Neta-Tanka

  • Hallo,

    möchte das Spiel mal von den Wochentreats raus holen.


    Wir haben die erste Runde mit vier Spielern hinter uns. Der Twist mit den Verbindungen ist gut gemacht, bleibt natürlich dennoch ein klassisches Workerplacement.

    Der Punkt mit der Büffeljagd und dem Schlachtplatz war bei uns nie ein Thema, da durch das vorgelagerte Feld (das mit den Fußstapfen) immer eine Figur wieder einen Büffel gejagt hat. Habt ihr ähnliche Erfahrungen? War mal irgendwie Mangel am Schlachtplatz? Der Wald war bei uns gefragter, aber da musste sehr oft jemand zwangsweise hin.

  • [Mod] Was bisher war, vom Start der Kampagne bis zu den ganzen "Juchuh, mein Paket ist heute angekommen"-Statusmeldungen, war im Unterforum "Crowdfunding" passend. Jetzt nach der Veröffentlichung ist es durchaus wünschenswert, das Spiel im Unterforum "Spielebesprechungen" weiter zu diskutieren. -- MP

  • Kinsa + Mann, Staublunge und ich haben gerade die ersten 3 Runden auf dem Herner Spielewahnsinn gespielt...


    ...und ich merke immer mehr, dass Euros ab dieser Stufe zumeist eher weniger was für mich sind. Keine Qual und ab Runde 3 haben dann auch die (zahlreichen!) Symbole gesessen - Aber das „um-drei-Ecken-Optimieren“ auf Symbolschlachtfest-Spielbrettern macht mir weitaus weniger Spaß als früher....


    Das Spiel ist in etwa ein Stone Age auf Koks :D


    Im Grunde genommen aber ganz nett, hat zumindest die drei Runden nichts falsch gemacht aber eine besondere Offenbarung (waren sich selbst Olli und Julia als Eurospieler einig) ist das nun auch nicht...das selbe wie zig andere Spiele in grün mit nem kleinen individuellen Kniff (Verbindungen zwischen zwei benachbarten Einsetzfeldern geben Extra-Aktion).


    Disclaimer: Nur 3 Runden gespielt...aber Spielprinzip ändert sich ja nicht großartig.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • ... Hatte auch kurz überlegt, den Vergleich zu ziehen :P


    Jo, so ähnlich - Stell dir vor, du spielst auf einem kleinen Villain Sheet von Batman ein Worker Placement Spiel :D

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Das Spiel macht jetzt nichts gigantisch neu, da geb ich jedem Recht, aber man versucht sinnvoll Aktionen und Bonus miteinander zu verbinden, was teilweise Tricky ist.

    Dazu kommt daß manche Aktionen von einander abhängig sind, entweder ich mach's mir selbst oder hoffe das jemand anderes z.b. Rohstoffe im Wald anhäuft oder Büffel erlegt um Ressourcen verfügbar zu machen.

    Das ganze dann noch gepaart mit Spielerreihenfolge, erst Büffel schlachten bevor er gejagt ist.....klappt nicht, falsch gedacht.


    Uns macht es Grad aufgrund seiner recht einfachen Regeln und trotzdem interessanten Entscheidungen Spaß.

    Jeder Zug ist gepaart mit, DAS möchte ich tun, DEN Bonus hätte ich gern, DAFÜR bin ich in der falschen Spielerfolge und hoffentlich blockiert mich keiner damit ich Boni bekomme, egal was, Boni sind gut 8-)).

