed!

    Achja, bei uns wurde auch gespielt: #QuartermasterGeneral1914 zu viert. Ausschließlich über Karten gesteuert, treiben 5 Parteien (Österreich-Ungarn/Türkei in Doppelrolle mit je eigenen Karten, Deutschland, Russland, Frankreich/Italien, England/USA) ihre Machtgelüste voran. Jeder hat ein ganz spezifisches Kartendeck, sowohl von der Zahl als auch Verteilung von Aktionen. Diese gilt es nun möglichst effizient einzusetzen um den größtmöglichen Vorteil zu erlangen. Leider ist es nun mal so, das Glück beim nachziehen jemanden schon begünstigen kann. Gebiete freizuräumen und sie dann mangels fehlender Truppen nicht besetzen zu können, ist eben nur der halbe Sieg. Auch siegt man nicht allein, sondern mit seinen jeweiligen Bündnispartnern - Deutschlan/Österreich oder die Entente.


    Das ist aber erstmal ein vorsichtiger Ersteindruck, vermutlich muss man jedes Land anhand seiner Spezifika bei den Karten sehr gezielt danach spielen. Für weitere Erkenntnisse ist am kommenden Mittwoch eine erneute Partie geplant, Donnerstag ist ja hier Feiertag! :sonne:

    Dominik Brettspielgalaxie

    Das mit "nur solo" war mir nicht bewusst, dann musst du das natürlich so machen. Allerdings würde ich nach deiner Analyse

    Bisher hatte ich max. 2 davon ausgespielt zum Spielende, eher nur 1. Ausnahme war meine Erfolgreiche Runde, da hatte ich 3

    diesen Ansatz weiter verfolgen. Vielleicht liegt genau da der Knackpunkt...

    #UnderwaterCities - Wenn jemand einen Tipp hat immer her damit.

    Nicht zu viele Städte bauen, nur soviel wie man mit doppelt grün (Tang) und gelb (Entsalzer) bestücken kann. Idealerweise ist die Wertungskarte mit dem verbesserten Ressourcenratio verfügbar, auch die Karten für Wertungen aus dem Stapel tragen nicht wenig zur Punktezahl bei. Möglichst oft Aktion mit passender Farbkarte kombinieren. Mehr fällt mir adhoc nicht ein...