Beiträge von ode. im Thema „Neta-Tanka“

    Spätestens jetzt hast Du mich und andere abgeholt - der Schwang der Begeisterung ist nicht zu übersehen :)

    Gut, dass ich das mitgebacken habe, schade nur, dass ich vorläufig kaum Zeit zum Spielen habe. Naja, läuft nicht weg...

    Das musste mal gesagt werden ;)

    Ganz offensichtlich... Und ich würde es immer wieder sagen. Wenn nötig auch mehrfach!


    :lachwein::lachwein::lachwein:

    Bleibt man beim Berg stehen, erhält man on Top eine Ressource. Zusätzlich ist es möglich Ressourcen zu bekommen die 3 Siegpunkte bringen. Der Berg ist sicher nicht übermächtig, aber bei vielen Ressourcen im Vorrat sehr vorteilhaft.

    Gerade das ist schon eine sehr schöne Timing-Geschichte. Die zweite Aktion am Berg ist eben deutlich stärker als die erste, da man eine der 2 Ressourcen gleich kostenlos dazu bekommt. Ist aber ein Spieler vor mir am Berg dran, wo ich letzte Runde 2 Aktionen gemacht habe und er (oder sie) in dieser Runde 2 Aktionen macht, dann ist meine Auswahl im eigenen Spielzug stark eingeschränkt. Bin ich auf dem Berg auf dem 2ten Feld, so ist mein Interesse zuvor die Aktionsfelder wieder frei zu räumen schon groß. Es kommen also noch bis zu 2 SP dazu, denn die Aktion sollte ich machen - oder jemand anders macht sie für mich! Sie ist so lohnenswert, dass es auch hier einen "run" auf die Aktion gibt - die nebenbei gesagt keine Verbindung hat...


    Hier bewunder ich übrigens das Spieldesign. Der Zufall mischt stark mit, denn ich kenne die Anforderung für die nächste Runde nicht. Gezwungen zu sein am Berg eine weitere Runde zu agieren ohne zu wissen, was man überhaupt bezahlen muss ist ein hoher Zufallsfaktor. Ich bin mir - ohne es zu wissen - recht sicher, dass es da an einem bestimmten Punkt der Entwicklung negatives Feedback über Frust gab. Die Lösung ist erstaunlich einfach: Man muss nur eine der beiden Ressourcen parat haben, die andere kriegt man quasi geschenkt! Entweder braucht man sie oder ist so gut vorbereitet, dass man sie "on top" kriegt.


    Ich muss wirklich sagen, dass ich an der Stelle klar sagen muss, dass hier ein sehr gutes Spieldesign für Eurogamer vorliegt. Da ist viel Arbeit in das Spiel geflossen um es so rund zu machen...


    Edith: Es musste zwar mal gesagt werden, aber nicht so oft... ;)

    Ernst Juergen Ridder


    Ich wollte deiner Sichtweise nicht die Berechtigung absprechen. Nur eine Andere hinzufügen.


    Mein Fall ist das MP-Spiel dann nicht, wenn man es wie vorgesehen nur um Punkte spielt.

    Nur um Punkte spielen mag ich halt nicht sonderlich. Nichts gegen optimieren, solange es nicht nur um Punkte geht. Da tröstet mich dann auch die Interaktion nicht, die ohnehin kaum über das hinausgeht, was bei einem WP-Spiel zu erwarten ist.

    Und genau deswegen habe ich auch erwähnt, dass ich den Aufbau meines Tableaus im Laufe des Spiels durchaus als befriedigend empfinde und die Interaktion aus meiner ganz eigenen Sicht ein besonders interessantes Maß besitzt. Eben nicht wie bei andere WP-Spielen, sondern durch die Originalität und Ausgefeiltheit eben auch ein hohes Maß an Spielreiz schafft.


    Ich empfinde das dann scheinbar anders als du. Mehr wollte ich nicht sagen.