  • Eben mit zwei Erstspielern eine Partie zu viert. Ich sehe da ein ähnliches Problem wie bei Rise to Nobility. 10 verdammte Runden. Warum? Die Spielzeit ist viel zu lang. Dazu die Downtime in der Aktionsphase hoch, sobald einer etwas mehr grübelt. Das schlimme ist aber, das sich dieses Spiel in einer Partie nicht entwickelt. Keine Engine, keine Veränderung, keine zusätzlichen Kniffe. Die ersten zwei Runden muss man reinkommen, dann freut man sich drei, und muss noch 5 Runden abwickeln. Die Optik und Thema haben die Erstspieler begeistert und sie fanden es "nett" aber zu lang. Es war insgesamt wohl besser als mit 2 Spielern, aber vier auch nicht so genial. In dem Bereich gibt es einfach zig andere Spiele, die in einer gleichen Spielzeit so viel mehr können. Schicker Durchschnitt.

  • Ich habe Neta Takja dreimal gespielt, einmal solo und je einmal zu zweit und zu viert.


    Auf dieser Grundlage halte ich es für ein solides Worker-Placement-Spiel mit einem kleinen Kniff durch die Verbindungs-Boni.


    Als Mehrspieler-Spiel reizt es mich nicht, weil man einfach nur versuchen muss, möglichst viele Punkte zu bekommen, was ich langweilig finde.


    Als Solospiel finde ich es deutlich besser, weil man nicht in erster Linie auf Punkte spielt, sondern eine mehrgliedrige Aufgabe hat, die man erfüllen muss, um zu gewinnen. Das ist gar nicht so einfach, obwohl man alleine ist und man sich höchstens selbst behindert. Punkte sind nur interessant, wenn man nicht nur gewinnen, sondern auch noch in einen Medaillenrang kommen will.


    Aufgrund dieser Erfahrung würde ich es als Mehrspielerspiel nur noch spielen wollen, wenn man -Hausregel- nur gewinnen kann, sofern man die Bedingungen einer sog. "Meisterleistung" erfüllt, die nicht auf Punkte geht. Schafft das keiner, gewinnt halt keiner. Punkte werden nur bei denen (als Tiebreaker) gezählt, die eine Meisterleistung schaffen. Es wäre schön, könnte man als Tiebreaker die Höhe des Totempfahls nehmen, das macht bei einer solchen Variante aber keinen Sinn, weil gerade dessen Höhe (mindestens 13 Stufen) eine der Meisterleistungen ist, die nicht auf Punkte gehen, so dass der Spieler, der das versucht, für den Tiebreaker automatisch im Vorteil wäre.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wir hatten gestern vier Meisterleistungen: Essen plus Zelte, Totem mit 15 Etagen und sogar drei Sets aus Handwerksmaterialien und alle waren über 50 Punkte: 54, 59, 62, 63.


    Von daher hätte das in unserer Partie keinen Unterschied gemacht, wenn ich dir mit den Meisterleistungen grundsätzlich recht gebe. Bei einigermaßen versierten Spielern und 10 Runden plus Berg-Erweiterung sind die Meisterleistungen aber anscheinend recht einfach zu erreichen.

  • Bei einigermaßen versierten Spielern und 10 Runden plus Berg-Erweiterung sind die Meisterleistungen aber anscheinend recht einfach zu erreichen.

    Bislang habe ich nicht mit der Berg-Erweiterung gespielt. Deren Regeln lesen sich so, als würde dadurch das -als Mehrpersonenspiel ja ohnehin nicht schwierige- Spiel erleichtert (so ähnlich, wie das bei der Elfenbein-Erweiterung zu Stone Age der Fall ist); ausprobiert habe ich das noch nicht.


    Eine Meisterleistung hatte bei uns bisher noch niemand, außer drei Partien spielen und mindestens 51 Punkte haben. Es hat aber auch niemand darauf angelegt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • brettundpad

    Ich hatte Ernst Juergen Ridder so verstanden, dass man aufhört, wenn einer einer Meisterleistung geschafft hat. Dann wird die Runde noch zu Ende gespielt und falls noch jemand eine Meisterleistung erfüllt, kann man noch Punkte zählen.

    Interessante Gedanke, ich hatte es aber nicht so gemeint. Könnte man aber machen.


