Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Eure Entwicklung innerhalb des Hobby Brettspiel“

    Und dann sind da noch die Leute mit denen ich am Tisch sitze und zusammen spielen möchte. Ich nenne die Gruppe mal heterogen, was deren Motivationslevel angeht. Runtergebrochen habe ich Schwierigkeiten damit Spiele an den Mann zu bringen, wenn ich mehr als 15 Minuten Regeln erklären muss. Liegt aber nicht daran, dass ich zwischendurch Bier trinke, sondern eher an der Aufmerksamkeitsspanne einiger Mitspieler.

    Aber auch selbst habe ich in dem letzten Jahr gelernt, dass ich meinen Reaktor nicht immer auf 100% fahren muss. Ich bin entspannter und kann besser genießen, wenn ich auf Bauchspiel umschalte.

    Kann ich gut nachvollziehen, geht mir mit meiner Gruppe ähnlich.


    Und Bauchspiel funktioniert irgendwie im Expertenbereich nicht so gut.

    Wohl wahr.


    Für Feudum gilt das sicher.


    Bei Rise to Nobility geht Bauchspielen schon eher, vorausgesetzt, man hat die innere Logik verstanden und vermittelt (etwa: Leute, die für mich arbeiten sollen, muss ich anwerben und ansiedeln, wozu ich ihnen ein Haus bauen und andere Bedürfnisse (quasi Lohnersatzleistungen) befriedigen muss, usw.); merken muss man sich nicht viel, fast alles ist auf dem Spielplan aufgezeichnet; die Kanzlei-Erweiterung lässt man einfach weg. Dann kann das gehen.

    Das zu meiner Kinderzeit Übliche: Leiterspiel, Herzblättchen, 66 usw., Mädn, Halma, Dame, Mühle, Schach, Monopoly, Rommé, Canasta, Mah Jongg.


    In der Jugendzeit war im wesentlichen spielerische Sendepause.


    Als Student 1968 3M-Spiele in der Buchhandlung entdeckt, richtig teuer damals. Dafür galten die nicht als Kinderspiele, im Spieleladen gab es die gar nicht. Dann habe ich erfahren, dass es in USA viele Spiele gibt, die es in Deutschland nicht gibt. Also fing ich an, selbst Spiele von dort zu beziehen. Das war noch recht umständlich, weil man zur Bezahlung hier in Deutschland bei der Bank einen auf eine US-Bank gezogenen $-Scheck kaufen und mit der Bestellung nach USA schicken musste. Das änderte sich erst, nachdem ich Diplomacy kennengelernt hatte. Walter Luc Haas aus Basel, mittlerweile längst verstorben, gab damals eine hektographierte Spiele"zeitung" heraus, in der er Diplomacy per Post spielen ließ. Da damals Datenschutz wohl gar nicht galt und er über seine Kontakte nach USA erfahren hatte, dass ich zu den Diplomacy-Käufern gehörte, hat er mich angeschrieben. Daraus entwickelte sich ein ständiger Kontakt, der dann irgendwann dazu führte, dass ich US-Spiele über ihn bezog, weil er einen Online-Handel damit aufgezogen hatte.


    Das war die Zeit der CoSims. Danach dann 18xx, die lange Zeit meine Lieblingsspiele waren.


    Dann Fantasy und SF, auch etwas D&D u.a..


    Dann kam Catan (1995), dem bis heute in seinen vielen Variationen meine besondere Wertschätzung gilt.


    Danach entwickelte sich das Genre ja recht rasant mit vielen, vielen Möglichkeiten. Es begann (ausgehend von 18xx) eine starke Entwicklung Richtung Eurogames, Rosenberg- und Feld-Spiele-Fan, bis ich für mich erkannte, dass weitgehend abstraktes Denken -im Beruf tagtäglich gefordert- mich spielerisch nicht zufriedenstellt. Das führte dann letztlich zum heutigen Stand: Punkte sind Schall und Rauch, Spiele, in denen es themenfern und recht abstrakt nur um Punkte geht -oder noch viel schlimmer: um die Jagd nach dem Überbieten des eigenen Highscores- öden mich fast immer nur noch an. Nur im Einzelfall lasse ich mich da noch dazu hinreißen, die abstrakte Schönheit einer Mechanik anzuerkennen, auch wenn es mich spielerisch dann eher nicht zur Wiederholung reizt.


    Inzwischen gilt meine "Liebe" Spielen, die ein Thema haben, das sich in ihren Mechaniken wirklich wiederfindet. Da steht durchaus nicht Fantasy/SF im Vordergrund, auch ("echt"-)historische Themen finden mein Interesse.


    Am besten ist noch, wenn eine Spielmechanik gerade wegen des Themas des Spiels verwendet wird: Niedriger Wasserstand behindert die Schifffahrt; Kohle verliert an Qualität, wenn sie über ein Flusshindernis transportiert werden muss; Geröll muss abgebaut (eine Trasse vorbereitet) werden, bevor man da Schienen legen kann; schlechtes Wetter be-/verhindert Arbeiten usw. usf..


    Überhaupt gar nicht gehen Spiele mit Mechaniken, die geradezu themenwidrig sind, auch wenn sie spielmechanisch funktionieren mögen: In einer Stadt gekaufte Ware erscheint wie durch ein Wunder in der Segelschiffzeit auf einem Schiff, das sich weit weg auf hoher See befindet; Gebäude oder Helfer sind in der Lage, den Lauf der Sonne zu beeinflussen usw. usf..


    Extremstrategien mag ich nicht (wie z.B. die eigenen Leute ohne Not hungern zu lassen, nur weil man sie dann für mehr Punkte ausbeuten kann). Ich versuche auch nicht herauszufinden, wie ich ein Spiel "kaputt" spielen kann.


    Mittlerweile bin ich eher ein Genussspieler; das thematische Erlebnis reizt.