    Wir haben #NateTanka mittlerweile 3x gespielt. Immer zu zweit. Die dritte Partie mit der Berg-Erweiterung.


    Ich muss sagen, dass ich nicht viel erwartet habe und absolut positiv überrascht bin über dieses ausgezeichnete Spiel. Für mich stellt der Einsetzmechanismus den Kern des Spielreizes dar. Es ist super interessant hier die Entscheidungen zu fällen. Besonders zu zweit entsteht da ein guter Mix aus: Welche Verbindungen brauche ich selber und welche lasse ich dem Gegenspieler oder muss ich sogar dafür sorgen, dass sie bestimmte Verbindungen nicht bekommt? Das Einsetzen hat also nicht nur die Ebene: Welche Aktionsfelder brauche ich/muss ich anderen Spielern wegnehmen. Sondern eben auch, welche Verbindungen wichtig sind!



    Übrigens sehe ich an dieser Stelle die Berg-Erweiterung extrem gut mit eingebunden. Denn sie ermöglicht keine Verbindung. Daher ist sie auch nicht zu stark in meinen Augen oder macht das Spiel tatsächlich nicht einfacher. Sondern nur anders. Ich muss ja einen Arbeiter UND zwei Ressourcen einsetzen um 2 Aktionen zu bekommen, die ich sonst evtl. durch geschicktes Einsetzen und das Schaffen von Verbindungen auch ohne Aufpreis bekommen hätte. Das wird besonders dann weniger lohnenswert, wenn die Auswahl auf dem Berg sich immer mehr einschränkt. Auch super gemacht: Die 2 SP für das Leeren des Berges sind ein super Anreiz das Element wieder zu aktivieren. Im Grunde ist das gesamte Spiel ein geniales und offenbar super ausbalanciertes Timing-Konstrukt.


    Wie dem auch sei: Der Kern des Spiels, der bei mir Spielreiz auslöst ist das Positionsspiel der Arbeiter. Das Spiel dahinter ist nicht besonders originell. Am Ende legt man seine Ressourcen in unterschiedliche Bereiche um zu punkten. So unoriginell das ist, so viel Spaß macht es mir trotzdem! Ich sehe mein Dort wachsen. Zumindest in unserer Deluxe-Version sind ja kleine Zelte im Spiel. Durch die Form des weißen Rohstoffes sieht der Totempfahl wirklich wie einer aus. Selbst der öde Ernährungsbereich, in den ich einfach nur Pilze und Fleisch für Punkte reinlege ist total interessant, weil die Nachahm-Funktion echt spannend und wichtig ist!



    Hinzu kommt, dass die Anwendung der Ressourcen zwar alles in allem keinen Originalitätspreis gewinnt - aber es trotzdem echt kernig ist hier gut zu punkten! Ein Punkt ist in diesem Spiel schon echt was wert! Und man muss die Ressourcen schon sinnvoll einsetzen um am Ende den Unterschied zwischen 0 oder 5 Punkten zu haben.


    Das Spiel konstrukt ist so schlicht und elegant konstruiert, dass ich das Spiel im unteren Kennerbereich anordnen würde. Und trotzdem muss man sich strecken um sinnvoll zu agieren.


    Daher kann ich zwar verstehen, wenn Ernst Juergen Ridder die Punktejagd etwas unoriginell findet und sich quasi ein übergeordnetes Ziel wünscht. Aber ich teile diese Meinung nicht im Geringsten, da für mich hier der Spielverlauf mit seinen spannenden Timing- und Entscheidungsebenen den Großteil des Spielreizes ausmacht. Und da muss man einfach sagen, dass das Spiel extrem gut gemacht ist. Daher sehe ich mich auch eher das Solospiel links liegen lassen, denn da geht der Hauptreiz für mich verloren - die Einsetzphase mit seiner extrem spannenden Interaktion würde dann ja wegfallen und es bleibt nur die Optimiererei.