    Dann müsste man allerdings erstmal kalkulieren, welche Meisterleistung mindestens wieviele Runden braucht, sonst könnte das schnell "ungerecht" werden.


    Es lässt sich auch denken, dass jede Meisterleistung im Spiel nur einmal vorkommen darf. Hat einer eine fertig, darf kein anderer mehr genau diese erfüllen. Das kann schon richtig böse werden, wenn zwei die selbe Meisterleistung versuchen.


    Egal, wie man's macht, am Ende glaube ich immer noch, dass das Solospiel interessanter ist als das Mehrspielerspiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder Da hast du uneingeschränkt recht. Die Berg-Erweiterung ist witzig und bringt ein zusätzliches Element ins Spiel (Ressourcen gegen Aktionen tauschen) ist aber am Ende eine Erleichterung. Man erziehlt mehr Punkte und die Gruppe kann mehr Aktionen ausführen = weniger Blockade.

  • Wir haben #NateTanka mittlerweile 3x gespielt. Immer zu zweit. Die dritte Partie mit der Berg-Erweiterung.


    Ich muss sagen, dass ich nicht viel erwartet habe und absolut positiv überrascht bin über dieses ausgezeichnete Spiel. Für mich stellt der Einsetzmechanismus den Kern des Spielreizes dar. Es ist super interessant hier die Entscheidungen zu fällen. Besonders zu zweit entsteht da ein guter Mix aus: Welche Verbindungen brauche ich selber und welche lasse ich dem Gegenspieler oder muss ich sogar dafür sorgen, dass sie bestimmte Verbindungen nicht bekommt? Das Einsetzen hat also nicht nur die Ebene: Welche Aktionsfelder brauche ich/muss ich anderen Spielern wegnehmen. Sondern eben auch, welche Verbindungen wichtig sind!



    Übrigens sehe ich an dieser Stelle die Berg-Erweiterung extrem gut mit eingebunden. Denn sie ermöglicht keine Verbindung. Daher ist sie auch nicht zu stark in meinen Augen oder macht das Spiel tatsächlich nicht einfacher. Sondern nur anders. Ich muss ja einen Arbeiter UND zwei Ressourcen einsetzen um 2 Aktionen zu bekommen, die ich sonst evtl. durch geschicktes Einsetzen und das Schaffen von Verbindungen auch ohne Aufpreis bekommen hätte. Das wird besonders dann weniger lohnenswert, wenn die Auswahl auf dem Berg sich immer mehr einschränkt. Auch super gemacht: Die 2 SP für das Leeren des Berges sind ein super Anreiz das Element wieder zu aktivieren. Im Grunde ist das gesamte Spiel ein geniales und offenbar super ausbalanciertes Timing-Konstrukt.


    Wie dem auch sei: Der Kern des Spiels, der bei mir Spielreiz auslöst ist das Positionsspiel der Arbeiter. Das Spiel dahinter ist nicht besonders originell. Am Ende legt man seine Ressourcen in unterschiedliche Bereiche um zu punkten. So unoriginell das ist, so viel Spaß macht es mir trotzdem! Ich sehe mein Dort wachsen. Zumindest in unserer Deluxe-Version sind ja kleine Zelte im Spiel. Durch die Form des weißen Rohstoffes sieht der Totempfahl wirklich wie einer aus. Selbst der öde Ernährungsbereich, in den ich einfach nur Pilze und Fleisch für Punkte reinlege ist total interessant, weil die Nachahm-Funktion echt spannend und wichtig ist!



    Hinzu kommt, dass die Anwendung der Ressourcen zwar alles in allem keinen Originalitätspreis gewinnt - aber es trotzdem echt kernig ist hier gut zu punkten! Ein Punkt ist in diesem Spiel schon echt was wert! Und man muss die Ressourcen schon sinnvoll einsetzen um am Ende den Unterschied zwischen 0 oder 5 Punkten zu haben.


    Das Spiel konstrukt ist so schlicht und elegant konstruiert, dass ich das Spiel im unteren Kennerbereich anordnen würde. Und trotzdem muss man sich strecken um sinnvoll zu agieren.


    Daher kann ich zwar verstehen, wenn Ernst Juergen Ridder die Punktejagd etwas unoriginell findet und sich quasi ein übergeordnetes Ziel wünscht. Aber ich teile diese Meinung nicht im Geringsten, da für mich hier der Spielverlauf mit seinen spannenden Timing- und Entscheidungsebenen den Großteil des Spielreizes ausmacht. Und da muss man einfach sagen, dass das Spiel extrem gut gemacht ist. Daher sehe ich mich auch eher das Solospiel links liegen lassen, denn da geht der Hauptreiz für mich verloren - die Einsetzphase mit seiner extrem spannenden Interaktion würde dann ja wegfallen und es bleibt nur die Optimiererei.

  • ode. Das kann man natürlich so sehen wie du. Mein Fall ist das MP-Spiel dann nicht, wenn man es wie vorgesehen nur um Punkte spielt.

    Nur um Punkte spielen mag ich halt nicht sonderlich. Nichts gegen optimieren, solange es nicht nur um Punkte geht. Da tröstet mich dann auch die Interaktion nicht, die ohnehin kaum über das hinausgeht, was bei einem WP-Spiel zu erwarten ist.


    Im Solospiel hast du zwar keine Interaktion mit Mitspielern, musst auch nicht zu knapp optimieren, gerade auch in Bezug auf Timing, du hast aber ein konkretes Spielziel, weil du eine konkrete mehrteilige Aufgabe innerhalb des engen Zeitrahmens erfüllen musst. Da bleibt nicht viel Raum für Bummelei.

    Punkte gibt es im Solospiel zwar auch, die sind aber bei den meisten Aufgaben nur für Nerds von Interesse, denen gewinnen nicht genügt, sondern die noch eine Medaille umgehängt haben wollen.

    Ginge es solo nur um Punkte, würde ich das nicht spielen wollen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

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  • Ernst Jürgen spielt auch solo 😉 (nehme ich mal an)


    Ich freu mich immer mehr drauf. Meins ist ja auch endlich da

    Ja gerne. Was meinst du wohl, warum ich deine Beiträge meist verfolge. Wenn du ein Spiel solo gut findest, ist das allemal ein Signal zum Hingucken.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder


    Ich wollte deiner Sichtweise nicht die Berechtigung absprechen. Nur eine Andere hinzufügen.


    Mein Fall ist das MP-Spiel dann nicht, wenn man es wie vorgesehen nur um Punkte spielt.

    Nur um Punkte spielen mag ich halt nicht sonderlich. Nichts gegen optimieren, solange es nicht nur um Punkte geht. Da tröstet mich dann auch die Interaktion nicht, die ohnehin kaum über das hinausgeht, was bei einem WP-Spiel zu erwarten ist.

    Und genau deswegen habe ich auch erwähnt, dass ich den Aufbau meines Tableaus im Laufe des Spiels durchaus als befriedigend empfinde und die Interaktion aus meiner ganz eigenen Sicht ein besonders interessantes Maß besitzt. Eben nicht wie bei andere WP-Spielen, sondern durch die Originalität und Ausgefeiltheit eben auch ein hohes Maß an Spielreiz schafft.


    Ich empfinde das dann scheinbar anders als du. Mehr wollte ich nicht sagen.

  • Bleibt man beim Berg stehen, erhält man on Top eine Ressource. Zusätzlich ist es möglich Ressourcen zu bekommen die 3 Siegpunkte bringen. Der Berg ist sicher nicht übermächtig, aber bei vielen Ressourcen im Vorrat sehr vorteilhaft.

    Gerade das ist schon eine sehr schöne Timing-Geschichte. Die zweite Aktion am Berg ist eben deutlich stärker als die erste, da man eine der 2 Ressourcen gleich kostenlos dazu bekommt. Ist aber ein Spieler vor mir am Berg dran, wo ich letzte Runde 2 Aktionen gemacht habe und er (oder sie) in dieser Runde 2 Aktionen macht, dann ist meine Auswahl im eigenen Spielzug stark eingeschränkt. Bin ich auf dem Berg auf dem 2ten Feld, so ist mein Interesse zuvor die Aktionsfelder wieder frei zu räumen schon groß. Es kommen also noch bis zu 2 SP dazu, denn die Aktion sollte ich machen - oder jemand anders macht sie für mich! Sie ist so lohnenswert, dass es auch hier einen "run" auf die Aktion gibt - die nebenbei gesagt keine Verbindung hat...


    Hier bewunder ich übrigens das Spieldesign. Der Zufall mischt stark mit, denn ich kenne die Anforderung für die nächste Runde nicht. Gezwungen zu sein am Berg eine weitere Runde zu agieren ohne zu wissen, was man überhaupt bezahlen muss ist ein hoher Zufallsfaktor. Ich bin mir - ohne es zu wissen - recht sicher, dass es da an einem bestimmten Punkt der Entwicklung negatives Feedback über Frust gab. Die Lösung ist erstaunlich einfach: Man muss nur eine der beiden Ressourcen parat haben, die andere kriegt man quasi geschenkt! Entweder braucht man sie oder ist so gut vorbereitet, dass man sie "on top" kriegt.


    Ich muss wirklich sagen, dass ich an der Stelle klar sagen muss, dass hier ein sehr gutes Spieldesign für Eurogamer vorliegt. Da ist viel Arbeit in das Spiel geflossen um es so rund zu machen...


    Edith: Es musste zwar mal gesagt werden, aber nicht so oft... ;)

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  • Ich muss wirklich sagen, dass ich an der Stelle klar sagen muss, ...

    Spätestens jetzt hast Du mich und andere abgeholt - der Schwang der Begeisterung ist nicht zu übersehen :)

    Gut, dass ich das mitgebacken habe, schade nur, dass ich vorläufig kaum Zeit zum Spielen habe. Naja, läuft nicht weg...

  • Ich muss wirklich sagen, dass ich an der Stelle klar sagen muss, ...

    Spätestens jetzt hast Du mich und andere abgeholt - der Schwang der Begeisterung ist nicht zu übersehen :)

    Gut, dass ich das mitgebacken habe, schade nur, dass ich vorläufig kaum Zeit zum Spielen habe. Naja, läuft nicht weg...

    Das musste mal gesagt werden ;)

  • Ich kann die Begeisterung leider nicht teilen. ||( Und das ist Schade. Ich würde es so gern lieben. Aber mir ist da zu wenig Entwicklung/Aufbau im Spiel und mit vier Spielern ist es mir zu zäh. Den Einsatz der Nomaden mag ich, ich finde die Verbindungen cool und das Ressourcen beschaffen innerhalb der Spielrunde. Dazu die großartige Optik - aber am Ende entwickle ich nichts. Da schimmert zu viel Ressource = Siegunkte durch. Es ist egal ob ich Zelte habe oder nicht, ob ich ein mächtiges Totem besitze oder meine Leute verhungern lasse. Die erste Runde ist wie die letzte Runde. Kein Fortschritt, keine Veränderung.

  • Spätestens jetzt hast Du mich und andere abgeholt - der Schwang der Begeisterung ist nicht zu übersehen :)

    Gut, dass ich das mitgebacken habe, schade nur, dass ich vorläufig kaum Zeit zum Spielen habe. Naja, läuft nicht weg...

    Das musste mal gesagt werden ;)

    Ganz offensichtlich... Und ich würde es immer wieder sagen. Wenn nötig auch mehrfach!


    :lachwein::lachwein::lachwein: